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未だ衰えを知らないパズルRPG「パズドラ(正式名称:パズル&ドラゴンズ)」を生み出したガンホーが次に世に送り出したのは、スマホではあまり見たことがないボードゲームをベースにしたRPG「サモンズボード」だ。
常に新しい体験をユーザに提供していくガンホーイズムを体現した作品であり、新たなジャンルを開拓した作品でもある。
今回は、新しいものを生み出していくためのアイディアの源泉に関してやこだわりのゲーム作りについてプロデューサーである荻原氏にお話を伺ってきた。
目次
二番煎じではパズドラを越えられない
渡邊:はじめまして!アプリ★ゲット編集部の渡邊と申します!早速ですが、まず荻原さんのサモンズボードにおける役割を簡単にご説明いただけますか?
荻原氏:私がプロデューサーという形でコンテンツの責任者および各種企画面の最終的なジャッジを行っております。
元々、このゲームの起案も私がやっていたので、企画書の作成や各種計画、諸々の管理からスタッフのアサインはもちろん仕様書書きまでとかなり細部まで私が担当していました。
ただ、途中からはさすがに厳しかったので…(笑)
今はプランナーさんに入ってもらい、大まかな仕様書を書いて、細かい点はお任せするような形にしています。
渡邊:ありがとうございます。続いてサモンズボードはどんな経緯で生まれたのか、お聞かせください。
荻原氏:まず今、スマホにないジャンルのゲームを作りたいという思いが根底にありました。
やはり常に新たなゲーム体験をユーザさんに提供しなければ、パズドラを越えることはできないと思っているので。
最初は、いろいろな企画を考えては社長の森下(現ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長CEO)にプレゼンをして、プロトタイプをいくつか作っていたのですが、その中でいわゆるボードゲーム風味なものがまだ世の中にないと気づき、本作のようなタイプのゲームを作ることになりました。
今のユーザさんの中には、コンシューマーゲームを遊んだことがない方もいらっしゃると思うので、本作を通じてこういうジャンルのゲームも楽しいんだよ!ってことを伝えたいと思ってます。
○○しょうぎにインスパイア!?
渡邊:元々、ボードゲームがお好きだったのですか?
荻原氏:そうですね!
ぜんぜん、ジャンルが違うんですが「カルドセプト」が大好きで、他にもいわゆるアナログゲームの分野で言うと、王道なところしかあんまり知らないのですが「カタン」や「パンデミック」、あとは「ドミニオン」みたいなデッキ構築型ゲームも大好きでした。
渡邊:本作を作るにあたりインスパイアされたボードゲームはありますか?
荻原氏:しいて言うなら「どうぶつしょうぎ」ですね。
将棋がもともと好きなんですよ。ヘタなんですけどね(笑)
それは置いといて、3×4の小さな盤面で「ひよこ」と「ぞう」と「ライオン」と「きりん」しかいないようなゲームなのに、ゲーム性はかなり高いと思ってます。
見方によってですが、「どうぶつしょうぎ」っていきなり終盤だと思うんですよ。
将棋って長いじゃないですか?そこがとっつきにくさの一つだと思うんです。まずどの駒を動かすか、いろんな定石や型があるんですが知らない人にしてみればどれ出していいかわかんない。
そういう意味だと「どうぶつしょうぎ」っていきなり終盤なんですよね。
一手打った瞬間に王手!みたいな感じだし(笑)
この場面展開やスピード感はスマホ向きだと思ったので、参考にさせていただきました。
しかも、大人から子供まで楽しめて、ひいては一部の将棋名人などにもよくできていると言われるぐらい受け入れられているゲーム性を見て、こういうたくさんの方に触ってもらえるゲームを作りたいなと思いました。
バトルの面白さはルール整備にあり
渡邊:続いて、チームのメンバー構成を教えてください。
荻原氏:最初は私とプログラマーの2人体制で動いていました。
序盤は私の方で企画や各種素材の準備を行い、プログラマーが簡単なプロトタイプを準備するような流れになっていました。
プロトタイプのスクラップ&ビルドを重ねていく途中で、デザイナーが合流し、プランナー、プログラマー、デザイナーの3名体制に。そこから本開発を進めることが決まって徐々に人を増やしていきました。
最終的に運営も含めて12名になり、ゲーム開発をしているのは、7~8名ですね。
渡邊:開発期間はどのぐらいですか?
荻原氏:今のゲーム性になってからは約1年弱ぐらいですかね。
渡邊:「いままでのボードゲームの概念を覆す、まったく新しい体験をスマートフォンを通じて届ける」というコンセプトで開発を進められてきたと思いますが、特にこだわった部分はどんなところでしょうか?
荻原氏:メインのバトル部分が全てですね。
将棋ライクな矢印の攻撃方法・盤面・敵と戦うという部分は当初から変わっていないのですが、ゲームの面白さを決定づけるルールの整備と移動方法に関しては、何度も何度も作り直していましたね。
例えば、1キャラずつ動かすのではなくルービックキューブっぽく列で動かせたらいいんじゃないかとか、一度に全モンスターを移動できた方がいいんじゃないかとか遊び部分について試行錯誤を重ねました。
渡邊:リリース後、ユーザーさんの反応・反響はどうでしょうか?
荻原氏:シンプルで面白い!と言ってくれるユーザさんと、バックアタックが欲しいとか盤面を広くしてほしいなど、さらにゲームの要素をプラスすることで面白さを拡張してほしい、未来が楽しみだ!というコアなユーザさんに二分されます。
個人的にはもっと戦略性を高めたいっていうユーザさんの気持ちは、すごくよくわかるんですが、なるべく多くのユーザさんにとって手ざわりのいいものにしたいので、今はこのようなゲーム性にしています。
ただ、今後のアップデートでパネルのボードを使った遊びの幅を広げるようなブラッシュアップをしていきたいと思っています。
今後のアップデートでは協力要素が追加!?
渡邊:今後のアップデートで具体的に実装する予定のものはありますか?
荻原氏:企画段階ではあるんですが、GvM(ギルドバーサスモンスター)を入れる予定です。
他のゲームなどでレイドボス等と呼ばれている、ユーザさんが協力して倒すモンスターです。
ノーマルダンジョン等で一人で遊べて、ランキングバトルで育てたものを人と競って遊べたうえで、さらにギルドで協力して遊べる機能を充実させたいと考えています。
例えば、ギルドメンバーとリーダーで編成を組んで行けるダンジョンを作ります。
そこでギルドの力を借りながら、レイドボス風味な敵を倒していくのか、ダンジョンにするのか、まだ検討中ですが、戦っていって得られたものがギルドメンバーにフィードバックされるような協力コンテンツを入れたいと思っています。
これにより一人遊び、人と競う遊び、協力する遊びという一個のボードを基盤にした遊び方の多様性を作り出していく、ということをビジョンとして持っています。
なるべく本機能は早めに実装したいと思っています!
渡邊:他にも何か実装予定のものはありますか?
荻原氏:他には、一人遊びの幅を広げるためのテクニカルダンジョンの追加を考えていて、属性やレベル制限、ターン制限等も入れたいと考えています。
なので、よりパーティー編成を考えたりとか、一手の動かし方を詰め将棋っぽくというか、よりロジカルな感じでクリアしていけるようなダンジョンの仕組みを追加することになるんじゃないかと思います。
渡邊:難易度的には中級者向けなのでしょうか?
荻原氏:そうですね。もしかしたら最初から遊べる仕組みにはしないかもしれませんね。
ある程度、ダンジョンが進んだ段階で解放されてチャレンジできるダンジョンという形にしようかと思ってます。
BGMに下村陽子さんを起用したことで生まれた相乗効果
渡邊:BGMに多くの有名タイトルを手掛けた下村陽子さんを起用したと思いますが、その理由はなぜですか?
荻原氏:趣味です(笑)というか、ファンです(笑)
というのもありますし、企画者って誰しもそうだと思うんですが、企画書を書いてるうちに絵とか音とか見えてくるはずなんですよ。
今回の企画を練っていくうちに、ゲームの音が徐々に鮮明になってくる中で、自然と見えてきた音が下村さんでした。
でも、自然と浮かんできた理由は、過去のゲーム体験があったからなのかもしれません。
自分の過去のゲーム体験があって、こういうゲーム面白いなって中に流れている音を下村さんが手がけているケースが多かったので。
渡邊:なるほど。それで直接、下村さんに依頼をされたのですか?
荻原氏:たまたまお会いできる機会があったので、ファンだったことをお伝えし、ゲームの説明をさせていただいたら、下村さんからもこういうボードタイプのゲーム好きなんですよ!って言ってもらい、快諾していただきました!
しかも、開発陣もみんなゲーム好きで下村さんのファンが多かったので、モチベーションアップにもつながりました。
下村さんの音に負けないようにSEやイラスト、エフェクトなど以前よりもさらに一人一人が力を入れて製作するようになったので相乗効果でより良いものが作れたと思います。
追加キャラが欲しくなる施策!?
渡邊:キャラクターは今何体ぐらいですか?
荻原氏:今の段階で入手できるのは150体程度ですね。
今のスマホゲームのボリュームとしては足りないですよね。
ただ、今後はクオリティーの高いキャラがどんどん追加される予定なので、もうしばし楽しみにお待ちいただきたいです。
渡邊:キャラは随時、投入されるのですか?
荻原氏:そうですね。
ただ、モンスターだけを投入するのであれば、すぐに100体程度追加することは可能なのですが、ゲーム性が伴ってないとユーザさんが欲しくならないと思うんですよ。
絵がいい!っていうので求められることもありますが、実際に使うのはボードゲーム上なので、モンスターごとの特徴を生かすためのダンジョン作りがあると、より楽しんでもらえると考えています。
例えば、ボスが先制攻撃してきたり、矢印バインドという一部の方向の矢印が使えなくなってしまうようなダンジョンをもうけることで、パーティーの編成により戦略性を持たせることができる。
要するにこのモンスターを使ったほうがこの敵には効果的だよねっていうムーブメントをダンジョンベースでたくさん作らないとモンスターの収集や育成が楽しくならないんだと思っています。
そうしないと、モンスターの編成がみんな同じになってしまい、一部のモンスターだけが欲しくなってしまう。
せっかく投入した他のモンスターもぜひ、ユーザさんに使ってほしいですし、それだと楽しくないので。
なので、今は新しいダンジョンの仕組みを考えて遊びの幅を広げながら、モンスターを増やしていきたいと考えています。
渡邊:今後の展開についてお聞かせください。
荻原氏:ユーザさんから多数お声をいただいているコラボイベントについては、現在検討中です!随時、お伝えしていく予定なので楽しみにお待ちください!
渡邊:最後にユーザーに向けてメッセージをお願いします。
荻原氏:今までにない新しいゲーム性なので、まだ触ったことがないユーザさんにはぜひ、遊んでいただきたいです。
また、既にプレイされているユーザさんに関してもこれからもっとボードゲームとして面白くなっていく自信がありますので、ぜひ継続して遊んでほしいと思います。
渡邊:今日はお忙しい中、お時間いただき、ありがとうございました!今後も頑張ってください!本日はどうもありがとうございました!
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