『株式会社WHRP』は、「ブラックバイトはじめました。」や「さすゆう -さすがは勇者様です-」など数々の人気作を生み出してきている、スマートフォン向けモバイルゲームアプリ開発・制作会社。
「WHRP(ワープ)」とは、「不可能を可能にする力を持っている組織である。」という意味。
それを英語表記にした「We have real power」の頭文字「W・H・R・P」を組み合わせた造語のようだ。
また、この社名には「常に新しい事に挑戦し、やりたいことをサービスとして提供する」という熱いメッセージが込められているぞ。
今回はそんな『株式会社WHRP』の社内の様子や、新作の『Shadow Land(シャドウランド)』のお話をアプリ第二事業部 プランナーの森 明日香氏に伺ってきた。
目次
- 1 チームの人と近い距離で意見合わせをするゲーム制作現場
- 2 1本の作品を仕上げるのに約3~4ヶ月の期間というペース
- 3 ゲームはもちろん一通りプレイ、コツコツ遊ぶゲームや、イラストで選ぶことも
- 4 コツコツ系アプリが好き?!シミュレーションゲームを手がけてみたい
- 5 モノクロおしゃれ系なタップゲームを目指した
- 6 『Shadow Land(シャドウランド)』は、従来のクリッカー系ゲームのイメージを「アクション」要素を入れることで覆したかった。
- 7 タイトル決定後、いざネットで検索してみるととんでもない結果に!
- 8 第1回まとめ
- 9 突如奪われた「色」を取り戻す物語を描いたクリッカーRPG!タップでお手軽にサクサク遊べる『Shadow Land』
チームの人と近い距離で意見合わせをするゲーム制作現場
ーー森さんの現在の会社における立ち位置を教えてください。
森氏:
私が担当しているのがカジュアルアプリを作っている部署になります。
ーー森さんはカジュアルゲームを担当されているっていう形ですね。ゲームを作る環境、社内の雰囲気っていうのはどういう感じなんでしょうか?
森氏:
割りと静かな環境で、チーム毎に固まって作業しています。
ーー基本的に皆さんで向かい合って、何かあったら話し合ったりしつつ、作業されているという環境ですね
森氏:
そうですね。
ーーチームの皆さん仲は良いですか?一緒にゲームをプレイされる機会もありますか?
森氏:
そういった機会もあります(笑)
1本の作品を仕上げるのに約3~4ヶ月の期間というペース
ーー森さまはプランナーで企画をメインに考え、プログラミングですとか、開発は方と一緒に仕事をされているのでしょうか
森氏:
はい、私のチームが、エンジニアさんが1人と、イラストレーターさんが1人と、プランナーの私が1人の3名で回しています。
ーー3名で1本の作品を作り上げるっていうのは、期間は大体どのくらいかかるのでしょうか。
森氏:
基本的には3カ月~4カ月以内で作る、というサイクルの中で制作しています。
ーー森さんが企画書を作られて、企画書に基づいてエンジニアさんでプログラムを作られたり、イラストレーターさんがイラストを提案するという流れでしょうか。
森氏:
おおよそはそのサイクルで流れでゲームを制作していますね。
ーー3カ月で1本、3名ですべてを回すとなるとお忙しそうですね。
森氏:
最近はそこまで遅くまでは残りません。
でも、リリースが近づくといった繁忙期になると、皆で残って制作を進めることもあります。
ーー森さんのキャリアについてもお聞きしてもよろしいでしょうか?
森氏:
私は前職乙女ゲーを作っている会社で働いていました。
でも他のジャンルのゲームも作ってみたいっという気持ちから転職しました。
ーー前職の時も同じようにプランナーをされていたんですか。
森氏:
当時は派遣で入っていたので、プランナーというより、運用やイラスト発注、シナリオ制作といったものをメインで作っていました。
ーーではその時にシナリオを作られていた経験が、今のゲームのストーリーの細かな設定などにも生かされているんですね。
ゲームはもちろん一通りプレイ、コツコツ遊ぶゲームや、イラストで選ぶことも
ーー最近プレイされているゲームはありますか。
森氏:
最近だと、スマホのビーワークスさんから配信されている『なめこの巣』と『ファイアーエムブレム ヒーローズ』をプレイしています。
ーージャンル的には離れている気がしますが、ご自分のチョイスなんですか?周りの方がプレイしているなど理由はありますか。
森氏:
自分のチョイスですね(笑)
気になるものはとりあえずプレイしてみようという感じで選んでいます。
ーー「ファイアーエムブレム」はどちらに魅力を感じたのでしょうか?
森氏:
「ファイアーエムブレム」ってコンシューマーでずっと続いているじゃないですか。私、1回も触ったことなくて。
で、スマホ版が出るみたいなのを聞いて、「スマホならちょっと触ってみようかな」という感じでプレイを始めました。
ーー「なめこの巣」はいかがでしょうか?石のペンダントを集めて売っていますか。
森氏:
そうです。めっちゃやり込みました。
今は全て遊び尽くしたのでアップデート待ちです(笑)
ーー相当やり込んでますね(笑)
コツコツ系アプリが好き?!シミュレーションゲームを手がけてみたい
ーーご自分で作りたいと思っているジャンルや、今後作っていきたいなっていうゲームはありますか?
森氏:
今は、シミュレーションのゲームを作りたいと思っていますね。
タイトルは忘れてしまったのですが、テーマパークを作るゲームをすごく昔にやったことがあって、それが楽しくて。
ーー「テーマパーク」ですね。遊園地を自由に作れる経営シュミレーションゲーム
森氏:
たしかそのよなタイトルだった気がします。
町を大きくしたり、発展させていくという要素が好きです。
コツコツ育成するのが好きなんですよ。
ーー農業ゲームとかいかがでしょうか?稲を刈って、米を集めて、パンを作るとか……
森氏:
「ピグライフ」にすごくハマったことがあって、その時はもうずっと刈ってましたね。
ーー企画が実現されるときを楽しみにしておきます!
モノクロおしゃれ系なタップゲームを目指した
ーー「Shadow Land」が生まれたきっかけみたいなものを教えてください。ちなみに「シャドウランド」は森さんが企画されたのでしょうか?
森氏:
基本は私が企画しました。
森氏:
「ちょっとモノクロおしゃれ系を考えてみようか」という考えから企画しました。
ーー参考にされたゲームがありますか?
森氏:
その当時参考にしたのは、「BADLAND(バッドランド)」というアクションアドベンチャーのゲームです。
ウサギみたいな黒い丸いのがふわふわ浮きながらエリアをクリアしていくという感じの…。
あと、男の子が主人公で、こちらもモノクロのゲームなんですが……。
ーー「LIMBO」でしょうか?
森氏:
そうです、それらのゲームの雰囲気が良いなと思って参考にしました。
ーー「シャドウランド」の段々色を取り戻していくというコンセプトがおしゃれだと思います。
森氏:
ありがとうございます(笑)
企画を作っていた当時、塗り絵みたいなアプリが流行っていて、自分で色を付けるということもユーザーさんも好きそうだなと思って、どんどんモノクロの世界から色が付いていったら面白いのかなと。
ーー自分好みにできるのは楽しそうですね。ちなみに企画が生まれたのってどのくらいなんですか?
森氏:
前作の「うちの魔王さま」っていうアプリが2016年の10月末に出て、そこから企画を考え始めたって感じです。
ーー企画を作っていって、没になってしまったアイディアなどはありますか?
森氏:
本当は塗り絵みたいな感じにしたかったので、エリアをクリアしたら、自分で背景に色を付けいけるという感じですね。
ーー自分で指定して、背景に色を戻していくと
森氏:
はい、当初はその予定でしたが、ちょっとシステム的に難しいところもありまして。
ーーそれで自動で戻っていくという今の形になったんですね。
『Shadow Land(シャドウランド)』は、従来のクリッカー系ゲームのイメージを「アクション」要素を入れることで覆したかった。
ーーキャラクターのフォルムとかは、どのように決まったのでしょうか?
森氏:
基本的なベースの一番最初の参考は私が決めて、それ以降の細かいディティールはイラストレーターさんに整えていただきました。
ーーゲームのシステムでこだわったところはありますか?
森氏:
よくこういったゲームは、クリッカー系とかタップゲーって言われるジャンルになっています。
前作の「うちの魔王さま」っていうのもクリッカー系なんですけど、今回はクリッカー系のシステムを基本は踏襲しつつ、ちょっとアクション要素というかゲーム性を強めたいということで、普通のクリッカー系とかタップゲーとは違う感じにしたいっていうのは頑張りました。
ーー例えば「オートマタ」ですとか、自動で戦ってくれる機能みたいなものもオリジナルでしょうか?
森氏:
元々タップゲーには、自動で攻撃してくれる仲間とかはいるので、それはわりとそのままかもしれません。
どちらかというと左右をタップしたりとか、敵に当たって跳ね返ったりとかっていう、そういうのがあんまりタップゲーではなかったので意識しました。
タイトル決定後、いざネットで検索してみるととんでもない結果に!
ーータイトルの由来もお聞きしてよろしいでしょうか
森氏:
タイトルは、「どんなのにしようか?」と皆で相談しましたが、やっぱり「モノクロなので影っぽいよね」ということで今の名前に落ち着きました。
でも後々で、「シャドウランド」でネット検索すると、思いっきりディズニーの「アウト・オブ・シャドウランド」がいっぱい出てきて、「あータイトルのつけ方を間違えた」となりましたね(笑)
ーーどのタイミングで気付かれたのでしょうか(笑)
森氏:
リリース後ですね(笑)
ーーリリースして勇姿を見てみようと検索してわかったと……。別の案はなかったのでしょうか?
森氏:
当時いろいろ話あって、結局「Shadow Land」が一番内容にあってそうだなと。
でもちゃんと先に調べないといけませんね。
ーーその辺りは今のネット社会注意しないといけませんね。
第1回まとめ
本インタビューの第1回目は、WHRP社内の雰囲気や社員同士の交流、今回お話を伺ったプライナーの森さんの人柄、「Shadow Land」開発への経緯を語った。
次回は、もう少し掘り下げ「Shadow Land」の核へと迫っていきたい。