年200ドルの売り上げから韓国有料No.1ゲームが生まれるまで。【魔女の泉インタビューその1】

皆さんは、Kiwi Walksというデベロッパーからリリースされている育成×マルチエンディングRPG「魔女の泉」シリーズをご存知だろうか?

韓国で圧倒的な知名度を誇るシリーズの1作目「魔女の泉(Witch Spring)」は、2016年韓国のGoogle Playベストゲームで「OGN 2016 G-Rank Seoul特別賞」を受賞しているのだ。

今回、アプリゲット編集部ではKiwi Walks代表のSuyoung Jang氏が日本に来日するという情報をキャッチ!宿泊先のホテルまでおしかけて、絶賛リリース中の「魔女の泉」「魔女の泉2」のお話に加え、現在開発中の「魔女の泉3」についてのお話を伺った。

「魔女の泉」のレビュー記事はこちら
「魔女の泉2 Lite」のレビュー記事はこちら

本インタビューの様子は全5回に渡ってご紹介していくので、乞うご期待!

kiwiwalks 魔女の泉2
Kiwi Walks代表のJang氏。「魔女の泉2」のポスターを持ってニッコリ。

社名が「絶滅危惧種の鳥」の名である理由


こちらが「Kiwi」。ん〜、かわゆい!(引用元:Kiwi Walksのオフィシャルサイト

Kiwi Walksはどのような思いで立ち上げた会社ですか?

Suyoung Jang氏:
スマホゲーム業界では、無料で遊べるゲームが数多くリリースされています。その中でも特別なゲームを作りたいと思い起ち上げました。

今のモバイルゲームシーンでは珍しいですが、子供の時から日本のRPGを遊んでいたので、同じようなパッケージ型の、買い切りのゲームを作っていこうと思っています。

社名の「Kiwi Walks」という名前の由来を教えていただけますか?

Suyoung Jang氏:
この質問はすごくたくさん聞かれますね(笑)

ニュージランドに生息するキーウィという絶滅危惧種の鳥がいて、この鳥は飛べないのですがトコトコと歩く姿がとても可愛らしく、気に入っているのでモチーフとして選びました。

そして、”Kiwi Walks(キーウィが歩いて行く)”は、トレンドに縛られた数多くのゲームの中の一つではなく、珍しくて新鮮で面白みをどんどん提供していくという意味が込められています。

また、絶滅危惧種であるキーウィを、私が大好きな「パッケージ型の買い切りゲーム」になぞらえて、大切に作り続けていきたいという想いも込もっています。

「魔女の泉」が生まれたきっかけは「日本ファルコム」の存在だった

日本のRPGで一番好きなタイトルはありますか?

Suyoung Jang氏:
日本ファルコムの英雄伝説シリーズです。初めてプレイしたゲームでした。このゲームを遊んで、ゲームの開発に憧れを持つようになりました。

いままでどのくらいゲームを開発してきましたか?

Suyoung Jang氏:
最初は、日本で発売されていた「RPGツクール」でゲームを作っていました。そして、20代前半にはFlashを学んで、Flashのゲームを作ってました。

現在、韓国でゲームを作っているプロの方から、UIの作りなどを褒めていただくことがありますが、実は「RPGツクール」で学んだ知識です。(笑)

そんな感じで10年以上一人でゲームを作ってはいたものの、商業的に世に出したのは、カカオトーク向けの無料アクションゲーム「キャッチプレイ」が最初のゲームです。

そしてRPGの有料ダウンロードタイトルとして制作した「魔女の泉」「魔女の泉2」の3本です。

過去に開発していたゲームの画像はこちら

世界観から、Kiwi Walksのスタイルとも言える、ほのぼのと可愛らしい様子がうかがえる。

韓国での知名度はどのくらいですか?

Suyoung Jang氏:

自分で言うのは恥ずかしいのですが、インディーゲームを開発している中では有名だと思います。もしかしたら一番かも。(笑)

2016年韓国でOGN 2016 G-Rank Seoulで特別賞受をいただき、また、韓国のマーケット上では有料ゲームカテゴリーでランキング1位を取ったことがあるんです。

黄金に光り輝くドロイド君

アプリの開発には、何人体制で臨まれていますか?

Suyoung Jang氏:
プログラミングはUnityを使って基本1人で行っていますが、コンセプトアートやアートディレクションを除いて、イラストレーションはアウトソーシングで描いてもらっています。

今後作っていきたいジャンルなどありますか?

Suyoung Jang氏:
まず「魔女の泉」というIPをしっかりと築いていきたいので、今後は「魔女の泉」シリーズを5作ぐらいは作りたいと思っています。(笑)

その後は、「魔女の泉」の世界観を活かした育成やアーケードゲームといった、様々なジャンルに挑戦したいと思っています。

とはいえ、どの作品もKiwi Walksのイメージに合った、可愛らしいゲームを目標に開発していきたいと思っています。

最初に作ったアプリの売り上げはなんと年200ドル

「魔女の泉」が生まれたきっかけも、日本のRPGの影響なのでしょうか?

Suyoung Jang氏:
商業用としてカカオトーク向けの無料ゲーム「キャッチプレイ」というタイトルをリリースしましたが、1年間の売上が200ドルという結果でした。(笑)

これは本当に落ち込んで、深く反省しました。世の中に沢山あるゲームデベロッパーも、友達の会社も、無料のゲームを作っては、結果を出せず、遊ばれずに消えていってしまっている状況でした。

そんな中、本当に作りたかったものはなんだろう?と、自問自答していたんです。その時、自分が本当に作りたいものはJRPGのようなゲームだなと思ったんです。

それで、新年会で友達と飲んだ帰り道に、有料で買い切り型のゲームとして「魔女の泉」を作ろうって思ったんです。(笑)

大出世作ともいえる「魔女の泉」について

次回インタビュー予告

というわけで、第一回はここまで!第二回は、異色の時間制限システムが目を引く「魔女の泉」について詳しく伺っていく。ぜひお楽しみに。

キャラクターを眺めているだけでほのぼのできるRPGが作りたかった。【魔女の泉インタビューその2】

「魔女の泉2 Lite版」を遊んでみよう!

END後にきちんと「思い出」を語れるストーリー型の周回RPG!小さな魔女ルナを独り立ちさせるのだ

無印版の「魔女の泉」はプレイ済であり、エンディングを迎えた後に感慨にひたれるような名作だったんだが(個人的にはこれとヒュプノノーツくらい)、2は無印版と同じ時間軸で起こった物語が描かれている。

ストーリーの背景にある魔女への恨みや恐怖

それを抱えながら様々な人と出会い、ときには争い、分かり合っていくというルナの精神的な成長を感じられる。

前作の補正もあるが、冒頭のバトルからちょっと泣きそうになった

ゲーム的な育成においても、アイテムや魔法の生成、特訓によるステータスアップ、ペット機能などが取り入れられている。

とくに、昼夜が変化する時間の概念はそのままに100日という時間制限がなくなったため、前作以上に深いキャラクターの育成やアイテムの生成といったやりこみが可能となった。

Lite版では1章まで無料。それ以降は有料となるが、単行本1冊程度の値段であり(400円or480円)、世界観やシステムなど全体的にクオリティが高いので買って損はない。

この機会にLite版だけでも遊んでほしいアプリだ。※有料版へのデータ引き継ぎができない点だけご注意を。

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