全5回に渡ってご紹介していく本インタビュー。第3回となる本記事では、ゼロベースから作り直したという「フィッシュアイランド2」の世界観について詳しく伺っていく。
世界観を重視し、開発1年からまたゼロベースに
精霊という要素は、釣りゲームとイメージが違うのですがどのような経緯で実装されたのでしょうか?
キム・ジュンヒョン氏: 実は開発当初のフィッシュアイランド2では「精霊」という要素がなく、単純に魚を釣るというゲームでした。でも釣りだけだと魚しか出てこないですよね。 魚以外にファンタジー要素を取り入れたいと思い、色々と考えて行く上で私達の考えていた世界観をゼロベースで考え直してみようということになりました。 一般的な釣りゲームではなく現実的では体験できない釣りの体験をできるようにしよう、その要素をどのようにユーザーに伝えられるか考えたところ魚以外にすごく可愛い精霊を釣りで釣れるようにしたら面白いだろうね、ということでガラッと作り直して実装しました。 ブラッシュアップには時間がかかりましたが、今の形の世界観も落ち着き、より楽しめるようになったと思います。ちなみに開発を初めてどのくらい経過してから実装したのでしょうか?
キム・ジュンヒョン氏: 1年満たないぐらいのタイミングだったと思います。ゲーム視点が俯瞰になったどのような経緯でしょうか?
キム・ジュンヒョン氏:
一般的な釣りゲームだと、一人称という視点が多かったと思うのですがその場合は画面に映し出されるのは水面だけだったり釣り竿しか見れないものが多かったと思います。
その場合ユーザーは自分が操作している…という感じになりづらかったので、今回はユーザーが操作してそれに応じてアバターが動いている姿も見せようと意図的に視点を俯瞰に変更しました。
他の釣りゲームとの差別化を考えていたので、若干退屈に思われがちな釣りをするというプロセスをもっとビジュアル的にも躍動感がでるように狙ってみました。
釣りゲームなのに大砲が!ゲームをここまで振り切った理由
バトル要素が盛り込まれていたり、どのタイミングでここまで振り切ってやる!と思ったのでしょうか。
キム・ジュンヒョン氏:
難しい質問ですね…(笑)。
吉原雄飛氏:
今は釣りゲーっぽくない、というところを推しているのはハンゲーム側の戦略であって釣りゲーと言ったら釣り好きのユーザーはプレイするんじゃないか。
だったら釣りっぽくないファンタジー的な部分も推していき、ユーザー層を広めるためにも振り切っていこうという形になりました。
前作「フィッシュアイランド」のユーザー層はどういったところだったのでしょうか?
吉原雄飛氏: 女性のユーザーも多かったと聞いています。ただ今回は前作のことは考えず、当初は明確にターゲット層を決めていたわけではありません。CMを観て笑ってしまいました。言えそうで言えないという諸見里さんの起用はどのような経緯でしょうか?
吉原雄飛氏: ゲームの仕様が固まってある程度形になってきた頃に、「釣りゲーだけど、釣りゲーじゃない」と「言えそうでいえない」をかけて起用させていただきました。 言えそうなのかなという気もしますが(笑)【フィッシュ2】【滑舌良くない芸人・諸見里さん:CMナレーションメイキング動画】CMナレーションに“初”挑戦したメイキング動画③。メイキング①https://t.co/6Cip0nMEdP ②https://t.co/0Jy3bcKNxt #フィッシュ2 #諸見里大介 pic.twitter.com/0MUQmHBaJK
— 【公式】フィッシュアイランド2 (@FishIsland2_JP) 2017年2月2日
マグロ解体ショーという案もハンゲームさん側でしょうか?
釣りゲーの概念が覆る!海洋冒険RPG『フィッシュアイランド2』 制作発表という名の本マグロ解体ショーとキーマンインタビューを一挙公開 吉原雄飛氏: 基本的にプロモーションに関しては、ハンゲーム側で考えさせていただいています。マグロの解体ショーはキムさん的にはどう思われていますか?
キム・ジュンヒョン氏:
正直マーケティング戦略を共有していただいた時に、「大丈夫かな?」と素直に思いました。
一同笑。
キム・ジュンヒョン氏:
しかしハンゲームさんは信用していますので、一切任せてついて行こうと思いました。今日実際に現場を見させて頂いたのですが、大正解だったなと思います。







