本インタビューの様子は全5回に渡ってご紹介していくので、乞うご期待!
ゲームの第一印象は「釣りゲーってモンスターと戦うの?」
まず簡単に、お二人が何をされているのか自己紹介お願い致します。 吉原雄飛氏: 「フィッシュアイランド2」でプロデューサーをさせていただいております、吉原雄飛と申します。 キム・ジュンヒョン氏: PixelCubeで「フィッシュアイランド2」の開発統括をしているキム・ジュンヒョンと申します。
開発実績として、本タイトル以外にも開発に関わったタイトルはありますか?
キム・ジュンヒョン氏: 「フィッシュアイランド2」の他にも韓国のハンゲームでリリースしたゲームはほとんど携わってきました。「フィッシュアイランド2」の開発はいつぐらいからスタートされたのですか?
キム・ジュンヒョン氏: 2014年の春から製作に着手しはじめ開発に2年、ローカライズとカルチャライズの8ヶ月を含め2年8ヶ月ほどの開発期間になります。主要な開発人数はどのくらいですか?
キム・ジュンヒョン氏: 開発人数に関しては、全体で20名ほどですね。釣りゲームというのはルアーや竿といった釣具にこだわるものだと思いましたが、キャラクターの衣装までコーデできるということで反響はいかがでしたか?
キム・ジュンヒョン氏: 前作もそうでしたし、CBTでもそうでしたがアバターを飾るという要素はユーザーの皆様に非常に好評だったのでフィッシュアイランド2でも注力しました。 竿といった釣具に関しても一般的な竿ももちろんのこと、ちょっとおもしろい形の竿も準備しました。ゲームならではのユニークなものが多いのでユーザーに楽しんでいただけると思います。フィッシュアイランド2の釣りは大砲も使います
https://youtu.be/Ffia6Bl35As" width="300" height="150【フィッシュアイランド2】 ティザーPV
「フィッシュアイランド2」について改めてお聞きしたいのですが、映像を見たところモンスターとバトルといった、本当に釣りゲーではない要素が見れたのですが釣りとバトルの割合はどんな感じでしょうか?
吉原雄飛氏: ボリューム的に言えば1:9ぐらいで釣りの方が多いのですが、ユーザーがどこで時間を使うか…といえば半々になるかなと思います。 レイドボスと言ったやりこみ型でポイントをためて、そこでしか手に入らないアイテムがありそこを繰り返し周回していただいたり、動画でお見せしたボス戦でしか手に入らない武器があったり…。 武器はガチャや課金要素で手に入れるものではないので、基本的にはボスを倒してボスがモチーフとなった釣り竿などを手に入れてもらう仕組みになっています。コアユーザーになればなるほど楽しめると思います。レイドイベントは期間限定というイメージですか、基本的にはその期間でしか手に入らないのでしょうか?
吉原雄飛氏: 実際には期間限定と、常設のダンジョンで両方用意してあります。 序盤から遊べるものと、イベントという特別な期間でしか遊べないような形ですね。獲得したポイントは基本的にいつでも使えるようになっています。 今後、期間限定でしか使えないといったポイントも出てくるかもしれません。ちなみに…釣りゲームということですが、実際の釣りはお好きですか?
キム・ジュンヒョン氏: たまにですけどやりますね。あくまでも趣味程度になります(笑)フィッシュアイランド2では白熊も釣れます
次回インタビュー予告
というわけで、第一回はここまで!第二回は、白熊やクジラだって釣れちゃう、フィッシュアイランド2の魅力について。ぜひお楽しみに。 第二回インタビュー 釣りゲームだけど、白熊やラッコだって釣れちゃいます【フィッシュアイランド2インタビューその2】 第三回インタビュー 開発1年からゼロベースで世界観を再考、ファンタジー要素のある釣りゲームへ【フィッシュアイランド2インタビューその3】 第四回インタビュー 遊び方は豊富!ライトゲーマーからコアゲーマーまで遊べる要素を準備【フィッシュアイランド2インタビューその4】 第五回インタビュー 強力なコラボも予定?!最新情報はTwitterでチェック!【フィッシュアイランド2インタビューその5】









