『ファイナルファンタジーⅪ』や『聖剣伝説2』の田中弘道氏をプロデューサーに、コンシューマーRPGやオンラインRPGで多くのゲームユーザーを魅了してきたクリエイター達を迎えて開発され、『パズル&ドラゴンズ』のガンホー・オンライン・エンターテイメントより配信されているスマホRPG『セブンス・リバース』。
本作のシナリオを担当されている井上 信行氏と、イベント演出のプランニングとディレクションを行っている細野 淳一氏の2名に、『セブンス・リバース』の世界に登場する魅力的なキャラクター達と、まだ謎が多い世界設定や用語について、開発秘話やココでしか読めないウラ話も交えて、たっぷりお聞きした。全6回連載の第4回です。
▲井上 信行氏(写真左)と細野 淳一氏(写真右)
目次
おじいちゃんは実は○○○○だった!?制作上の秘密を入手!
■おじいちゃん/72歳
文武両道に優れた村の長老で、主人公とクレアの祖父。村人たちからは『先代村長』あるいは単に『先代』と呼ばれ、親しまれている。歳はとっても剣の腕前に衰えはないが、今ではその剣技を披露することはほとんど無い。何代も前から、フェルティア草原の小さな村の村長を務めてきた家系で、先祖代々受け継いできたフレア・シェルを使って異界の裂け目を閉じることを使命としてきたが、その役目も今では孫に譲っている。トレードマークの浮き輪は、2年ほど前にふらりと旅に出た先でもらってきたものらしい。若くして妻に先立たれ、男手ひとつでクレアたちの父を育ててきたが、その一人息子もまた騎士に志願し自分のもとを去っていった。その後は幼くして両親を失った主人公とクレアの親代わりとして面倒を見る一方で、村の行事の一切を取り仕切ってきた。また、カッパの言葉を理解する能力があり、さまざまなカッパ文明の知識を身に着けているが、何が重要な情報なのかよく理解していないため、せっかくの知識なのに人の役に立ったことがない。ワニからミルクを絞れるのは、この世界でおじいちゃんただひとり。
――おじいちゃんはなぜ浮き輪で?1人だけ予想できない服装と、仙人のようなオーラを感じるんですけれども。
井上氏:
実は制作上の理由を言ってしまうと、おじいちゃんをつくるときに、普通のアバターじゃおじいちゃんぽくならなかったんです。
一番最初に実験したときは、普通のアバターでおじいちゃんを登場させたんですけど、どれがおじいちゃんだかよくわからない。
「これはだめだ」ということで、じゃ、どうするという話して、「じゃ、ゴブリンからつくるのが楽なんじゃない?」といって、ゴブリンつくってもらって。「おじいちゃん、腰みのなんだけど」みたいな。
細野氏:
だから耳もちょっととがっていたり。
井上氏:
歩き方も変だったり。
細野氏:
何か手に持っている風に歩いているんですけど、あれは元々ゴブリンが棍棒を持っているモーションの名残という。
――異質な感じはそういうところから来ていたんですね(笑)。
井上氏:
それで、腰布もちょっとなんだけど、衣装どうする?みたいな話、デザイナーの山下君(※編集部注:セブンス・リバースのキャラクターデザインを担当した山下修平氏。ブラウニーズ所属。)
としていて、「浮き輪がいい」と僕がぽろっと言ったら、「じゃ、実装してみるね」と言って、1時間ぐらいで浮き輪をつけてくれて。
それがすごくよかったので浮き輪になりました――というのが制作上の話なんですけど。
細野氏:
ちょうど大事なところを隠している感じがいいですよね。
――浮き輪はそのためのものじゃないですけど(笑)
井上氏:
物語上は、おじいちゃんはフレアシェルを持っていて、それを主人公に託す前は、この人が使って広げたり消したりして、割と異世界、ルナリアにもちょくちょく遊びにいったりとかしていたんですね。
その異世界に行ってもらってきたものの中に浮き輪があったという設定になっています。
――順番はお話しいただいたとおりで、ゴブリンから生まれたと…。
井上氏:
はい、ゴブリン生まれです。
――おじいちゃんはワニのミルクを絞る事ができるとか…。
井上氏:
ワニのミルクも、「ワニのミルク」という言葉が最初に出てきたのは、多分ドレッドと話をするときだったと思うんですけども。
細野氏:
そうです。おじいちゃんがさらわれて。
井上氏:
そうそう。じゃ、ワニおるからミルク搾っていこう、みたいな感じで、さらっと流して欲しかったんです。
普通のゲームだと連打して送るじゃないですか。
で、送って、「あ、今何だった?」みたいな感じで二度見するぐらいのテキストの感じで流してほしかったんだけど、割としっかり読まれていて(笑)。
開発のメンバーにしっかり拾われちゃいまして。
気が付くと、おじいちゃんバーにワニの絵が描かれていたりして。
――そういう設定は逃さず使われてしまったんですね(笑)。
井上氏:
本当は、気付く人だけ気付くぐらいのところにいてほしかったという。
――楽しいですね。それらの設定が活きてとがっていったわけですね。
井上氏:
そうですね。だからうれしいはうれしい(笑)。
――実はおじいさんキャラって、本当は強いんじゃないかなという、イメージです。
井上氏:
実際強い設定になっていますね。設定的には世界中に弟子が散らばっているというふうなぐらいの勢いで、強い有名な人ですね。
細野氏:
『七つの大罪』のコラボで、赤い魔人を一瞬で倒してしまったという。
井上氏:
その前のアサルトの鬼とかも、3体ぐらいに囲まれていたのを一瞬で倒していましたからね。
細野氏:
あれは相当な攻撃力を持っている。
井上氏:
あれは倒せませんもんね。
細野氏:
他人事で語っているのが面白いですね。
カッパのコパ郎。名前の由来は壮大なストーリーがあるのか、鳴き声で決まったのか
■カッパ/?歳
たまたま村の近くに住んでいるだけの、なんでもないカッパ。好物は冷えたきゅうり。クレアたちのおじいちゃんを仲間だと思っているのか、やたら仲が良い。そしてなぜかドレッドとも妙に相性がよく、お互いに良きライバルとして認めあっている節がある。カッパ族は大昔に一大文明を築き上げたとも言われていて、コパ朗もその知識をたくさん持っているが、言葉が通じるのがじいちゃんしかいないため、公になることはない。ゲームに登場するすべてのカッパが同一なのか、複数いるのかは、よくわかっていない。
――カッパのコパ郎。この名前の由来ってまったく思いつかないのですがどんな感じでしょうか?
井上氏:
いつの間にか「コパ郎」という名前がついていましたね。
細野氏:
これはディレクターの廣瀬(髙志)さんが付けたのでしたっけ…。
井上氏:
実は、本編ではまだ名前一回も出ていないんです。
細野氏:
廣瀬さんがちょっと名前をつけたいと。すごい河童を気に入っているので。
そしたら「細野さん、“コパ郎”に決まりました」と、ある日うれしそうに報告してくださって。
――「コパ」が何のコパかですよね。
井上氏:
カッパなのに鳴き声がコパーですからね。
細野氏:
やっぱりそこから。
井上氏:
鳴き声からですね。
――どのくらいから登場させようとされていたんですか?
井上氏:
初登場は、ドレッドが鬼神に会いにいくところで、あのときに初めて書いたんですよ。
ユーザーの目にはもっと早くから触れていたと思うんですけど、シナリオで最初に書いたのはあそこで初めてで。
結構あれがもう第6章でしたっけ。第6章までずっとイベント書いてきて、割と変化がないんですね。
人間がこっちから出てきて会話してというのが続いていて。もうそろそろ何か変化欲しいなと思って、いきなり河童を投げ込むところから始めてみたら、ちょっと変化がついたので、「お、これは変化つくぞ」と思って(笑)。
――河童以外のアイデアというかモチーフというのはあったんでしょうか、例えば別の動物とか。
井上氏:
なぜ河童にしたのかというのは、ちょっとよく覚えていないんですね。「何となく」ですかね。
――あれもゴブリンベースですか?
細野氏:
ゴブリンベースです。
だから村長と同じモデリングですね。
井上氏:同じ種族、おじいちゃん…。
――すごいですね、同じ「種族」って。
細野氏:
種族扱い(笑)。
井上氏:
河童も第6章から出るはずだったのに、拾われちゃって、いつの間にかブログレスバーにもいて、「あ、河童いる」みたいな感じで拾われていて。
細野氏:
河童バーまでできてしまいましたね。
――かなり気にいられたんですね。
井上氏「ルチルって、言ってしまうとキーな登場人物ではない(笑)」
■大妖精ルチル/8200歳
齢8千歳を超える大妖精。妖精の中では一番高い位にいるが、性格の歪みが激しく、20年ほど前に配下の妖精の陰謀で妖精界を追放されそうになったことも。妖精界でトラブルがあった間、人間界に降りて悪戯したり、くだ巻いたりしていた。そのときに知り合った人間の中に、とても仲が良い人がいたらしく、それでいまもちょくちょく人間界の様子をうかがいに現れている。妖精たちは本来、物質の身体を持っていないが、ルチルとテルルは物質の体をまとって人間界に現れる。
――ルチルについてもお聞きしたいんですけど、ちょうどこの8000年という年齢で、7回の千年紀の絶滅と非常に近くて、何らかのキーになるんじゃないかなという。
井上氏:
答えから言ってしまうと、キーじゃないんです(笑)。
細野氏:
制作的な裏話を言うと、この中で一番最近決まったのがこの妖精なんです。
毎月、アサルトバトルというイベントをやっているんですけど、その中で妖精というキャラが出てくるので、これも劇の中で使いたいなというところで、設定をちょっと無理やり考えていただいたと。
井上氏:
だから、最初に全体に組み込む予定はなかったんですけれども、世界樹が――世界樹の話、また別になりますけど、世界樹にもちょっと妖精絡むので、世界樹がなくなったのがまた再生するという流れになっていました。
そこの期間というのが何千年かあるだろうなということで、その期間よりもずっと長い間生きているというところから逆算して、8,000年ぐらいかな、みたいな(笑)。
■妖精テルル/8180歳
代々大妖精に仕えてきた家に生まれ、生まれ落ちたときからルチルに仕えることが運命づけられていた妖精で、その付き合いは8千年以上になる。歳はルチルより20歳ほど若いが、妖精の感覚ではほぼ同い年。いつもルチルに振り回される苦労人で、ときに文句を言うこともあるが、なんだかんだ言っても頭の中はルチル様のことでいっぱい。
――テルルも同じように最後の方で実装されたということでしょうか?
井上氏:
そうですね。去年の末ぐらいですか、テルルとルチルが来たのって。
――20年というすごく微妙な差ではあるんですけど、これはどうして持たせたんでしょうか。
井上氏:
ふとした思いつきで。8,200歳ってすごい概数っぽいじゃないですか。概数っぽい数字にマイナス20年って、何かおかしいじゃないですか。
「約8,200歳で、その20年後」みたいな。そこら辺で決まったのかなという。
――なるほど(笑)2人のネーミングは、どういったところで決まりましたか?
井上氏:
テルル、ルチルは最初に発注来たときに、「大妖精」「妖精」しか書いていなくて、でも演技させるのに、お互いの名前を「大妖精様」とか「妖精」とか呼ぶわけにいかんから、「名前決まっていないんですか?」と聞き返したら、「決めてください」というのが出てきたので、幾つか出したんです。
テルル、ルチルのほか。もっと聞き覚えのある名前とか幾つか出した中で、その2つがいいと返ってきたので決まったんですけど。元ネタは鉱物の名前です。
――ということは、語感で選んだと?8000年と関係あるんですか?
井上氏:関係を見つけたい(笑)。
細野氏:
見つかったら気持ちいいですね。
――偶然関係がある可能性もありますね。
――その名前は廣瀬さんが決めるんですか?細野さん?
細野氏:うちの企画で。
――みんなで決めるんですか。決まったときのことって覚えていますか?
細野氏:
いや、もう覚えていないですけど、多分結構忙しいときだったから(笑)。
あまりみんな構ってくれなかった記憶がありますね。
会議する時間もないので、チャットでグループの部屋があって、そこでみんなに意見を聞いたりとかしているんですけども。
井上氏:
チャットで意見聞いていると、みんな決定打を言わないじゃないですか。
細野氏:
そうですよね。誰か言った人勝ちみたいなところありますね。
井上氏:
結局どれなんだ?って(笑)。
――やっぱり何かすぱっと決めてもらった方が気持ちいいというのはありますか?
井上氏:
デザイナーさんの上げてくるデザインがあるんですけど、それに対して決定打が出ていないというのをよく見ていて、デザイナー困るだろうなというのはよく見て思っていますね(笑)。
細野氏:
みんないい人なんで。
井上氏:
「3の目がいいです」「4の羽がいいです」って。じゃ、どれなんだよみたいな(笑)。
――それは確かに困りますね。廣瀬さんはすぱっと決めたりはしないんですか?
細野氏:
意見が割れたりしたときは、最終的にはやっぱりディレクターの廣瀬がすぱっと決めてくれます。コパ郎みたいに(笑)。
イベント演出は限られた制約の中行われているが、見所はたくさん!
――シナリオダンジョンは片やシリアスになってきたり、イベントダンジョンは片やコミカルになってきているというような感じがあるんですけども、演出の違いとか意識されていたりはしますか?
細野氏:
そうですね、あまり意識はしていないです。
――井上さんは出来上がったものを確認されて、こういうふうに変化をつけたらとか、ちょっと予想外だったとか、もしくは細野さんならこうしてくるだろうなというと、どんな感じなんですか?
井上氏:
最近ちょっとキャラクターが右から出てくるか、左から出てくるかも割と指定するようになっているので、そんなに全然違うというのはないんですけど、たまに想定したのと逆から出てきたり。
――そういう想定外なことはあると。
井上氏:
でも、「ああ、なるほど。会話できているわ」みたいな。
結局誰か真ん中にキャラがいる状態で両端で話しているみたいなことがたまにあるので(笑)。
――やはりスマホの画面という制約の中でやっているというところですか。
細野氏:
そうですね、いろんなことが(笑)。
井上氏:
割とだんだんお話が進んできて、一画面に登場するキャラクターが最近増えているじゃないですか。
細野氏:
そうですね、大丈夫かなと思いますけど。
井上氏:
だからこれ、ユーザーどこ見るんだろうなと思っているときもたまに(笑)。
セブンス・リバースの用語には面白い由来がいっぱい
■オベリスク
異界のエネルギーが吹き出す場所にできる結晶とも、過去の文明が残した秘石であるとも言われている。その背後には見えざるエネルギーの潮流、“マナの流れ”があり、「フレア・シェル」を使用することでこの石の近くへワープすることができる。
――オベリスクは調べてみると、古代エジプトのモニュメントが見つかったりしますけど、やっぱり何か重要なものを意識されたりはしたんですか?
井上氏:
そうですね。オベリスクってどのぐらい皆さん知っている言葉なんですかね。オカルト好きなので、僕は知っていましたが。
――カードゲームで聞いたことがあるというイメージです。
井上氏:
これも名称を何にしようかみたいな話はいろいろあったんですけど、デザインも含めて、ゲートクリスタル的なものがついているという話とかもあったし、いろんなところを通ってあそこに落ち着きました。
お話的にもまだ重要な意味を持っていないような感じにはなっているんですけど、これからどんどん重要な意味を持ってきて、こういう人たちがこういうことのためにつくったものなんだという風に、明らかになってくると思います。
■異界の裂け目
主人公たちのいる世界にできた次元のほころび。異界・ルナリアと行き来ができるために『異界の裂け目』と呼ばれてきたが、実際にはルナリア以外のさまざまな世界にリンクすることがある。様々な世界の狭間に渦巻いている、無のエネルギーが噴出し、世界を巡るエネルギーの潮流(マナの流れ)に乱れを生じさせる。また、モンスターはこの裂け目から生じているとされている。
――異界の裂け目はルナリア以外のさまざまな世界にリンクすることがあると思いますが、これはルナリア以外にリンクさせた意図というのはありますか?
井上氏:
最初は「異界=ルナリア」として書いていて、第1部では、キャラクターも異界=ルナリアでしゃべっている人が多いと思うんですけれども、ただ、やっぱり世界観がどんどん広がっていきまして。
妖精界とかいろいろな世界があるので、ソラスとルナリアだけというふうにはいかなくなって、ソラス以外のところを異界というように今なっているんですけれども、いろんな世界へ繋がるゲートというふうにしておかないと、ちょっといろいろと不都合が起きるので(笑)。
コラボキャラとかも、あれを通ってやってきています。
――コラボの道にもなっていると(笑)
■マナ・クラスト
フレア・シェル、あるいは人間を核として成長する魔力の結晶。異界から流れ出る力をせき止める効果があるため、大きく成長した裂け目の修復に用いられる。密林にあるマナ・クラストは、エレイン(サラの母)が命がけで閉じたもの。
――マナ・クラストは閉じたら閉じたで終わりではなくて、いずれまた開いちゃうんじゃないかなという要素が含まれている感じがしますがいかがでしょうか?
井上氏:
そこまで意味は持たせていないです(笑)
今のところないんですね。でも、第1部の終わりのクラストはそういう意味では、割れたら敵が出てきたので、そういう意味ではありなんですけど、じゃ、その後あれが絡むかというと、残念ながらもうごめんなさいという感じですね。
細野氏:またどこかで出しましょうよ。
――では今後使われるかもしれないと心に留めておきます。
豪華クリエイター陣が生み出す、壮大な物語と魅力的なキャラクター達の大冒険。スマホ用オンラインRPG「セブンス・リバース」
『セブンス・リバース』は、広大な世界のとある村の村長となって、村を発展させながら世界の行く末を左右する壮大な物語を体験するオンラインRPG。プレイヤーの操作する主人公に他のプレイヤーが育てたキャラクターの3人を加えてパーティを組み、様々なボスモンスターが待つダンジョンに挑む。
基本は自動進行で、防御コマンドと、溜まったAPを消費するスキルで介入するセミオート式。スキル発動も自動化される全オートもある。
スキルチェインというコンボシステムがあり、繋ぐためにスキルを発動するタイミングの他、クールタイム・AP消費などのバランスも考える必要がある。
スキルや装備をカスタマイズ、複数のジョブを鍛えてアビリティを取得したり、自分の村を発展させたりと、スマホRPGらしいやり込み要素が充実。
『聖剣伝説2』や『FFⅪ』などを手掛けた田中弘道プロデューサーをはじめ、ディレクターに廣瀬髙志氏(『ラグナロクオンライン』)、ミュージックに光田康典氏(『クロノ・トリガー』)、コンセプトアートに津田幸治氏(『聖剣伝説3』)など豪華クリエイターが参加した大作RPGとなっているぞ。