「消滅都市」「アナザーエデン」といった数々のヒット作をユーザーに提供しているWright Flyer Studios。
2017年3月に大人の漢専用という謳い文句のもと、ポストアポカリプスという背景と、近未来の荒廃した世界を舞台に、漢たちの戦いが描かれた3DアクションRPG『武器よさらば』をリリースした。
早くも150万DLに突破した本作品についてWright Flyer Studiosで「武器よさらば」のプロデューサーを務める川原氏にお話を伺ってみた。
インタビューは全3回に分けてお届け。世界観の設定や、ゲーム内で突き詰めたこだわりのポイントについてお聞きしたのが第2記事目。
こちら第3記事目ではリセマラ不要にした設定と、今後の展開についてをお聞きした。
▲武器よさらばのタペストリーの前に立つ川原氏。
目次
遊びたい時に遊ぶ、タイミングはユーザーにおまかせしたかった
――スタミナ制限ありませんが、どのような意図でなくしたのでしょうか?
川原氏:
スタミナ制限を設けるっていうのは、運営側で意図してコ ンテンツの消費スピードをコントロールできるか、みたいなところがあると思います。
それって本質的にはユーザーさんが自分自身で選べるべきなんじゃないかなと。
長く遊べる時間がとれるの であれば長く遊んでいただいてもいいですし、短い時間でしか遊べないんだったらその短い時間で楽しんでもらうみたいものを、運営側ではなくてユーザーさんに選択できるような状況を作りたかったっていうのがまず一つですね。
――時間あるけどスタミナがないっていうとなると、別ゲームを開いたり、時間の使い方が変わりますからね。
川原氏:
そうなんですよね。
長く遊んでいけるような、コンテンツのボリュームを作るっていうところで非常に大変だったんですけど……運営側で時間をコントロールするというよりは、ユーザーさんに好きなように遊んでいただいて、ご自身で好きなだけ時間のコントロールをしてくださいねっていう形にしたかったという思いがあります。
リセマラ不要!最初のガチャで最高レアリティキャラ確定の意図とは
――最初に回せるガチャは☆5確定で、マーケットのレビューを見ても喜んでいる意見が多かったんですけど、結構思い切った仕様だと思いますがどのような経緯決めたのでしょうか。
川原氏:
アプリの現状 ってリセマラが当たり前みたいな雰囲気があって、リセマラで結局いいキャラが出なかったらもうやめるわ、みたいな。
結局ゲームを楽しまないでリセマラだけで終わってしまうユーザーさんがいっぱいいるなと思っていて、遊んでもいないのにやめてしまうユーザーがいるっていうのは非常にもったいないなと思っていました。
面倒くさいことをさせてお客さまを失うよりはこっちからリセマラもうしなくていいですよ、という場を提供したかったです。
☆5は確定しているので、そのロードを使って遊んでくださいね、となればユーザーさんにとっては幸せなんじゃないかなと思いまして今回はそういう形にしました。
――狙ったキャラじゃなくても、最高レアのキャラがいれば妥協点として始めることはできますもんね。
川原氏:
1人手に入ったからいいか、みたいな感じで妥協できる環境は作ったほうがいいなと思いますね。
他人の助っ人も自由に使用可能!裏ではバランス調整もしっかりされていた
――他人を助っ人として連れて行って、そのまま助っ人をプレイヤーとして交換して遊べる仕様はすごく珍しいと思いました。
川原氏:
例えばガチャでいいキャラを引くためには、運営側のエゴで結構確率低く下げたりしていると思うんですよね。
助っ人として☆5を持っているお客さんをそのままリストとして出させていただいて、そのキャラを自分で操作できることによって、自分では引けなかったけど☆5のキャラを操作して楽しむことはできるし、そういったお試しプレイ 環境を作りたかったっていうのが一番の理由です。
ただ、レベル制限なしでいきなり強いキャラを連れていこうとすると、そのゲーム体験も、面白いものも失われてしまうことになると思うので、自分が育てたキャラクターと同じレベル帯になるように制限をかけるような機能を入れています。
あとは、ロードの育成自体がパラメータごとに割り振れる形になっていて、割り振ったパラメータ山と谷の状況 は、そのままレベル制限のときに引き継がれるようになっています。
ユーザーによっては攻撃特化のキャラクターを作っていたりすると、そのキャラクターの、攻撃特化のパラメータの山の状態をそのまま引き継いだ状態でレベル制限がかかります。
――すごい仕様ですね。ステータスの状態も見てバランスよく引き継がれると。
川原氏:
そういった個性を生かすっていうところもやろうかなと思ったので、そのような制限をかけていますね。
ネット上の意見は随時チェック。ゲームを楽しんでいる書き込みが嬉しい。
――ユーザーからの反応はSNSや、マーケットレビューなどどのように確認されていますか?
川原氏:
レビューも見てますし、SNS、大手掲示板の意見も見たりしています。
全体的なメディアでとりあげられるご意見っていうのは全部目は通していますね。
――その中でもっとも嬉しかったご意見はありますか?
川原氏:
アクションの爽快さ、気持ちよさ、操作性みたいなところに対してすごくポジティブな意見をいただいています。
まさにこのゲームが狙っていたターゲットの、ユーザーさんに体現してもらいたいなと思っていたところだったので、それに対して意見をもらえるっていうのがやっぱり一番うれしいですね。
あくまでも漢(おとこ)の世界!しかし現実には女性キャラも欲しかった……ッ!
――ゆみにゃんのような萌えキャラが、漢(おとこ)のゲームに登場したのはどのような理由でしょうか?!
川原氏:
やっぱり、漢(おとこ)の世界ってなると荒廃した世界ですし、荒々しい キャラクターばかり出してしまうと暑苦しい世界観になりすぎてしまうなと思いまして(笑)
世界観の中でもかわいいキャラクターがいてこそ映えるというか、ほしくなる部分もあります。
やっぱりゆみにゃんみたいな、ちょっとかわいいキャラクターもいれたほうがいいんじゃないかと思っていれました。
――まさにオアシス的な存在ですね。今後、今まで出てきなキャラクターごとのイベントストーリーなどを作る予定はありますか。
川原氏:
そのキャラクターを軸としたサイドストーリーみたいなイベントっていうのは随時展開していこうかなと思っています。
直近でもそういったシナリオが入ったようなストーリーをイベントで開催する予定です。
――今後のコラボの予定、またコラボしたいIPなどありましたら教えてください。
川原氏:
検討は進めておりまして、やっぱり世界観とか、絵のタッチとか、マッチングするようなコラボ先をいろいろ検討している状況ではあります。
こちらも決まり次第お知らせだったりとか、告知させていただこうとは思っています。
原点回帰、マルチプレイ実装の可能性も?
――今後追加していきたいなという要素的なものはありますか?
川原氏:
今は、もう少し遊びのバリエーションみたいなところを機能的に追加したいなと思っています。
例えば、個人で競えるようなランキングのイベント。そしてギルド戦など、もう少し個人が評価されるような、個人ハイスコアランキングの機能を(※)入れたいと思っています。
※インタビューの実施は4月。
あとは勝利条件がちょっと違うようなもの。防衛戦や何時間以内にクリアしろ、というクリアタイムによって評価が変わるそういったものはどんどんやっていきたいなと思います。
――今後、コンテンツ自体はどういうゲームにしていきたいという思いはありますか?
川原氏:
末永く遊んでいただきたいなとは思っているので、個人でも頂 点を目指せるような遊びや、やり込みで何度も遊べるような機能も導入していきたいです。
あとはギルドでも、よりみんなと協力して遊べるような仕組み作りというところは目指していきたいなと検討して います。
――では最後に、ユーザーに向けて何か一言ありましたら。
川原氏:
一番多くいただく意見はやっぱりマルチプレイなんですよね。
――原点だったお話のマルチプレイに戻ってくる可能性も!?
川原氏:
他 社で出されているアクションゲームでマルチプレイが結構入っているタイトルが多いので、そういったものを希望されているユーザーさん多いんだなと思っていて。
それに関しては、いくつか今仕様 を書いていて検証を繰り返ししている状況なので、出来る限り早めに導入したいなと思っています。
少しお時間かかってしまうかもしれないんですけれども、実装に向けて取り組んでおりますのでご期待ください!
――ありがとうございました。