スマホゲーム好きなら、きっと名前は知っている「戦国炎舞 -KIZNA-」。遊んでみたことはあるだろうか?
サービスから4年経過した2017年の4月には、なんとApp Storeのトップセールスランキングで1位を獲得するという快挙を成し遂げている。
これだけ長きにわたるサービス期間を経て、ユーザーに愛され続けるゲームのプロデューサーはどのような人物で、どのようにゲームを見ているのだろうか。
そして、日々、ゲーム運営をしていく上での要諦は一体何か、プロデューサーを務める竹内恒平氏にお話を伺った。
本インタビューは全5回を予定。2話目となる本稿では、リアルイベントの手ごたえやこれまでのゲーム作りについてお話を伺った。
目次
イベントはコンテンツ提供型ではなくて、ユーザー同士のコミュニケーションを重視
――リアルイベントで、ユーザー同士のコミュニケーションを深めていくというのは、大切な気がしますね。それらの取り組みをやってみた手ごたえはいかがですか?
※前の記事で、リアルイベントのお話を伺っている。
竹内氏:
すごくマス向けのゲームのリアルイベントは、ステージで声優さんなんかを呼んだ催しが行われているのを、来場者が観覧するみたいなコンテンツ提供型のスタイルになることが多いと思うんですよね。
戦国炎舞の場合は、広く浅くではなく、とにかく狭く深いお客様が集まるので、そういった皆さんにスペースを提供してコミュニケーションを取っていただく、さっきのお話でいうとGvGでいう箱を準備する、みたいなイメージに近いことをやっています。
運営とユーザーの距離感も近い
――そういうのって、すごくMMORPGのイベントっぽいですよね。
竹内氏:
そうですね。イベント休憩時間中に、お客様がステージに上って、ご自分と出演者とで、記念撮影をするような場面もありました。
そういうところがすごく、うちならでは、というかうちっぽいなと。(笑)
――うーん、運営が身近というのもMMORPGっぽい気がします。
竹内氏:
やっぱり、運営の姿が見えてないのは、ネガティブだと思うんです。
あんまりいい事例じゃないかもしれないのですが、ゲーム内のお知らせがテンプレだったり、何かあった時の謝罪文がテンプレだったら、響かないじゃないですか。
運営サイドの考えが見える場があって、お客様に伝わるということが大事なんじゃないかと思っています。
MMORPGでは当たり前にやられていたことだと思うんですけどね。
最近のゲームは、ものすごくそういったことを大切にされているように感じています。
そういった意味では、リアルイベントが、運営サイドの姿や考えをお客様に見ていただくための、一つのツールなんじゃないかなと思っています。
サムザップのゲーム作りは、CAグループの知見に立脚
――ちょっと話がそれるのですが、サムザップさんのゲーム作りの歴史って、どんな感じなんでしょうか?
竹内氏:
昔はガラケー・スマホ向けにいくつかブラウザゲームを出していて、その後でネイティブアプリもリリースしましたが、思うような結果が出ていなくて。
そこから、戦国炎舞の企画が立ち上がりました。
――なんとなく、戦国炎舞でいきなり立ち上がった会社という印象があったのですが、ゲーム作りは何本か経験されていたのですね。
竹内氏:
そうですね。いわゆるカードバトル的なソーシャルゲームは、何本か経験していますね。
そこのノウハウは、サムザップが所属するサイバーエージェントのSGE(※)という、ゲーム&エンターテイメント事業に携わる子会社群で貯めた知見やノウハウを横のつながりで共有していましたね。
※Smartphone Games & Entertainment By CyberAgent
GvGを探求してたどり着いたコミュニティマネジメント
――なるほど。なんで経緯を伺ったかというと、竹内さんの語るコミュニティ論が、PCのMMORPGの運営チームから聞いたそれと、ものすごく重なるんですよね。それが不思議で。どういう経緯で、おっしゃるようなコミュニティに関するお話にたどり着いたのか、とっても気になります。
竹内氏:
コミュニティの話は、実は半分くらい後付けです。(笑)
とにかくこのタイトルは、GvGというゲーム性をどのように楽しんでもらうかを考え抜いて作ったものだったんです。
ゲームの企画を立ち上げたディレクターが、GvGの面白さにほれ込み、サムザップで運営している「戦国サーガ」という、イラストのクオリティが高いカードバトルゲームのカードイラストとGvGを掛け合わせて、ゲームを作ったのが戦国炎舞だったんです。
――となると、GvGのゲームを作り込んで、運営を重ねていくうちに、今のお考えにたどり着いたんですね。
竹内氏:
そうですね。
コミュニティが作りやすいゲームを作ろうと考えたというよりかは、GvGのゲームを作り込んだらコミュニティ部分がきっちり作り込まれて、さらにぼくがプロデューサーとしてゲームを見ていく中で、1つの力点として、お客様のコミュニケーションを加速させるべきだと感じたっていうところです。
「実際に戦国炎舞のどこが面白いですか?」みたいなお話をお客様にさせていただいた時も、いろんな人と知り合えるとか、コミュニケーションが楽しいとか、そういう声をいただくことが多いですね。
GvGとコミュニティ、そしてクオリティの高いカードイラスト
――「1つの力点」という言葉が出ましたが、他の力点はなんでしょうか?
竹内氏:
まず、1日3回、リアルタイムで行われる「合戦」と呼ばれるGvG。
あとは、コミュニケーション。
そして、カードイラストのクオリティ。
大きくはこの3点です。
――その3つは、それぞれどのように作用しているのでしょうか?
竹内氏:
GvG単体の面白さをちゃんと担保しないと、コミュニティは成り立ちません。コミュニティがあることで、GvGが楽しくなる。そういう意味ではこの2つの相関関係が強いですね。
イラストはちょっと遠くて、ベースの底上げをしているイメージです。
位置関係としてはそんな感じです。
次回予告
本稿では、ユーザーの属性から、MMORPGに似たユーザーの動き、そして、ユーザーコミュニケーションを活性化するためにインゲーム/リアルのイベントを実施しているというお話を伺った。
次回は、実際にリアルイベントを行った際の手ごたえやそこから感じたこと、サムザップさんのゲーム作りの歴史についてお話を伺っていく。
SSR確定のガチャ券ももらえる!4周年イベント実施中
2017年にサービス開始から4周年を迎えた戦国炎舞では、そのキャンペーンとして、現在、様々なイベントを実施している。
特に、4月10日より25日まで実施している記念プレゼントでは、期間中にログインすればSSR確定のガチャ券がもらえるという太っ腹なもの。ちょっと遊んでみよう、という向きにはピッタリな機会だ。
リアルイベント実施の告知も掲載されているキャンペーン公式サイトはこちらから。
ゲームのダウンロード(無料!)は以下からどうぞ。