
アークナイツ
Yostar, Inc.
戦略シミュレーションゲーム
基本プレイ無料
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アークナイツの読者レビュー
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◇概要◇
荒廃した世界で生き延びる
美少女戦略ゲーム。
敵の配置や自軍キャラクターの特性を把握して、
適切な戦略を考えて戦っていく。
重々しいストーリーや少し小難しいが
戦略性のあるシステムによって
多大な人気を獲得している。
◇長所◇
・重厚なストーリー
・種類豊富なキャラクター
・戦略性が高い
・札束で殴り合うゲームではなく、
適切な戦略がどのプレイヤーにも求められる
◇短所◇
・頭をすごく使う
・育成が面倒
このゲームは、本格タワーディフェンスゲームです。
このゲームの目標としては、様々な能力をもったオペレーターを戦場に配置し、進攻してくる敵が防衛ラインを突破しないよう阻止することです。
オペレーターの配置位置はもちろん、一人ひとりの特性やクラスの組み合わせ方など、様々な要素がリアルタイムで戦況に影響してくるので、戦略的に楽しめるゲームだと思います。
このゲームでは、自分の基地をカスタマイズすることができ、家具やインテリアを自由に配置して楽しめます。
ガチャ依存〜石配布が〜云々言ってる方もいますが、イベントの最高難易度ステージもガチャのハズレ枠+配布のみでクリアできます。
しっかりとした育成と試行錯誤と情報収集さえすれば攻略できるので、低い評価をしている方々はしっかりプレイしていないと考えられます。
もちろん、高レアのキャラが居れば楽に攻略できるようになります。
海外の会社がリリースしたゲームだが日本語訳は今のところ問題なくやれている。ゲームジャンルはタワーディフェンスRPGといったところだが他の同ジャンルと比較したら戦略性はある。まずマップが複雑だったり、こちらのキャラの配置がとても重要でかなり戦略深く感じた。ストーリーも凝っててバトル物ゲームでありがちな単調なストーリーではなく、少しダークな感じで全体的に暗く感じるが読めば読むほどよく練られている。ガチャ確率に関しては低い方だし石の配布も少ない。しかし一応低レアでも使えるという差別化がされているが今後はわからない。
アズールレーンの会社ということで期待していたのですが、ガチャ頼りのどこかでみたことあるようなシステムの普通のゲームでがっかりしました。
アズールレーンが7%に対し、こちらは2%なのもいただけない。
どうしても比べてしまうのであまりできなかったです。
特段褒めるところもない、古臭い(もっと言うとDMMゲーに既にありそうな感じの)大陸産SLGといった感じ。絵と声優と宣伝費で押そうとしたけどリリースと同時に中身が大したことないのがバレちゃったあたりはエピックセブンと同じ轍を踏んでるなあ。
ところで一人で評価5件つけてる馬鹿は何なの?長文オナニーなら他でやれ。レビューを書くなら読者の参考になる情報を端的に示せよ。
基本的に、SLG系統のジャンルに於ける
「向き」の概念というのは極めて危険な鬼門であり、
軽々しく実装すべきではないという事が
昔から開発者間では知られているのだが、
(理由は、どちらを向くべきかおよそ自明であるのに
操作と確認の手間だけは多大に掛かってしまう為)
このゲームに於いては
どちらを向くべきかが常に全く自明でなく、
ひたすら有意義に悩める、また、悩んだ結果として
ゲーム結果が劇的に変化するように作られている。
この調整は見事と言うほか無い。
不自由さから面白さを生み出すのは
良ゲーの必須条件でもあり、この観点からも
将来性に期待できるタイトルだと言えるだろう。
終。
最後に三つは、「向きの概念がある」という点。
そのまんまの要素であり、基本的に全ユニットが
前に広く、横に狭く、後ろに無い射程を持っている。
そして、この向きは
配置時に上下左右4方向のいずれかで固定され、
その後は一切振り向けない。
ジャンルは違うが、
気分的には戦ヴァルやGPMといった所か。
勿論、振り向けないという点が決定的に異なるのだが…
戦ヴァルの防衛モードで待ち構えている敵は
きっとこんな気分だろう。
この圧倒的不自由さにより、
既存の固定配置型TDには無かった
新しいゲーム性が表現されている。
例えば、長射程だが横幅が全く無い、
または逆に、短射程だが後ろにも1マスある、といった
既存の360度全方位射程を持つゲームでは
決して表現できない個性が出てくるほか、
わざと敵に後ろを見せて配置する事で引き付ける、
または抜かれた後に
控えの味方と前後挟み撃ちにする、等の
戦術レベルでの違いも生まれてくる。
次に二つは、「陣地構築の概念がある」という点。
これも本来全く独自では無く、
自由配置型という古典的TDジャンルに於ける
基本中の基本となる要素である。
しかし、このゲームは固定配置型なので話が違ってくる。
基本的に各フィールドの構造は決まっており、
プレイヤーがユニットを置ける場所も
予め完全に決まっている。
だが、このゲームではそこに+αとして
空いたスペースに障害物(要コスト)を多数配置でき、
それによって敵の経路に干渉できるのである。
この自由型と固定型の夢のコラボは恐らく世界初だろう。
似たような障害物システムは同人TDで既に存在するが、
経路への干渉に主眼が置かれているという点は例が無い。
このゲーム独自の要素として挙げるべき点は三つあり、
まず一つは、
「フィールドが完全にマス目で管理されている」という点。
これは正確に言えば独自では全く無く
むしろ古典的なTDのスタイルなのだが、
最近の作品としてはかなり珍しい。
ユニット成長型のTDとしては尚更。
これによるメリットは、当然ながら
最近のアナログ管理TDに多い
「届くか届かないか、実際に置いてみるまで解らない」
という幼稚な問題が一切発生しない事である。
射程は2マス、3マスといった単位なので、明瞭極まる。
初見でもストレスフリーなプレイが約束されている。