アークナイツ

アークナイツ

パブリッシャー Yostar, Inc.

ジャンル 戦略シミュレーションゲーム

価格 基本プレイ無料

「アズールレーン」の系譜を感じる荒廃世界×美少女戦略ゲーム!壮大で圧倒的なスケールの世界観を体感

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アークナイツの読者レビュー

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11 コメント
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(´・ω・`)
読者
2020年7月1日 9:17 PM

このゲームは、本格タワーディフェンスゲームです。
このゲームの目標としては、様々な能力をもったオペレーターを戦場に配置し、進攻してくる敵が防衛ラインを突破しないよう阻止することです。
オペレーターの配置位置はもちろん、一人ひとりの特性やクラスの組み合わせ方など、様々な要素がリアルタイムで戦況に影響してくるので、戦略的に楽しめるゲームだと思います。
このゲームでは、自分の基地をカスタマイズすることができ、家具やインテリアを自由に配置して楽しめます。

プレイ歴*:
数分
匿名
ゲスト
匿名
2020年5月11日 6:02 PM

ガチャ依存〜石配布が〜云々言ってる方もいますが、イベントの最高難易度ステージもガチャのハズレ枠+配布のみでクリアできます。
しっかりとした育成と試行錯誤と情報収集さえすれば攻略できるので、低い評価をしている方々はしっかりプレイしていないと考えられます。
もちろん、高レアのキャラが居れば楽に攻略できるようになります。

プレイ歴*:
数か月以上
abon
読者
2020年4月22日 8:53 PM

海外の会社がリリースしたゲームだが日本語訳は今のところ問題なくやれている。ゲームジャンルはタワーディフェンスRPGといったところだが他の同ジャンルと比較したら戦略性はある。まずマップが複雑だったり、こちらのキャラの配置がとても重要でかなり戦略深く感じた。ストーリーも凝っててバトル物ゲームでありがちな単調なストーリーではなく、少しダークな感じで全体的に暗く感じるが読めば読むほどよく練られている。ガチャ確率に関しては低い方だし石の配布も少ない。しかし一応低レアでも使えるという差別化がされているが今後はわからない。

プレイ歴*:
数日
グウィンドリン
読者
2020年3月25日 12:46 PM

アズールレーンの会社ということで期待していたのですが、ガチャ頼りのどこかでみたことあるようなシステムの普通のゲームでがっかりしました。
アズールレーンが7%に対し、こちらは2%なのもいただけない。
どうしても比べてしまうのであまりできなかったです。

プレイ歴*:
数時間
匿名
ゲスト
匿名
2020年1月17日 12:12 PM

特段褒めるところもない、古臭い(もっと言うとDMMゲーに既にありそうな感じの)大陸産SLGといった感じ。絵と声優と宣伝費で押そうとしたけどリリースと同時に中身が大したことないのがバレちゃったあたりはエピックセブンと同じ轍を踏んでるなあ。
ところで一人で評価5件つけてる馬鹿は何なの?長文オナニーなら他でやれ。レビューを書くなら読者の参考になる情報を端的に示せよ。

その5
ゲスト
その5
2019年4月7日 5:49 PM

基本的に、SLG系統のジャンルに於ける
「向き」の概念というのは極めて危険な鬼門であり、
軽々しく実装すべきではないという事が
昔から開発者間では知られているのだが、
(理由は、どちらを向くべきかおよそ自明であるのに
 操作と確認の手間だけは多大に掛かってしまう為)
このゲームに於いては
どちらを向くべきかが常に全く自明でなく、
ひたすら有意義に悩める、また、悩んだ結果として
ゲーム結果が劇的に変化するように作られている。
この調整は見事と言うほか無い。

不自由さから面白さを生み出すのは
良ゲーの必須条件でもあり、この観点からも
将来性に期待できるタイトルだと言えるだろう。

終。

その4
ゲスト
その4
2019年4月7日 5:48 PM

最後に三つは、「向きの概念がある」という点。
そのまんまの要素であり、基本的に全ユニットが
前に広く、横に狭く、後ろに無い射程を持っている。
そして、この向きは
配置時に上下左右4方向のいずれかで固定され、
その後は一切振り向けない。

ジャンルは違うが、
気分的には戦ヴァルやGPMといった所か。
勿論、振り向けないという点が決定的に異なるのだが…
戦ヴァルの防衛モードで待ち構えている敵は
きっとこんな気分だろう。

この圧倒的不自由さにより、
既存の固定配置型TDには無かった
新しいゲーム性が表現されている。
例えば、長射程だが横幅が全く無い、
または逆に、短射程だが後ろにも1マスある、といった
既存の360度全方位射程を持つゲームでは
決して表現できない個性が出てくるほか、
わざと敵に後ろを見せて配置する事で引き付ける、
または抜かれた後に
控えの味方と前後挟み撃ちにする、等の
戦術レベルでの違いも生まれてくる。

その3
ゲスト
その3
2019年4月7日 5:46 PM

次に二つは、「陣地構築の概念がある」という点。
これも本来全く独自では無く、
自由配置型という古典的TDジャンルに於ける
基本中の基本となる要素である。

しかし、このゲームは固定配置型なので話が違ってくる。
基本的に各フィールドの構造は決まっており、
プレイヤーがユニットを置ける場所も
予め完全に決まっている。

だが、このゲームではそこに+αとして
空いたスペースに障害物(要コスト)を多数配置でき、
それによって敵の経路に干渉できるのである。
この自由型と固定型の夢のコラボは恐らく世界初だろう。
似たような障害物システムは同人TDで既に存在するが、
経路への干渉に主眼が置かれているという点は例が無い。

その2
ゲスト
その2
2019年4月7日 5:45 PM

このゲーム独自の要素として挙げるべき点は三つあり、

まず一つは、
「フィールドが完全にマス目で管理されている」という点。
これは正確に言えば独自では全く無く
むしろ古典的なTDのスタイルなのだが、
最近の作品としてはかなり珍しい。
ユニット成長型のTDとしては尚更。

これによるメリットは、当然ながら
最近のアナログ管理TDに多い
「届くか届かないか、実際に置いてみるまで解らない」
という幼稚な問題が一切発生しない事である。
射程は2マス、3マスといった単位なので、明瞭極まる。
初見でもストレスフリーなプレイが約束されている。

その1
ゲスト
その1
2019年4月7日 5:43 PM

アイギスや城プロの系譜に連なる本格TDで、
正直かなり面白い。作り手のTDへの理解が感じられる。
同じ中国製の某プロが全く期待外れだったのとは雲泥。
但し、前述の日本製2作と比較するとかなり難しいので
人は選ぶと思われる。適当プレイでは全く勝てない。

TD仕様面は丁度アイギスと城プロの間の子といった所で、
ステージ内レベルアップの概念が無かったり
トークンが厳しく有限だったり
現在開催中のイベントが大討伐形式だったりする一方、
かなり強いノックバックの概念があったり
全ユニットが再配置可能だったり
遠近両マスに配置できるユニットが居たりする。

尚、クラスや成長システム、それにユニットの個性などは
露骨にアイギスの模倣であり、
CC、覚醒、スキル覚醒、魔水晶で覚醒アイテム交換、
クアドラショットアーチャー、捨て身バンディット、
援軍ソルジャー、回収ワルキューレ、神官戦士、風水師、
等々、馴染みのあるものが並んでいる。
各種ステータスの意味も完全にアイギスそのままなので、
中国語の画面でもプレイは容易だろう。見れば解る。

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