ファイナル・ヒーローズ(Final Heroes)
X.D. Global
カジュアルRPG
まだ曜日クエスト回ってるの?これが周回スキップでサクサク進むストラテジー風RPGだ!ダウンロード(Android) ダウンロード(iPhone)
※このゲームは配信が終了したかURLが変わっています。
見た目に騙されてはいけない日本人好みのRPG
『ファイナル・ヒーローズ』は領主となって英雄を駆り、王国間の戦争を勝利へ導くストラテジー風RPG。
かなり洋ゲー風なキャラクターデザインだが、中身は国産スマホRPGをいいとこ取りした内容となっている。
非常にとっつきやすく、これは日本もウカウカしてられないぞ!と思えるほどハイクオリティな「王道RPG」が年末前に駆け込みリリースだ。
「敵軍を打ち倒す」「領地を繁栄させる」を手軽に楽しめる
RPGは個人間の戦闘をフューチャーしてミニマムにまとめられることが多い。
しかし『ファイナル・ヒーローズ』は国家間の戦争を題材にしているだけあって、集団同士の激戦が迫力満点で繰り広げられる。
システムそのものはオート進行するRPGなので複雑な操作も資源の配分による難解さもない。
ストラテジーゲームは敷居が高く手を出しづらい印象を持つ人でも、安心して遊べる仕様だ。
ユーザー目線に立った親切なUIでストレスフリー
領地を表示するホーム画面をはじめ、どこを切り取ってもとにかく見やすい。
明るくポップなデザインはもちろんだが、装備画面やステータス画面へのアクセスも直感的でチュートリアルが不要と思えるほど良心的だ。
レスポンスも良く軽快に遊べるため、自然とプレイに没頭してしまう設計は控え目に言ってブラボー!
プレイヤーを置いてけぼりにしない優しさが「ファイナル・ヒーローズ」の魅力!
周回を最低限にサクサク進行できるのが『ファイナル・ヒーローズ』の特長だ。
曜日クエストの概念はなく、ただストーリーを進めていくだけで強化素材がジャンジャン入手でき、第二次性徴期の子供並みのスピードで育っていく英雄を見るのが楽しい。
それはキャラクターだけでなく領地の発展も同じで、そろそろ新しい要素が欲しいな〜と思うタイミングで施設がアンロックされる。
開発者の中にエスパーでもいるのだろうか。
プレイヤー間の争いがない平和な戦争
対人戦がメインではない、あくまでストラテジー風なので、ノンビリとしたソロプレイも楽しめる。
ストラテジーの醍醐味であるPvPはプレイ時間や資産がモロに反映されてユーザー間に格差を生んでしまうが、これなら憂いなくノビノビと領地繁栄に勤しめるだろう。
ギルドの概念もあるが強制ではないのも◎。
実はキャラクターが可愛いから育て甲斐が大アリ!
一般的な洋ゲーはバタ臭さが抜けず、いまいち育成に乗り切れないこともあるが、登場する女の子キャラを良く見ると実は可愛いのが密かなポイント。
濃ゆいビジュアルに違いないが、目鼻立ちがくっきりしてどことなく千葉県にある夢の国のヒロインを彷彿させる。
これでグングン強くなってくれるのだから堪らない。
醜悪なゴブリンがガチャから排出されてゲンナリすることもなく、非常に愛着が持てる。
ゲームの流れ
レベルを上げてストーリーを進めれば領地の施設がどんどん発展していく。
資源はスタミナであるパンと施設を改築するための石材のみとシンプルだ。ちなみにパンを住宅施設から回収しないとスタミナ回復しないので注意。
戦闘はオートで進む。倍速はないが、読み込みが少ないので気にならないスピード。
黄色いゲージが溜まったらタップしてスキルを発動しよう。
一度クリアしたステージはスタミナ消費だけでオールスキップして周回可能。
至れり尽くせりですなぁ。
ステージを一つ進めるだけでバンバン有料アイテムのダイヤをくれる。
しかもガチャから排出されるキャラはパーティメンバーと同じレベル。すぐに戦場で一線級の働きをする新兵とか何者だよ!
「ファイナル・ヒーローズ」序盤攻略のコツ
サクサク敵を倒していけるものの、ある程度進行していくと難敵が立ちはだかる。
素材を使用して能力解放する育成も大切だし、装備品のレベルアップも忘れてはいけない。
そしてもう一つ欠かせないのが編成で、これが戦闘に大きな影響を及ぼしている。
英雄のきずなボーナスが美味しい!
各英雄にはそれぞれメンバーや装備品との相性が設定されていて、ステータスに及ぼすボーナスの割合が非常に大きいのだ。
ガチャ限定のキャラなど制約はあるので狙うのは難しいが、項目が複数あるためきずな発生はそこまで難しくない。
これを意識したパーティ作りが勝利への第一歩。
陣形による兵力(HP)アップが25%!
登場する英雄は壁だったり回復だったりとロールがあって、その構成にアクセントを加えるのが陣形だ。
選択した陣形により前列〜後列の英雄にHPバフがかかるので、弱点を補強するか前線の防御を固めて後衛を守るかの判断で手腕を問われる。
現在確認できているのは二種類だが、今後も増えていけば戦略の幅がより広がるだろう。