日本のゲーム業界が次の目的地として注目しはじめている「eSports」。
Twitchの日本進出に関する記事でも触れましたが、欧米とアジア(特に中韓)ではすでに大きなエンターテインメントとして確立しています。
現在欧米や中国韓国で主流になっているeSportsは
- プレイヤーが腕を競い合い、賞金を得る。
- プレイヤーたちが見せるプレイに夢中になる観客が会場や動画で観戦する。
- 観客たちに自社賞品をアピールしたいスポンサーがつく。
- 試合はチーム対チーム、または個人対個人の対人戦で行われる。
- PCオンラインゲームが主流で、1回の試合に数十分かかる
といった特徴があります。
そんなeSportsをスマホゲームで実現しようとしているのがワンダーリーグ北村勝利初代チェアマンです。
氏が提唱しているのは「モバイルeSports」。
ワンダーリーグの特徴は
- プレイヤーが腕を競い合い、賞金を得る
- 観客は不在
- 対人対戦ではなく、非同期のスコア対戦
従来型eSportsとワンダーリーグを比較すると下図のようになります。
従来型eSports | ワンダーリーグ | |
プラットフォーム | PCオンラインゲーム、コンソールゲーム、アーケードゲーム | スマホゲーム、タブレットゲーム |
観客 | 会場に訪れたり、中継動画で視聴。 | 観客はいない。 |
スポンサー | 動画サービス会社、ゲーム会社、ゲーム機器メーカー、ドリンクメーカーなど | ワンダーリーグ自身、ゲーム会社 |
対戦方式 | リアルタイムの対人戦 | 非同期のスコア対戦 |
試合時間 | 数十分 | 数秒~数分 |
観客という要素をカットしたこと。そして、スマホゲーム文化にあわせた非同期対戦を採用したことは非常に興味深いところ。
それについて北村チェアマンは、
「ゲーム実況とゲーム中継は違っていて、欧米型のeSportsはゲーム中継なんです。プロゲーマーのウルトラプレイをみんなで観る。プレイしているゲームの特性から、プレイ時間も長くダラダラと観るのに向いている。
モバイルの場合は1プレイが数秒から数分と考えていますが、その短さの中継をわざわざ観ることはないと思います。
専用MCを用意して、実況をするという方法はあると思いますが。」
と話してくれました。
賞金のでどころとビジネスモデル
ワンダーリーグは24時間ごとに挑戦が締め切られ、1位だったプレイヤーと100位だったプレイヤーには5,000円が渡されます。
今後はゲームのサイクルが12時間になり、30日間で賞金総額を60万円にする事も検討中とのこと。
さらにTouch the numbersや糸通しといった期間限定の協業タイトルの場合は通期の優勝者に10万円の賞金が渡されます。
700万DL超の「T o u c h t h e N u m b e r s 」が参戦!賞金10万円!日本一決定戦イベントも同時開催
観客がいないとなると、賞金の出どころは。そしてビジネスモデルはどうなっているのでしょうか。
「毎日の賞金は弊社から、通期の優勝者への賞金は協賛社から支払われます。
ビジネスモデルとしては、アプリ内広告も出しますが、メインはコンティニュー課金です。基本5回までは無料でプレイ出来ます。
招待をはじめ、いろいろとポイントを稼ぐ制度を用意していますが、それでも足りない人は買うこともできます。」と、北村氏。
「タッチザナンバーズ」と「糸通し」が参加。
24時間ごとにゲームが切り替わるワンダーリーグですが、正式リリースに合わせて有名スマホゲームの参加も発表されました。先述したタッチザナンバーズと糸通しです。
タッチザナンバーズを開発したテクノード株式会社の鎌田社長は4年前にもインタビューをさせていただいています。
大人気アプリ「Touch the Numbers」の開発者に聞く、 広告収入年1億円以上の秘密
当時の開発秘話なども話してくださっているので合わせて読んでいただくといいと思います。
ワンダーリーグへのゲーム提供を決めて理由について鎌田氏たずねました。
「esportsは世界的にすごく盛り上がっていて、ショービジネスとして成立していますよね。カジュアルゲームのeSportsを日本に持ってくると聞いて、可能性を感じて面白いなと思いました。
これでeSportsが日本で流行ってくれて、それがショービジネスとして成立できるともっと広げていける。最終的にはゲームをショーとして確立させたいと思います。
ゲームをみたい人はたくさんいて、下手するとやりたい人より観たい人のほうが多いかもしれない。
その人たちをまずはたくさん集めてこないといけない、そのためにはまず魅せられるプレイをできる人を集めないといけない、それだけで観ている人がわけわからないけどすごいと思う部分はきっとあると思います。
そういう人を集めて、その人たちのプレイをコンテンツとして売っていくことができると、広がりができる。
ファミコンの時代にあった、ゲームがうまい人がヒーローになるという感覚ができると面白いですね。」
タッチザナンバーズは本日7月1日から提供が始まっています。
モバイルeSportsは日本で受け入れられるのか。
アプリゲットでは今後も続報を追っていきます。