~パズドラAndroid版リリース記念 特別インタビュー~ 目指すは年内500万DL! Androidの次は海外を視野に!

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パズドラスタジオ プロデューサー 山本大介氏

今年2月にiPhoneアプリがリリースされて以来、快進撃を続けている『パズドラ(パズル&ドラゴンズ)』。iPhone版だけで120万ダウンロードを超え、App storeの売上ランキングではいつも1位にいる。

そんな2012年を代表するゲームがついに、ついに、ついにAndroidにやってくる!これは取材しないわけにはいかない!というわけで、リリース直前にパズドラスタジオのプロデューサー、山本大介氏に取材をさせていただいた。

AndroidとiPhone合わせて、年内に500万DLを目指す

まずは、リリースおめでとうございます! 待ちに待ったAndroid版ですが、iPhoneからの移植のプロジェクト自体はいつごろからはじまったんですか?

山本氏:

4月から移植始めています。最初は7月に出そうと思ってたんですけど、結局9月になってしまいましたね。

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インタビューに答える山本氏

苦戦したポイントはやはり端末の種類の多さなんでしょうか?

山本氏:

そうですね、端末のフィッティング作業というのと、あとはレスポンス重視のゲームなので、少なくともiPhone4くらいの速度で動くようにしたいというのがありまして、かなりこだわって時間をかけましたね。

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パズル&ドラゴンズ

ダウンロード数はどれくらいを目指していますか?

山本氏:

年内にAndroid、iPhone合わせて500万ダウンロードぐらい行きたいなと思っていますね!

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秋からはプロモーションも本格化

結構大きな数字ですね!

山本氏:

でも、いくと思います。今はまだあまり大掛かりなプロモーションはかけていないんですけど、Android版のリリース後は本格的にプロモーション展開も開始するので。メディアミックスなんかもいろいろと仕込んでいたものが、秋口から出始めて、かなりの露出がされると思います。

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プライズをアピールする山本氏

ネイティブアプリを盛り上げるため、コラボも続々計画中

コラボも増えてきましたね! 今後もどんどん出てくるんでしょうか?

山本氏:

やりまくりますね!僕が独断と偏見で選んだメーカーさんとかタイトルにお声がけして水面下でいろいろお話させていただいています。今のスマホゲームのランキングはブラウザゲームばかりなので、あれを全部ネイティブにしたいと思っていまして、なのでネイティブアプリとしかコラボはしないです。

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バンダイナムコゲームスとのコラボでは太鼓の達人の キャラクターが登場するダンジョンが現れた。

わずか10数名の少数精鋭

スタッフそれは楽しみですね!ますます忙しくなりそうですが、パズドラスタジオには今何名くらいスタッフがいらっしゃるんですか?

山本氏:

今、スタジオのメンバーは10名ちょっとですね。モバイルの部署にいろいろ協力してもらってまわしていますが、スタジオのメンバーだけでやっていくにはまだだいぶ少ないですねー。全く足りてないです。

Android版が出るとサポートの作業も倍増すると思うので、また増やしていかなきゃいけないですね。ギリギリでまわしています。

では今は絶賛スタッフ募集中ということですね。

山本氏:

そうですね。そこは是非強めに書いてください!

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パズドラスタジオの一員になる とこんな豪華なカードを作ることができる。 キャラは好きなものを選べるそうだ。 ※記事の最後に採用ページへのリンクがあります

オンラインゲーム10年の運用で磨かれた、自慢のユーザーサポート部隊

ゲームユーザーの規模に対して非常に少ない人数だと感じるのですが、運用やサポートもそのメンバーで完結させているんですか?

山本氏:

実はパズドラスタジオのスタッフとは別に、自社のゲーム全体のユーザーサポートを行う専門の部隊があります。

パズドラがうまくいっている要因のひとつだと思うんですが、ラグナロクオンラインでオンラインゲームを10年やってきている会社なので、非常にユーザーサポートの体制とか、運用のノウハウがあるんですよ。

私も去年この会社に入ったばかりなんですが、あれはすごいなと思いましたね。他のゲーム会社さんだと簡単には真似できないと思います。パズドラはガンホーだから成功できたゲームだと思いますね。

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今年10周年を迎えたオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」このゲームの運営で培ったノウハウがパズドラのユーザーサポートでも生かされた

次の一手は、海外。北米と韓国を視野に。

Androidの次の一手はどうお考えですか?

山本氏:

海外展開ですね。海外はまた運用体制を整えないといけないので時間がかかっていますが、海外展開に向けて準備を進めています。

ターゲットの市場は英語圏ですか?

山本氏:

スマートフォンにおいて最大の市場である北米と、弊社のグループ子会社がある韓国を視野に入れています。

韓国は特に結構いけるかなと思っています。北米はちょっと出してみないと、そもそも絵柄が合うのかどうかわからないですが。

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謎の巨大画面版を発見。 海外の次の手はアーケード!?  ※もちろん冗談です(笑)。

ARPPUが上がりすぎるのは避ける

社内で重視している指標などはあるんでしょうか?

山本氏:

KPIよりも、ツイッターやユーザー投稿などで寄せられる意見を見ていますね。数字もいろいろ見てはいるんですが、ARPPUを抑えるための指針として使っています。

ARPPUが上がりすぎると無料イベントなんかを入れて調整しています。

ARPPUが上がりすぎるのを抑えるのは何故なんですか?

山本氏:

僕の中で「適正価格」というのがあって、コンシューマーソフト1本で1ヶ月遊べるとして、パズドラでも1ヶ月の「適正価格」を設けたうえでそれを超えないように調整しています。

あとは、やろうと思えば今より大きな金額を単月で稼げてしまうんですが、それをやってしまうとユーザーさんは離れてしまうので、それだったら長く遊んで頂いた方がいいなと考えています。

なるほど、素晴らしい考え方ですね!

本日はありがとうございました!

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コーポレートカラーの紫で統一されたエントランス

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ライター: 編集部