LINE Game インタビュー 厳選タイトルを目下準備中。次回作は秋頃に

先日ポータル化について発表したLINE。その中にはゲームサービスであるLINE Gameも含まれている。(ホーム画面、タイムライン機能は8月6日にリリースされた)

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最初の参加企業は、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、株式会社サンリオ、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社タイトー、株式会社BiCORE、Rovio Entertainment Ltd.、株式会社アルファ・システム、株式会社グラスホッパー・マニファクチュア、株式会社gloops、株式会社dango。

7月26日にサービス開始399日でユーザー数5000万人を突破したLINEがしかける新たなゲームサービスについて、お話をうかがうことができた。

次のタイトルは秋頃リリース

 先日第一弾のゲームがリリースされましたが、これに続くタイトルについてはいつごろニュースを聞けそうなんでしょうか?

高津氏:

そうですね~。まだ随分先になる予定です。カンファレンスの中で発表していたタイトルの中で一番早いものが秋ぐらいになるかなと思います。

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高津 弘樹氏 ゲーム本部 スマートフォンブランディングチーム

矢嶋氏:

『LINE Birzzle』もアップデートしていくので、たとえば得点を友達に共有できるだとかもうちょっとコミュニケーション性を追加する予定ですね。

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矢嶋 聡氏。 ウェブサービス本部  マーケティングコミュニケーションチーム マネージャー

準備はいつごろからはじまったんでしょうか?

高津氏:

カンファレンスで発表した中で2つのタイトルは、元々ハンゲームで出そうとしていたものをLINE向けに切り替えることがカンファレンス直前くらいに決まりました。あらためて仕様変更の検討が始まったところですね。

そのほかは、はじめからLINE用に企画されたもので、3月頃から動き始めています。

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スマホゲームはハンゲームからLINEにシフト

今後、ハンゲームとLINEゲームはどういった住み分けになるんですか?

高津氏:

スマートフォン向けのゲームは基本的にはLINE向けに考えていくようになっていきます。ただ、たとえばPC版のハンゲームで出しているゲームのアプリ版を作るような場合は、従来通りハンゲームとしてだす場合もあり得ます。

現在スマートフォン版ハンゲームで出しているアプリは150ぐらいあるんですけども、それはそれとして、きちんと運営していきます。

ではハンゲームのユーザーは引き続きハンゲームを今まで通り楽しめるということですね?

高津氏:

そうですね。リリースのペースはいままでよりはゆっくりになるかもしれませんが。

ゲームへの導線はどういった形になるのでしょうか?

矢嶋氏:

ひとつは、LINEチャンネルですね。今「設定」になっている部分が「その他」に変わってそこに連携するアプリのアイコン一覧が表示されるようになります。あとは先ほどあったようにタイムライン上で友達がゲームを遊んだ場合にはその情報が通知されます。あとはスタンプショップですね。

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「設定」だったところが「その他」に変わった

前提として、我々の基本価値というのは無料通話とチャットだと思っているので、ゲームを前面に押し出すかというと、そうはならないです。あくまでもゲームに興味がある人にだけ使っていただくという形の導線は維持したいと思っています。

ただ、能動的にアプリを探すユーザーがそこまで多くない昨今の状況の中では、LINEは毎日アクセスするものなのでここからの導線ができるというのはコンテンツプロバイダーさんにとってもいいことかなと思います。

そうですね。インパクトは強烈だと思いますよ。CPさんからの問い合わせなんてすごいんじゃないですか?

矢嶋氏:

そうですね。たくさんいただいています。

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矢嶋氏

タイトルは厳選。

のせていくタイトルの本数については何か方針はあるのでしょうか?

高津氏:

ゲームについてはかなり厳選する予定です。先ほど矢嶋が申し上げたようにあくまでもコミュニケーション用のプラットフォームであるというところで、ゲームというのはサブ的な位置づけでしかないので、ユーザーから見てそのゲームがLINEに載っている価値があるかどうかという視点で、よいものだけを入れようと考えています。年内に10タイトルも出ればいいかなという感じですね。実際には半分も行かないかもしれません。

中小のデベロッパーと話をする機会というのは設けられていくんでしょうか?

規模の大小で区別はしませんが、新規のお取引となるような場合には、いくつかのサービスを出してみてある程度成功モデルが見えてきたところ、もう少しサービス自体が安定してきたところでのお話になると思います。

海外向けのタイトルも出していくんでしょうか?

矢嶋氏:

そうですね。『LINE Birzzle』についてはグローバルに出していますし、パートナーさんの事情にもよるんですが基本的には海外にもユーザーがいることはわれわれのメリットとして打ち出していきたいと思っています。

では、コンテンツプロバイダーさんが海外に展開したいという希望には応えることができるということですね。

矢嶋氏:

もちろんそうです。あとは海外のデベロッパーさんが日本に進出したいという場合にもわれわれのプラットフォームを選んでいただければ当然そこのユーザーさんにはリーチできますね。

海外ユーザーはどこの国が多いんですか?

矢嶋氏:

台湾、タイ、香港、韓国が多いですね。最近だとロシアとかベラルーシ共和国だとか、ロシア圏にも同心円状に広まり始めてますね。

あとは我々にとってのチャレンジはやっぱり欧米圏ですね。アジア権は空気を読むというか非言語コミュニケーションでなんとなく文化が似ているところがあるんですけど、欧米圏だと言語化されたコミュニケーションが中心になるので文化も違うでしょうし、我々の競争力というとやはりスタンプが大きいので、スタンプの需要についても今のキャラクターのテイストがどこまで受けるのかというのは正直我々にとってもチャレンジかなと思います。

8月以降にアメリカでテストマーケティングみたいなことをしてみる予定です。

そこはぜひ応援したいですね!本日はありがとうございました!

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春にお邪魔したときにはいなかったムーン、ブラウン、コニーが受付に。

ライター: 編集部