観光スポットのアレをヒントに?『エレメンタルストーリー』誕生秘話から、独自制度『残れまテン』まで!Studio Z プランナー保泉氏、エンジニア臼井氏のお二人に迫る!

2015年1月16日のAndroid版リリースから約2年6ヵ月、累計500万人を突破し走り続ける『エレメンタルストーリー(以下エレスト)』

マナというゲーム内通貨のみでガチャが引けたり、マルチプレーの報酬がオイシかったりと、無課金でも十二分に楽しめるパズルRPGだ!

今回は本ゲームを手掛けたStudio Zのお二人からお話いただくことができた。

配信から今年で2周年を迎え、更なる進化を続ける「エレスト」の今後のビジョンは?「エレスト」はどこに向かう?

多彩な経験が織りなす、このヒットまでの意外な歴史。「エレスト」の誕生から今後の構想、そしてStudio Zや親会社であるクルーズ社について、掘り下げていこう!

studio Zのお二人。左が保泉氏。右が臼井氏。

Studio Zのお二人。左が保泉氏。右が臼井氏。

目次

プログラマー時代に企画・提案し大ヒット。幅広い業界経験と、やっぱり「ゲーム好き」なお二人。

ーー本日は貴重なお時間をありがとうございます。「エレスト」「残れまテン」を中心に、御社の魅力を沢山引き出せたらなと思っていますので、どうぞよろしくお願いします。ではまず、お2人のこれまでの経歴からお話いただけますか。

保泉: こちらこそよろしくお願いします。では私から…。

私は今企画のプランナーをやっているんですが、実はゲーム系の仕事に就き出して結構長くて。14年間くらいやっています。

ーー14年間ですか!ずっと今のようなお仕事を?

保泉: いえ最初の10年間くらいは、ずっとプログラマーをやっていたんです。

モバイル系のエンジニアでその後ゲーム会社に移って、さらにその後にこのクルーズ、Studio Zへと。

ここでもずっとエンジニアを続けていたんですが、クルーズ社のほうで出した『アヴァロンの騎士』というゲームを、当時プログラマーながら企画して提案して、そのままリリースしたのがうまくいってヒットしてしまったという事をきっかけに、そのままプランナーに転向してしまったという経歴で、今に至ります。

そこからいろんなゲームアプリをいくつか担当してきて、今回の『エレメンタルストーリー』もほぼ立ち上げから入ってやらせていただきました。

ーーなるほど。それにしても14年は長いですね。

保泉: サーバーからフロントのプログラムから、実はインフラとかも全部やったことあるんです。絵を描く以外はほぼ…。

ーーいやすごい。絵と音さえ作れればもう何でもできる…と。

保泉: いやまあ…そうですかね。

ーー 広く活躍して来られたんですね。臼井さんはどのようなお仕事を?

臼井: 私はここへ来て今5年目になるんですけれども、その前はSI事業にいまして、保険系や鉄道系のシステムなんかを作っていました。

ちょうどブラウザゲームの最盛期の頃に、ゲーム事業に転職してきたっていうところなんです。

昔からゲームつくるというか、妄想したりとかっていうのが結構好きだったので、そういう意味ではゲームに関われている今っていうのは、天職かなって思っています。

忙しくてもゲームで手は抜きません!「実は今、全国1位だったりする。」

ーー最近プレイされているゲーム、やり込んでいるゲームっていうのはありますか?

保泉: 私はいくつかあって。

他社さんのタイトルになっちゃうんですけど、最近やっているのはC社さんのファンタジーRPGや、N社さんのバトルRPGなど。

N社さんのバトルRPGは、実は今全国1位だったりするので。

一同: !?(笑)

臼井: やり始めたら(1位を)取りたくなる?(笑)

保泉: 過去もいくつかのギルドバトル系のゲームは、割と私は全国1位だったことも。結構やり込むほうですね。

臼井: iPadを片手に持ちつつ、プレステとかやりつつ。

ーーすごい(笑)。サラッとランカーだっていうことが判明してびっくりしちゃいました。

保泉: 最近は抑えるようにしているんですけど。4個5個くらい開いてたり…たまに引かれますね(笑)。

ーーあくまで他社さんのリサーチっていう事ですよね(笑)?

臼井: それはやっぱり、それあってこそですよねえ?どこまで仕事か分かんないですけど(笑)。

一同: (笑)。

ーー臼井さんはいかがですか?

臼井: 僕は最近『FF14』を。最近ドラマ、やってるじゃないですか。あれを見て、ちょっとやってみようと思って。

ーードラマが入口なんですね。

臼井: そうです。まだ1カ月ぐらいのペーペーですけど。

ーーこれからなんですね。(笑)

「頼りになるプランナーの造りたいものをしっかりと造りたい。」チームの信頼を背に「ギルドバトルでもう一本。」

studio Zオフィス内にて。

Studio Zオフィス内にて。

ーーお二人のその好みをお聞きした流れで…個人的に作りたいと思っているゲームや、ジャンルはありますか?

保泉: やっぱり、自分がプログラマーからプランナーに転向したきっかけが、ギルドバトルでゲームを立ち上げたことだったんで。

それをもう1回やりたいなと思っています。これから1本。売り上げ面でもしっかりしたのを出してみたいなと。

ーー現時点で何か構想みたいなものもあるんですか?

保泉: 正直、あってですね(笑)。

実は私が『エレスト』の開発に入ってからもクルーズ社として1本出したんですけど、やっぱりあんまり…。

私は全然そのゲームには関わらなかったので、自分としては勝負してみたいなと。構想も、今やるならこんな形!みたいな感じのものがあります。

とはいえ時代に合わせて企画していくことになると思うので、そしたらその時々で一番いい形のをやらせてもらえれば。

ーーなるほど。臼井さんはいかがですか?

臼井: 僕はゲームジャンルにこだわりはそんなに無いですね。

『ゼルダ』が好きだったりとか『タクティクスオウガ』が好きとか、そういうものはあるんですけど。

あくまでエンジニアなので、頼りになるプランナー達の造りたいものをいかに造るか、みたいなところですかね。

下支えするシステムをどう造るか、みたいなものだと思っていますね。

エレストは和歌山界隈発祥!?趣味から降りてきた新たな発想。

ーーそれではいよいよ『エレスト』についてお聞きしていきます。

このゲームが生まれたきっかけといいますか、どういったところからこの企画が立ち上がってきたんでしょうか。

保泉: エレストは、実は元々海外系のパズルゲームを造ろうという所からプロジェクトがスタートしたんです。

のはずだったんですが、つくり始めてみたらこれがなかなか面白くなってしまって。「よし、日本で勝負しよう」という流れになりました。

パズルのゲーム性自体は、100を超える様々な恐ろしい数のパズルゲームを研究して、それでフロントをつくったんです。

アプリからコンシューマーゲーム、アーケードゲーム、あとアナログのパズルまで含めて。

だからスキルのシステムなどは結構変わったシステムを導入したかなと。あれに関しては旅先の旅館とかでよく見かけるような、T字パズルの楽しさをヒントに造られていまして。形を揃えるっていう。剣なら剣の形、みたいに。

ーーなるほど!温泉などにありますよね

保泉: 私が本当に和歌山県の旅行に行った頃の思い出から(笑)。これを言うと、旅行に行くときに言い訳できるんですよ。

ーーエレストは和歌山界隈発祥だったんですね(笑)。

一同: (笑)。

10名ほどからスタート、開発期間は約4カ月。そのなかでもオートパズルはやりたかった。

ーーエレストの開発当初というのは、企画・開発を合わせて大体何名ぐらいで始めたんですか?

保泉: 実はそんなに多くないんですよ。

スタートのときは本当に10数名ぐらいの小規模からスタートして、リリースしたときですら20数名ぐらいですね。30いってなかったです。

臼井: うん。確か20、30くらいだったような。

保泉: 途中から頼りになるエンジニアの臼井とかも合流してくれて。

ーー開発の期間はどのぐらいあったんですか?

保泉: 企画が決まったのが8月の後半から9月頭くらいで、リリースが1月なので…4カ月ぐらいでリリースしているんです。すごい早さで。

いざ固まってからは本当に早かったですね。その中でプロトタイプ版とか色々つくって直してとか多かったんですけど。

形になるまで本当に2、3カ月でしたね。早かったです、エレストは。

ーーなるほど。ではその凄まじいスピード感の中、力を入れたところというのは。

保泉: 一番こだわったところはオート機能の導入ですかね。

今では当たり前の機能になってきちゃってるんですけど、当時ではオート機能を導入してるゲームはほぼほぼなくて。

ーー確かにそうですね。当時は。

保泉: ゲーム序盤の継続といいますか…面白さが分かるまでにやめてしまう人に続けてもらうには何をしたらいいか、色々考えた末の機能だったんですけど。

まあ、なかなかこのパズルゲームのオートっていうのは、理解を得るのが大変で。

臼井: パズルでオートは…ホントに。

保泉: 現場のスタッフの理解も得られなければ、プロデューサーの理解もなかなか得ることが大変で、最後はゴリ押しに近い形で(笑)。

でも今でも本当に入れてよかったなと思ってます。

ーーそのときのユーザーの反応ってどうだったんですか。オート機能について。

保泉: 「パズルでオートとか見たことない」っていう…そういう反応ばかりで。

でも「使ってみると便利だ」っていう声も多くて。なんだかんだ、驚きから入りつつ最終的に喜んでいただけたので、本当にやってよかったなと。

むしろ逆に「もっとAIを賢くしろ」っていう声がたくさん来て。

ウケがよかったです(笑)。

タイトル名はほぼ満場一致で決定。見抜いていた『ストの法則』。

 ーーところで、そもそもこの『エレスト』のタイトルの由来っていうのはいかがでしょう。

保泉: 元々、力を奪われた精霊の力を取り戻してあげるみたいな物語で、漫画とかもつくっていたんですよ。

それをそのまま名前にしちゃいました。

ーーではほかに別の候補があったみたいな事は特に?

保泉: ほかのプランナーがいくつか別案とか出していたんですけどね。本当に自分から提案したのはこのタイトル1本でした。

ほかにも実は全く同じタイトルを提案した方もいて、ほぼほぼ名前のコンペでは満場一致に近い形で今の『エレメンタルストーリー』に決まりました。

あとは、もうひとつの理由として、当時タイトルの略称が『〇〇スト』ってタイトルは売れるっていう法則があって。「ストの法則」って言ってたんですけど笑。

願掛けの意味もあってこの略称にしたかった、っていうのもあります。
ーーなるほどストの法則。ありますね。

保泉: ええ。無事ストの法則に則ってなんとか…。

臼井: やっぱ呼びやすさ大事ですよね。

マナでなんでも出来ちゃうエレスト。「時間をかければ誰でも公平に遊べる仕組みに。」

ーーゲーム内通貨の使い方は結構特徴的かなと思ったんですが。ガチャを回せて強化にも使えて、ってとにかく汎用性が高いというか。

保泉: そうですね。実は最初からゲーム内通貨だけで全てできるものを造りたい、というところからスタートしていまして。

ーーガチャも回せて、何でもっていう。

保泉: はい。あんまりお金を使わずに、時間をかければ誰でも公平に遊べる仕組みの1つとして、マナで全てできるようなゲームづくりを目指しました。

これは本当に企画の開始時点から決まっていた要素です。

当時、プロデューサーがよく好んでやっていたのが、ライトゲーマー向けのカジュアルなパズルゲームなどだったんです。

そこを踏まえて、プロデューサーが楽しめるようにするにはどうしたらいいかは考えました。

ーー身内にターゲットとなる層が居たわけですね。

保泉: はい。

「そういう層をどうにかしてはまらせてやるぞ」っていういろいろな気持ちから、ターゲットの1つとしてプロデューサーを見ていて。

いろいろ考えた結果がこういうシステムでした。

ーーライトなユーザーにも遊んで貰えるゲーム性を目指されたと。

保泉: 私自身がスーパーヘビーユーザーなので、自分も楽しめてライトのユーザーも楽しめればみんな楽しめるかなっていうところで。

強さの差はさほどない&能力が被らないのがエレスト。大事なのはパーティの組み方。

ーー全国リアルタイムバトルを実施されてますが、そちらの反応はいかがですか?

保泉: エレストをがっつり遊ばれている方からはすごく評判がよく、お楽しみいただけてるなっていう印象をすごく持っています。

反面、多くのそんなに強くない方に関しては、毎日やってるような小さな大会は優勝できても、週末に1回しかやってないような大会や月に1度の全国大会とかは敷居が高すぎるみたいな声とかもあって。

より多くの方が楽しめるようにいろいろ改修を行っていこうと予定しております。

ーー例えば、最近始められた方とか初心者が強くなっていくためのアドバイスみたいなものっていうのは。

保泉: 最近ですと、新規で始めた方がとっつきやすいようにスターターセットだとかもいくつか導入してまして。それでパーティーの組み方とかわかってしまえば。

エレストはモンスターの実装数が多いのと、能力がかぶっていないんですよ。

全部それぞれの個性で、強さの差はさほどなく、本当に組み合わせ勝負になっていて。いざ組み方をわかってしまえば楽しめるようになるので。

わからないうちはほかの人の組み方も参考にして、自分なりの組み方、パーティーのつくり方を覚えていって頂ければなと思います。

「共闘はみんなオイシく!経験に関係なくみんなで遊んで欲しい。」思い切ったアイテムドロップ4倍。

ーーこのリアルタイム4人共闘はとにかく有利だなといいますか、アイテムドロップ4倍っていうのは結構思い切ってるなというか。

ほかのゲームをやっていても、ここまでのサービス、ボーナスっていうのはないかなと思いますけど。ここにはどういった意図がおありなんでしょう?

保泉: そうですね。単純に4人で遊んでいただきたいっていうのもあるんですけど。

一番の狙いは、クエストが難しくて攻略できないって方が上級者に助けを求めた際に、上級者のほうがどんどん積極的に手伝いたくなるようなメリットとしてこの仕組みを入れました。

ーーやっぱり上級者もちょっとぐらいオイシくないと、あんまり行く意味がないと。

保泉: そうです。上級者は上級者同士でどんどん集まってしまうので。

「とにかく共闘はみんなオイシイ」っていうところを目指しました。弱い人は手伝ってもらえてうれしい、強い人は報酬がオイシイ、みたいな。

臼井: リリースのタイミングもありますよね。

マルチがこのタイミングで入ってたタイトルって…。そこまでこの時点では多くなかったと思う。

ーーそうですね、確かに。

臼井: たまたま我々は割と早く出せたっていうところで、多少目新しさもありつつっていうところかなと。

そのタイミングで「マルチを結構押そうよ」みたいな部分もやっぱりあったので。

『残れまテン』採用から「社内が健全になった。」

ーーこの2年間で印象に残ったことというか。「この時期を思い出すな」みたいなことってどんなことでしょうか?

保泉: この1年間はとにかく実装が多くて、毎月スケジュールに追われていたなってのもあるんですけど(笑)。

今年入ってからは、コラボの企画をやってほしいっていう声が多くて。ほぼ毎月ずっとやっていたコラボレーション企画の対応が本当に大変だったなっていうのが一番印象に残っています。

あんまりコラボ企画ってやってこなかったんですけど、急にやり出したと思ったら毎月やってしまって。営業さんが頑張りすぎてしまって。

一同: (笑)。

保泉: ラッシュでした(笑)。

ーーところで、『残れまテン』って制度ありますよね?あれは、造っている側としては如何なんですか?その時間故に苦労しているのか、逆に捗るのか。

※クルーズ社が採用している『夜22時以降の業務を禁止、役員も社員も例外なく22時前には必ず全従業員オフィスから退出。全営業日22時にオフィスを完全消灯し、空調もストップ。』という制度。

保泉: 本当に、これはいい制度だなと思いましたね。

臼井: あれがないと無尽蔵にやっちゃうんで。

クリエイティブなことやろうとすると、妥協点的な締め切りがないと、いくらでもやろうと思えばできると思うんですよ。

良くしていこうとか、もっとこうしたほうがいいんじゃないかっていうのは。

とはいえ、やっぱり毎日終電なんて生活してると体調面にも出てきますし、長い距離をちゃんと走れる体力というかコンディションづくりも大事なので。

22時に帰らなきゃいけないっていうのが、ある程度スタジオの中で共通認識である状態っていうのはいいですね。「この時間までに帰りなさいよ」って言えますし、そこに間に合わせるように考えないといけないし。

保泉: 21時ぐらいになって、「あと1時間しかない」っていう意識があるのと、「終電までまだ時間あるから大丈夫」みたいなのとでは、やっぱ全然違うなって感じてます。

何がいいって、この制度で遅刻も減りましたね。本当に会社として健全になったなと。

22時から終電まで2時間くらいはありますけど、その時間が無くなったからってキツくなるかっていうと、逆にその分みんな早く来たりとかするようになって。

どちらかというと結構健全に。時間は全然減らずに、今まで以上に良くなったなっていう印象のほうが強かったですね。

臼井: 夜残ったら仕事が捗るっていうのが、勘違いじゃないかなって(笑)。思いますよね。

ーーなるほど成功している制度なんですね。カラダにも良く、ギュッと濃縮した仕事をすると。

2周年キャンペーンは、メインクエスト・キャラ追加はもちろん、「チームを活用した全く新しい新イベント」も進行中。

ーー『エレスト』2周年キャンペーン等、今後どのようなをことを考えられてますか。

保泉: 今月の頭からいろいろキャンペーン打たせてもらうんですけど。

大きなところとしては、1年以上も追加していなかったメインクエストの追加として、新たな世界である天上界、空の上の大陸っていうのを実装、そこが一番大きいかなと思います。

合わせて、ログインするだけでガチャで手に入る最高の★6のキャラクターが1体手に入るキャンペーンや、エレストの初期からの使用率ではトップを誇る変換スキルモンスターの★6モンスターバージョンが登場したりとか。

ーーちなみにこの夏や秋、追加していく要素っていうのは具体的に何を考えていらっしゃいますか?

保泉: 夏は夏で専用のイベントっていうものは準備しておりまして。

それ以降だと、早ければそんな遠くないうちに「チームを活用した全く新しい新イベント」とかも出せるんじゃないかと思ってます。これ結構大きいのかな。

あとは開発も進行しながらですけど。そういったところでしょうか。

臼井: ユーザーさん的には天上界がやっぱマップ追加ですか。1種族分しか上げてないですから。

保泉: 結構出来てきていて。案外早いかも。

ーーそういうのも出来次第出していくって感じで。

保泉: そうですね。

3周年に向けて…ドリームボードを大切に「新しい体感を増やしていく。」

ーー3周年に向けて、何か抱負などいただきたいのですが。

保泉: そうですねえ、今年からは、新しい体感というものをもうちょっとエレストで増やしてみたいなと思っていまして。

先々でなんとなく考えているのは、先ほど言ったような「チームを活用した全く新しい新イベント」や、あとは今のPVP機能の改修だとか。

それ以外でも、全く新しいパズルを遊べるようなクエストなどもやりたいと思っています。既にいろいろと企画のほうは動いておりますね。

ーーユーザーからの要望も日々届くとは思うんですが、そういうものも目を通されていたり。

保泉: そうですね。

毎週、うちが新しく導入している機能の1つに、お客さんが直接リクエストを全部投稿できるドリームボードっていう仕組みを取り入れておりまして。

お客さん全員が投稿してくださった内容に関してはメンバー一同本当に…。

専属の担当を立てるぐらいがっつりとやっておりまして、日々要望等に関してはかなり前向きに、積極的に。できるものからやっていく。といった感じです。

臼井: 毎週集計して、週1単位でその場をちゃんと取って見ていくっていうのも繰り返しやっています。

ーーでは何かあったら、ドリームボードのほうにぜひ書いてくれという形ですね?

臼井: はい。あとお問い合わせのほうで頂いたものも全て集計して、やるやらないを精査していくのも、毎週やっている状態ですね。

いろんなルートから直したいとか、開発でも直したいところもありますし、僕らもいちユーザーとして「この機能は使いづらいよね」っていうものを意見したりもしますし。

ユーザーさんのその声も聞くので…「やりたい、直したい」がいっぱいあるんですよ。

それを、今の人数の中でどうやって新しいイベントをつくりつつ、古いのを直していくか?みたいな部分もあるので、順番はありますけど、できるだけいろんな人たちがよりよくなるようにと思ってスケジューリングしたり、つくり分けしたりしていますね。

みんなが知ってる国民的ゲームに。ユーザーが楽しめるようなものを、ってところは忘れずにいきたい。

ーーでは長いビジョンとして、エレストを今後どんなコンテンツにしていきたいですか。

保泉 : エレストは本当に、10年20年と長く遊べる国民的なゲームを目指して頑張っていこうと思っています。本当に。長寿タイトルを目指したいなと、ずっと。

今でも思い浮かぶような、『テトリス』だとか世の中の有名な。あそこに並べるぐらいまでなったら最高ですよね。

ーーすごいですよね。みんな知ってるゲームにと。

臼井: エレストは開発から考えると3年くらいなんですけど、その中に大手さんが出したタイトルが消えていったりっていうのも平気であったアプリ業界なので、ポッと出の『エレスト』が本当によくここまで生き残ってこれたなっていうのは、個人的には正直な感想だったりします。

今まで多くのユーザーさんに遊んでは貰えてきたので、引き続き、カムバックしてくるユーザーさんであったりこれから入ってくるユーザーさんが楽しめるようなものを、ってところは忘れずにいきたいですね。

ーー最後にユーザーに向けて、一言お願いします。

保泉: いつでも『エレスト』で遊んでくださり、本当にありがとうございます。

2周年以降もずっと遊び続けられるように、スタッフ一同精一杯努力し、『エレスト』を進化させていきます。ぜひともご期待ください。

今後ともよろしくお願いいたします。

臼井: 固いな。

一同: (笑)

今なら激レアガチャ20回無料!ゲーム内課金だけで何でも出来る思考のパズルRPG

「エレメンタルストーリー」は5つの大陸を自由に探索するパズルRPGだ。

火、水、木、光、闇の5つの大陸を舞台に多彩なモンスターを集めてパズルバトルに挑んでいこう。

バトルは制限時間内にピースを動かし、タテヨコに同色のピースを3つ以上そろえて戦うもの。

時間が経過してゲージが無くなるとそろえたピースが消滅してゆき、その色と同じ属性のモンスターが敵を攻撃。

「T」や「U」など特定の形にピースを配置して消すとモンスターのスキルが発動!

また、本作はゲーム内通貨でレアガチャも回すことができ、無課金でもしっかり強くなれるシステムになっているのが良い。

さらに今なら激レアガチャが最大20回無料で回せるキャンペーンも行っているため、すぐに強いモンスターを手に入れるチャンスだ!

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執筆者: 編集部

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