3月某日、あるゲームのapkがアプリゲット編集部に送られてきた。
ゲーム名は「リボルヴ(Revolve)」、デベロッパーは「株式会社ysy」。
実はゲーム名自体はゲームの事前登録サイト「予約トップ10」で知ってはいたものの、会社名は存じ上げなかった。
今回、株式会社ysyでゲーム作成しているY氏、I氏、S氏の3名にお話を聞く機会を得ることができたので、そもそもどのような人たちが、どのような想いでゲームを作ったのか、詳しく伺った全3回にわたり様子をお届けしたい。
本インタビューの様子はこちらから:
[catlist tags=”リボルヴインタビュー”]
参考にしたゲームや、「リボルヴ(Revolve)」の深い読み合いが生まれるゲーム性についてお聞きしたのが第2回。
第3回目では、カードバランスや、いくつか仕掛けがあると語られるストーリーについてお伺いさせていただいた。
目次
開発陣でもプレイし、日々バランス調整中をおこなっている
――一番の特徴、「Revolve-リボルヴ-」ならではのゲーム性の魅力はどういったところでしょうか?
Y氏:
いわゆる墓地と呼ばれる、使い終わったカードは「Revolve-リボルヴ-」の場合「マテリアル」という名称をつけています。この使い終わったカードがコストとなってデッキに戻って循環していく、この回っていくという意味も込めてタイトルをリボルブと名付けました。
――後ほどお聞きしようと思っていたタイトルの由来はそこから来ていたんですね。
Y氏:
この墓地をコストにするというサイクルは他のTCGでは見かけないので面白いと思っている要素ですね。
――実際に開発陣のみなさまでそのサイクルを意識しつつ、プレイしてみていかがでしょうか?
Y氏:
白熱しましたね、負けて悔しくてもう1回やろうといつも盛り上がっています。
そして負けた者が「このカード強すぎない?」「ステータス下げた方がよくない?」と自分たちが作ったものに対して意見だしています(笑)
――バランスに関しては皆さんでしっかり闘っていただいて詰めていただけそうですね。
Y氏:
バランスはやはり少人数でプレイしているのでまだまだ調整が必要です!
――多くのユーザーがプレイすると「よく見つけたな」という要素を見つけてきますからね。
I氏:
我々が想定していない組み合わせは絶対に見つけて来そうですね。
Y氏:
また遊戯王ネタで恐縮ですが、昔「ダークアームドドラゴン」というカードがありまして。
当初運営側では、レアリティも低くて使えないカードという想定だったようです。
そのためか割りと入手しやすいカードでした。
でもあるユーザーが、組み合わせによって化けることを見つけてしまって世界大会のデッキにも組み込まれるほどになりましたね。
1年半ぐらいずっとそのカード1色だったときがありました。
――その組み合わせというのは日本の方が見つけられたんですか?
Y氏:
日本の方です。
召喚制限のあるカードで、強いは強いけど召喚方法が難しかったんですね。
でも、簡単に召喚できる方法を見つけてしまってからは猛威を奮っていました。
S氏:
良く入手できる割に強いので、価格崩壊が起きていましたね。
結局運営側で枚数制限をすることで落ち着きました。
Y氏:
バランスは、本当に信じられない組み合わせを見つける方もいると思いますが、快適に遊べるようにがんばります。
状況や盤面によって逆転が可能?!様々な勝ち筋が用意されている
――「Revolve-リボルヴ-」の面白さの真髄というのは、仲間内でプレイされる場合や、今お話にあがったような組み合わせを見つける楽しさとなどどういったものでしょうか?
Y氏:
「Revolve-リボルヴ-」の特徴としては、どんなに有利な状況でもいきなり逆転する要素がある点ですね。
そこが面白いところだと思います。
I氏:
負けたカードをリソースに強いカードを出すことができます。
盤面にたくさんいて勝っている状況でも自分にターンが回ってきた時にリソースがたまっていればその状況から逆転を狙っていくことも可能です。
――逆転要素があると確かにどちらも手に汗握る展開になりますね。
Y氏:
もちろん引っくり返して有利かと思ったら、向こうにはコストがたまっていますので。
大逆転される可能性もあります。
S氏:
そういった展開に特化したデッキのカスタマイズが必要なので、カスタマイズの楽しさとコンボを発見する楽しさ、実際に発動させてゲームを引っくり返していくサイクルを楽しんでいただければと思います。
世界観として影響を受けた影響はペルソナやジョジョ
――世界観やストーリーについてもお聞きさせてください。いま学園モノと伺っていますがどのような経緯から学園モノに落ち着いたのでしょうか。
Y氏:
開発陣それぞれ思いがあると思います。
I氏:
最終的な世界観のテキスト化は私が担当しました。
学園要素を入れた理由は、ユーザーさまに共感してもらいたいという点ですね。
我々が昔遊んだときのように、遊んでほしいと考えたときに過去のじぶんを重ねられるような、入りやすさを重視しました。
Y氏:
あとラノベが好きだったということもありますね。(笑)
ラノベってたいてい学園ものなので。
S氏:
皆さん1回は学生を体験されていますからね。
――影響を受けた作品や、世界観はありますか?
Y氏:
ペルソナの影響は受けていますね。
これを作っている最中に「ペルソナ5」が発売されたました。
あと、ゲームではありませんが「ジョジョの奇妙な冒険―ダイヤモンドは砕けないー」。
スマホゲームで名前を挙げたら「消滅都市」もありますね。
おしゃれで、音楽もかっこよかったです。
――たくさんの作品に影響されていますね。音楽でもこだわったところがあるのでしょうか?
Y氏:
BGMはこだわりをもって進めてきました。ただそれがユーザーさまにどのように受け取られるか正直わからないです。
イラストは初期から親しみやすいようにアニメ風で決定
――音楽面楽しみです!ビジュアル面でイラストなどはいかがでしょうか?
Y氏:
キャラにはこだわりがありました。絵柄のタッチ的にも、少しアニメよりにしました。
▲三舟ミナト
▲アリス
――アニメ寄りでいきたいと決めたのはどのくらいの時期でしょうか?
Y氏:
アニメ寄りにしたのは初期の頃ですね。
I氏:
親しみやすく、特徴があるようにしました。
ストーリーを語るうえで、幼馴染やライバルキャラは素通りできない
――各キャラクターの原点といいますか、モデルなどはありますか?
Y氏:
モデルというモデルはありませんが、わかりやすさは重視しました。
どの作品にも幼馴染キャラってやライバル的なキャラっているじゃないですか。その辺りは盛り込むようにしました。
▲綾辻ヒマリ
▲宮辺ソウタ
I氏:
あと我々が考えている必要なキャラクターと役割を考えて、AというキャラクターがいるならBというキャラクターがいたほうが楽しいよねというキャラクターごとの繋がりも重視しました。
とにかく特徴をつけて印象に残るようになっています。実在の人物のモデルはありませんね。
――あくまでもゲームのバランスをみてキャラクター一人一人を構築していったんですね。
Y氏:
クラスに一人は欲しかった…そんなキャラクターですね。
――確かに現実にいたら嬉しい、そんな魅力に溢れたキャラクターはいますね。可愛い幼馴染がかまってくれるとか。
S氏:
いたら学校皆勤でいきます。
ゲーム性だけでなく、ストーリーもいくつも仕掛けを用意している
――確かにいたら休む理由もなくなります(笑)。キャラクターが充実し、ストーリーの展開も楽しみですが、もう流れも想定されているのですか?
Y氏:
ある程度構想が出来ています。ところどころストーリー内にでてくる単語にネタを仕込んでいます。
I氏:
ゲームシステムから、ゲーム中にでてくるストーリーにいろいろと仕掛けはしてします。今後回収できるかも課題ですね。
――それは伏線的なものが含まれているのでしょうか?
I氏:
今の段階ではユーザーさまが何回かプレイして、あれ?っと引っかかって考察してくださるといったものはいくつかあります。
Y氏:
ストーリーでもありますし、用語でもありますね。
I氏:
そこまで奇をてらったものではなく、王道を外れたものではないと思います。
リリースは春!現在も鋭意対応中!
――すごく気になりますね、そのお話を聞くとストーリースキップはやりづらくなります(笑)
気になるリリースはいつ頃を予定していますか。
Y氏:
事前サイトでも掲載しておりますが、春頃になるかと。
春といっても人によって捉え方はちがうと思いますが。遅くても5月中には公開できればと思っております。
具体的にはお伝えできませんが、面白いネタをいくつも用意しています。
――いま作業進捗としてはどのくらいまできていますか?
Y氏:
まだバタバタしていますね。デバッグももちろんですし、報酬の設定や、最終ステータスチェックもしています。
強すぎるカードがないかそちらも調整しています。
――ではまた開発メンバーでプレイして、色々なパターンを模索しないといけませんね。
Y氏:
はい、TCGというジャンルは制作していて奥の深さを認識しました。
――確かにバランスが最も重要な要素の一つだと思います。今後、e-sportsへの展開など考えていられたりしますか?
Y氏:
まだe-sportsへの展開は考えていません。
ベースが「遊戯王」だったので皆で手軽に遊べて楽しめるというコンセプトがありますので。
遊び方は結局ユーザーさまが考えていくことなので、e-sportsよりになってきたねとなったら、その時考えていきます。
――あくまでも皆で集まって遊ぶのがメインですね。
Y氏:
イベントなども開催出来たら良いと思います。コアユーザー向けではなく、本当にまったりゲームを楽しみたい方向けの集まりや企画です。
――昔デパートの一角あったトレーディングカードショップで、皆デッキ持ち寄って遊んだりした思い出はありますね。そういった集まりは楽しそうです。
Y氏:
そういった取り組みも実施できるように企画していきたいと思います。
――ユーザーに向けて一言ありましたらお願いします。
Y氏:
我々、株式会社ysyは生まれてまもない会社ではありますが、微力ながらも皆様が楽しめるゲームを作っていきたいと思います。
またゲームに関する皆様のご意見お待ちしております!
――ありがとうございました!
本インタビューの様子はこちらから:
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少年探偵団となり事件を解決する学園ジュブナイルTCG!召喚とトリガーを使い分ける駆け引きが熱い!
友人たちと学園生活を送りながらも、謎の怪人「カラス男」を少年探偵団として追いかけて戦闘はカードゲームで進行するといったもの。
ストーリー以外に対人対戦ももちろんある。
TCG部分は、カードをユニットとして召喚するか、トリガーとして配置するかを選び、2つを組み合わせて戦いを構成していく。
伏せカードとなるトリガーが重要で、特定条件で罠として自動発動したり、任意で発動して攻撃したりと様々な効果があり戦術のカギとなる。