ディフェンスゲームのように左から現れる敵を撃退する戦闘システムは、各キャラを自由に動かせるので非常にアクション性が高い。
ボスWAVEでは敵の攻撃を避け続けて必殺技用のマナを溜めたり、マスの間から攻撃して2列分の敵を巻き込んだり、とコアゲーマーも唸る遊び幅を秘めている。
総勢900人以上も登場するキャラクター全員に専用のドラマストーリー&ボイスが用意されていて、物語は果てしなく広がっている。
育成システムも「絆アビリティ」「必殺技伝授」など多岐に渡り、千差万別なキャラを活かした自由度の高い攻略が可能な点も魅力の1つだ。
記憶喪失の少女を助けた義勇軍が、黒の軍勢に奪われた王都を取り戻すべく、仲間を集めて進軍していく王道ストーリーも見逃せない。
ファンタジーから軍記物、海洋冒険譚のように海を超えて価値観が違う島々を巡ったりと、メディアミックスも含めて巨大な1コンテンツとして成熟している。
そんな凄い作品であったが、本編集部で「今後のチェンクロ」について開発陣にインタビューを行うとの連絡が!これには飛びついてしまった!!
筆者は職業柄、年間で軽く1000本以上のスマホアプリを遊んでいるが、チェンクロは今でもずっと継続して遊んでいる数少ない作品の1つ。イベ報酬はほぼ完凸。
今までで一番面白いスマホRPG!と胸を張って広めたいくらいの大ファンである。好きなセリフはバルトロさんの「この瞬間がたまんねぇ!」。
▲左が松永氏、右が小林氏。スマホでも家庭用ゲームのように遊べるRPGを目指して生まれた
――開発陣にとって、チェンクロとはどのような作品でしょうか。 松永氏: ずばり「スマホで手軽に楽しんでもらえるRPG」ですね。 そういうとすごく普通ですが、「RPG」という言葉にはこだわりがあって。 スマホだと複合的に色々な要素があるゲームはぜんぶRPGと呼ばれますが、そうではなく、本当に狭義の「古き良きコンシューマRPG」を目指しています。 対戦やガチャで射幸心を煽るようなアプリゲームが市場に多い中で、そんな「RPG」を楽しみたいという方に手を取ってもらう為に。 それがチェンクロです、というのはリリース当時から今までも貫いています。 ――作品として注目してもらいたいポイントはどこでしょうか。 松永氏: いつまでも一人で遊べるようなRPGを、いつまでも一人で安心して楽しんでもらえるというのはRPGとして大事にしているところですが……もうすこし目立つところで言うと、シナリオの質と量ですね。 試しに「世界一シナリオ量が多いゲーム」としてギネスに申請したこともあります。他と比較できないと無効になりましたが(笑)
▲ほんの一部。間違いなく世界一だ。
▲ゲームの在り方を語る松永さんは、熱かった1部の展開は真っ当な和製ファンタジーを意識
――開発陣の方々は日常的にゲームを遊ばれているのでしょうか。 松永氏: みんな遊んでいますよ、特にスマホタイトルは。 ちょっと前なんかは、注目のタイトルも少なかったし、そういうのが出たら全員で遊んで、ああだこうだ言っていましたね。 今は、本当にたくさんのタイトルがあるので、各々いろいろ遊んで、良いゲームを薦めあったりして。 小林氏: 注目されるタイトルには理由が必ずありますからね。IP力か、ゲームの造りか。その理由を紐解けるという意味でも遊んでいます。 ――チェンクロに影響を与えた、もしくはお好きな作品などはありますか? 松永氏: 世界観の面ではやはり「ロード・オブ・ザ・リング」ですかね。 そしてそこから派生した主要な和製ファンタジー物からはどれも影響を受けていると思います。
▲初期は直球的な王道展開も多かった後は「パズル&ドラゴンズ」といった当時の有名タイトルも意識しました。参考にしたわけじゃないんですが。 10年に1度くらいのパズルゲームとして、あまりにも完成度が高いので「これは真似をしちゃいけない」と。 その頃「面白いゲームに合成とかの基本フローを載せれば勝てる」と一斉に広まっていったんですが、それだけじゃダメだと。ゲームっていずれは飽きますから。 本当の本当に面白いシステムじゃない限りは、同じゲームを毎日毎日繰り返すとか、持つわけないと。 だからチェンクロはストーリーとバトルを両メインにしました。開発段階ではバトルだけで出せなんて言われましたが、絶対それはダメだと上に訴えかけました(笑)【三国志大戦バージョンアップ!】 本日、Ver.1.0.0Dバージョンアップを実施いたしました! バージョンアップ詳細は三国志大戦公式サイトにて公開中!https://t.co/1KvLSYpLvo #三国志大戦 pic.twitter.com/ZPYCjpmJO2
— 三国志大戦(公式) (@3594_taisen) 2017年1月26日
制作陣の経験とゲーム愛がユーザーにもウケた
――RPGであることを大事にされていますが、理由があったのでしょうか。 松永氏: とにかく僕がRPGが好きだったという点が大きいです。スマホの新規タイトルを立ち上げる際、自由に決めていいならRPGでやりたいと。 2013年当時はこういった本格RPGが無かったですし、自分でもこういったゲームが遊びたかったので。そこには需要も必ずあるハズだ、と。 松永氏: 私は10年以上前からアーケード含めてカードバトルというジャンルに関わっていたんですが、当時のソシャゲのカードバトルものに対して、もっともっとキャラクターは魅力的に推し出せると思っていました。 ただ綺麗なイラストのカードがぶつかりあって終わるだけでなく、そのキャラに背景があって。ドラマがあって。掘り下げてこそ光るんじゃないかと。 ずっと開発をやってきたから見えた視点で、必ず実現したいと思っていました。 カード入手したときに、それがカードではなく、仲間のキャラだと感じられるRPG。 仲間が増えたら、仲間が増えたって思える。 RPGとして当たり前のことですけど、それができれば面白くなる、勝てるって思っていました。
▲出会いの物語や、内容を掘り下げる専用ストーリーが付属第1回チェンクロインタビューまとめ
過去の開発歴で確かなノウハウをお持ちだった松永さんが、更にRPGに拘ったというのがチェンクロの人気作に成り得た理由の1つではないだろうか。 インタビューの次回以降は、当記事の翌日毎に公開していく。まだまだ興味深い話があるのでお楽しみに! ・「チェンクロ3」インタビューまとめ(リンク)傑作スマホRPGを自分の手で体験してみるべし!
「チェインクロニクル3」ゲームプレイレビュー









