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これがハードコアゲーマーへの挑戦状。MMORPGの開発元がスマホゲーム開発に乗り出した訳とは?【HITインタビューその1】

韓国のスマホゲーム市場で、ひときわ人気の高いジャンルがアクションRPG。 そんなアクションRPGにこだわりのある韓国のプレイヤーに絶大な人気を誇る「HIT」は、Unreal Engine4で開発され、世界トップレベルの美しいグラフィックを誇る大作だ。 開発は「リネージュ2」や「TERA」といった大…

これがハードコアゲーマーへの挑戦状。MMORPGの開発元がスマホゲーム開発に乗り出した訳とは?【HITインタビューその1】
韓国のスマホゲーム市場で、ひときわ人気の高いジャンルがアクションRPG。 そんなアクションRPGにこだわりのある韓国のプレイヤーに絶大な人気を誇る「HIT」は、Unreal Engine4で開発され、世界トップレベルの美しいグラフィックを誇る大作だ。 開発は「リネージュ2」「TERA」といった大作MMORPGを手がけたメンバーの手によるもの、ということからもそのレベルの高さがうかがい知れる。 今回、開発を手がけたNAT GAMESと日本のパブリッシャーであるNEXONの各メンバーにお話を伺うことができたので、その様子をお届けしたい。
これがハードコアゲーマーへの挑戦状。MMORPGの開発元がスマホゲーム開発に乗り出した訳とは?【HITインタビューその1】の本文画像1 左からNEXONのキム・キハン氏、NAT GAMESのパク・ヨンヒョン氏、ホン・スンミョン氏。
  本インタビューの様子は3回に分けて、ご紹介していく。1回目となる本稿では、開発の初期のお話や「HIT」の名前の由来についてお話を伺った。 HITインタビューリンク: [catlist tags=”HITインタビュー”]  

NAT GAMESが開発し、NEXONがパブリッシングする日本版「HIT」

ーー今日は、よろしくお願いいたします。まずは、NAT GAMESとNEXONの皆さんについて、それぞれが果たしていらっしゃる役割を教えていただけますか? パク氏: ゲーム開発全体の責任者をしています。 リリースされてからは、ゲームの中で大まかなイベント期間の設定や、どのようなコンテンツをどのタイミングで投入していくか、というところを担当しています。 多くのスタッフと話し合いながら、仕事をしています。 ホン氏: 韓国版では、プロジェクトマネージャーをしていました。 現在は海外に向けた配信のための、日本版、中国語版、グローバル版の担当をしています。 キム氏: NEXONで、モバイル事業全体を統括しています。 海外からどのようなタイトルをもってきて、日本国内でどのように展開していくかの指揮を執っています。 私たち日本のNEXONでは、基本的にはゲームの開発は行っていなくて、日本というリージョンでのパブリッシングをメインに行なっているんです。  

「HIT」は、ハードコアなゲームの開発者が、ハードコアなゲーマーに向けた作品

ーー「HIT」の開発がスタートした経緯を教えていただけますか? パク氏: 韓国では2〜3年前まではカジュアルなゲームがメインだったんです。 もともと私はPCのMMORPGの開発をしていましたが、スマートフォンの市場が大きくなっていくのを肌で感じていました。 モバイル端末のスペックもどんどん上がっていき、ハードコアなゲームを目にするようになってきたことで、もしかしたら自分たちが今まで培ってきた技術を活かせるかな?と思い、アクションRPGを開発してみようと思いたちました。   ーー「HIT」の開発を実際始めるにあたり、なにか考えていたことはありますか? パク氏: モバイルでアクションゲームが出始めた頃、主に端末のスペック的な問題で、PCでゲームを遊んでいたハードコアなユーザは、不満を持つのではないかと考えました。 そんな中で、ハードコアなゲームファンが満足できるような、モバイルゲームだからこんなもんか!なんて思われないような、戦闘やバトルなどの面で、市場にあるゲームよりも、もっとレベルアップしたものを提供したいと思いました。  

思いのほか短い開発期間と、大規模な開発体制

ーー「HIT」が企画されたのは、時期的にいつでしょうか? パク氏: 2014年の5月頃ですね。   ーーゲームとなってリリースするまでにはどのくらいかかりましたか? パク氏: 2015年の11月に韓国版がリリースしました。開発期間としては18ヶ月くらいかな?   ーー開発人数はどのくらいでしょうか? パク氏: 韓国版リリース時には65人、今の開発人数は110人が携わっています。  

韓国ではリリース後2日目にはストアのランキング1位を獲得

ーーすごい人数ですね。韓国版の反応はいかがでしたか? パク氏: ありがたいことに、リリースしてすぐに、爆発的な人気がでました。 2日目からアプリストアでランキング1位になり、それから1.5ヶ月ぐらい1位を独占していました。  

「HIT」の名前の由来はプログラマーの遊び心?

ーーまさに「HIT」ですね。(笑)ところで、ゲームタイトル「HIT」の名前の由来を教えていただけますか? パク氏: 開発当初、仮の名称として「HIT」と呼んでいたんです。 もちろんヒットしたい!という気持ちと、アクションゲームの爽快感を語感で示す言葉として、選んだ言葉です。 リリースに向け、他の名称も含めて社内投票を行ったところ、そのまま1位になって選ばれました。(笑)   ーーでは、ロゴにもある「Heroes of Incredible Tales」というのは後付けなのでしょうか? パク氏: 完全に後付けですね。(笑) 単に「HIT」だけだと言葉として一般的すぎて、商標登録の取得が難しかったということもあります。 そうそう、実は、プログラムのソースコード内のクラスの名称が「C-HIT」だっという由来もあります。  

次回予告:日本リリースで苦労したこと

1回目となる本稿では、開発の初期のお話や「HIT」の名前の由来についてお話を伺った。 2回目となる次回は、日本リリースでの苦労についてお話を伺っていく! HITインタビューリンク: [catlist tags=”HITインタビュー”]  

最高峰グラフィックで滑らかに動くキャラは圧巻!全ての一撃が気持ち良い大作アクションRPG

  「HIT ~Heroes of Incredible Tales~」は、現状のスマホゲームの最高峰グラフィックとも言われるスタイリッシュコンボアクションRPG。 全世界累計1,300万DL以上の超大作が遂に日本上陸! アクション性が高く、空中コンボや追撃、防御、反撃、回避運動など格闘ゲーム並みの動作が簡単に出せる。 グラフィックは最高峰を謳うだけあり、緻密な3Dモデルが滑らかに動いてくれる。 また、日本向けの声優も実装されていて、田村ゆかりさんや杉田智和さんなど豪華なメンバーとなっている。 しかも、メインストーリーフルボイスという感涙もののおまけつき!  
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