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今年2月に提携を発表して話題になったセガネットワークスとAiming。最新タイトル「幻塔戦記グリフォン」が6月27日に正式サービスを開始した。
本格的なアクションMMOを目指して開発されたという本作について、Aimingの國井氏と高屋敷氏にお話を伺った。
―――アプリゲット編集部の阪森と申します。本日はよろしくお願い致します。ついに正式版のサービスが開始になりますね!(偶然にもインタビューを行ったまさにその日が正式サービス開始日だった)
さっそくですが、幻塔戦記グリフォンで目的にしていることはなんでしょうか?
國井正貴氏(コンセプター 以下國井氏):やっぱり、「スマホで本格的なゲームを作る」ということですね。
ロードオブナイツも戦争が始まるとずっとゲームに張り付いていけなきゃいけないようなシビアな一面があるんですが、ああいう隙間の時間だけに楽しむものというゲームではない、やり応えのある「ゲーム」を作って結果を残していくというのが大きなところですね。
―――グリフォンの構想はいつ頃から始まっていたんですか?
國井氏:アラド戦記というオンラインゲームをやっていた時から、横スクのアクションMMOみたいなものを作りたいという話を昔からしていたんですよ。
それで、2011年後半くらいから動き出して、そのあとちょっとグダグダッてなった時期があるんですけど、2012年4月くらいから、本格的に作り始めました。
―――ではだいだい1年で正式リリースまできたわけですね。
國井氏:そうですね。
―――チームの役割分担についても教えていただけますか?
國井氏:高屋敷さんがディレクターで、久保さんプロマネという感じで、その下にチームがあって進んでいくんですが、私はなんていうかな、企画の一端でもあるし、アドバイザーみたいな立場でもあって、大きなコンセプトとかスタンスを高屋敷さん達と相談しながらやっていくって感じでした。
―――ピーク時で何名くらいの方が関わってらっしゃったんですか?
久保 貴美氏(アートディレクター プロジェクトマネージャー以下久保氏):だいたい30数名です。ピーク時は台湾スタジオのスタッフなどたくさんの方に手伝ってもらったので、それも含めると40人以上になります。
―――開発はすんなりというか、ここまでは順調に進んで来てリリースっていう感じですか?
高屋敷氏:いやー(苦笑)基本的には怒られながら(笑)当初予定の2倍くらいはかかってしまっていますね。
―――それは大変でしたね・・・。ユーザーに一番見て欲しいポイントはどこですか?
高屋敷氏:そうですね。やっぱり対戦部分ですね。
國井氏:そうですね。対戦ですね。一番大きいのは。
―――対戦部分は相当大変だったんじゃないですか?
國井氏:そうですね。内部でテストいっぱいしましたよ。
高屋敷氏:ただ、まだまだで。ホントに入り口だと思いますね。
―――スマホでリアルタイムのチームストラテジーアクションをやるのは結構勇気がいったと思うんですが。
國井氏:そうですね。高屋敷さんとも、結構あれはチャレンジだよねってことは言いながらやっています(笑)
―――今回オープンβテストもやっていましたよね。
國井氏:その時のクローズドβテストでユーザーさんからアンケート形式で意見を集めているんですよ。
世界観が良いとかキャラクターがかわいいという意見もありましたが、アクション部分に関しては普段ゲームをやっている言わば「ゲーマー」の人達の意見が結構多かったですね~。
操作性だとか、なんかこう意見が上級者っぽいというか。そんな感じがしましたね。
―――やっぱり待っていたんでしょうね。スマートフォンでここまで遊べるのが出てくるのを。だからこそ、色々言いたくなるんでしょうね。
國井氏:そうですね。結構具体的な意見が多かったですね。こうして欲しいとか。
―――細かいチューニングの所まで踏み込むような意見が?
國井氏:そうですね。ありましたね。やっぱり。操作とかバランスとかその辺に触れる意見が多かったです。
実際クローズドβを終えてから「ガード」のシステムを採用したんですが、それはユーザーさんのご意見あってこその実装でした。
高屋敷氏:今はレビューくらいでしか直接意見を見る場所がないので、ユーザーからの意見を聞く場も何か考えたいねって話もしていますね。
―――今回モチームに塔?というのが出てきていましたが、これは早い段階から出てきていたんですか?
高屋敷氏:ありました。かなり当初から塔というのがありました。
http://griffon.sega-aiming.com/story/
國井氏:高屋敷さんが世界観とかは全部考えているんですけど、システマチックな部分で言うと、無限ダンジョンみたいなものがエンドコンテンツ(ユーザーのレベルがMAXになった後でも楽しむことができるゲーム内のコンテンツ)として必要だというな話も最初していて、そこから塔がこう、増殖していくイメージになっていったんですよ。
――なるほど。謎解き要素としても塔は重要そうですね。
國井氏:アンケートでも、世界観がいいとか、ストーリーが気になるとか、そういう意見が自分達の予想よりもあって、これはもう頑張らないといけないなとおもいますね。
―――では、待っていればどんどん謎が明らかになっていきますか?
高屋敷氏:はい。なります!
―――キャラの職業はどれが一番使われているんですか?
國井氏:分布見るとそんなにどこかが飛びはねているような感じではなかったですよ。意外に平均的でした。
―――私は最初魔法使いで始めたんですが、見方がCPUしかいなくて連携がとれない時はつらかったですね(笑)
國井氏:ウィザードって、イニシエーターっていう何ていうんですか。最初にコンボを始める軸になるキャラクターなので。この人がいないと次が繋げにくいんですよね。
―――重要な職業ですよね。初心者が楽なのはやっぱり戦士?
國井氏:戦士が楽だと思いますよ。
國井氏:ただ、装備スキルっていう概念があって、装備に能力をどんどん乗せていってキャラをカスタム出来るんですけど、あれでかなり色が変わるんですよ。
特殊な遊び方ですが、ウィザードですら、魔法攻撃力っていうのをものすごい乗せると、すくみで有利な戦士に対してかなりの火力が出たりするので、育て方次第で結構ガラッと方向性が変わるようになっていますよ。
―――なるほど。ちょっといいこと聞きました(笑)
―――正式版になって、これから忙しくなりますね。
高屋敷氏:そうですね。アップデートも作らないといけないし、メンテナンスがたぶんすごく大変で。
ユーザーと一緒に完成出来ればいいなのかなって思っていますね。バランスとか。
――― βテスト期間がしばらくありましたが、今一番ハイレベルなユーザーでどれくらいのレベルまで行っているんですか?
國井氏:もうカンストしている人は結構ゴロゴロいます。
実は設計上、カンストまで間延びさせるように作ってはいなくて、さくっとレベル上げて、ばんばん対人戦をやって欲しいと考えています。
それから、2キャラ目3キャラ目を作って、どんどん色んなスキルを試して欲しいですね。
それでキャラクタースロットが9個もあるんですよ。
―――同じ職業でも育て方によってかなり枝分けさせられますよね
國井氏:かなり色んなパターンが考えられると思います。
戦士で言うと射程や範囲は短いけど一体の敵を一瞬で倒すような方向性から、ダメージは低めでガードがしやすいっていう難点があるけど広範囲でたくさんの敵にダメージを与えられる・・・とか。
スキルによってクエストや対戦の立ち回り方、キャラクター性が大分変わります。
國井氏:スキル数は結構多いですよ。現時点各職15スキルくらいしかもそれぞれを10段階レベルアップさせられます。
カジュアルなゲームだと成長も1本道が多いと思うんですけど、グリフォンはそれぞれが枝分かれている上に、1つのスキルを尖らせることも出来るんですよ。
だから、人によって同じスキルでも性能が異なったり組み合わせによって遊び方が異なって様々個性が出るようになってます。
本格的なオンラインゲームに遜色ない内容になっていると思います。
―――最後にユーザーにメッセージを頂けますでしょうか。
國井氏:プレイヤーの皆さんと一緒に作っていくスタンスというのが元々あるので、意見とかどんどん頂いて、いいゲームにしていきたいと思っています。
実際、グリフォンは。短い期間で激しく変わっていくと思います。
それを期待して欲しいですね。不満な点も、あぁもうダメだって諦めずに、ちょっと待っていればどんどん変わっていくと思って頂ければいいかなって思います。
高屋敷氏:僕らもまだ作り途中なのもあるし、今のゲームってまだまだ伸びしろってあると思うんですよ。
自分達が構想していたものに比べてはまだまだだと思っています。
ユーザーに対して、早めにこんなのがアップデートで入りますよって伝えて、進めていきたいと思っています。
とはいえ、1本道ではないので、ユーザーからの声で、それていく所や変わっていく所もいっぱいあると思います。
とにかくユーザーと一緒に良いものを作っていければいいかなっと思ってます。
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