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ディスガイアを手掛けた作者の新作RPGは、ゼヒ○○するまで遊んでみて!!【ソウルクリッカー&ソウルナイツ開発者インタビュー#4】

上記の画像にピンとこないだろうか。アプリゲットのランキングでも連日1位を獲得した新作スマホアプリ「ソウルクリッカー」のスクショだ。 コミカルで個性的なキャラ群、親しみやすい頭身、ワチャワチャと画面上を賑やかに埋め尽くす賑やかさ。 ゲーム好きな方ならどこかで見たような……と何かを感じ取れるのではない…

ディスガイアを手掛けた作者の新作RPGは、ゼヒ○○するまで遊んでみて!!【ソウルクリッカー&ソウルナイツ開発者インタビュー#4】
上記の画像にピンとこないだろうか。アプリゲットのランキングでも連日1位を獲得した新作スマホアプリ「ソウルクリッカー」のスクショだ。 コミカルで個性的なキャラ群、親しみやすい頭身、ワチャワチャと画面上を賑やかに埋め尽くす賑やかさ。 ゲーム好きな方ならどこかで見たような……と何かを感じ取れるのではないだろうか。

 

▲期待せざるをえない良さがある
そう!日本一ソフトウェアより発売された史上最凶のやり込みシミュレーションRPGを自称する「魔界戦記ディスガイア」の雰囲気である。 この既視感は正しくて「ソウルクリッカー」と「ソウルナイツ」の2作品は多くの有名コンシューマ作品に携わったクリエイター達が結集して創り上げたゲームなのだ。

 

▲キャラデザも絶対ヒーローの今泉昭彦氏!!
デベロッパーである「プランタゴゲームス(plantago-games)」は2014年、クラウドファンディングでの目標支援額を達成。 国内だけでなく世界的な注目と期待を集めて活動を起こしたという異例の経歴を持つ。 今回は幸運にも、プランタゴゲームスの代表取締役 兼 企画の仕掛け人である小島俊彦ディレクターに話を伺うことが出来た。 元々は日本一ソフトウェアにて10年近く、ゲーム開発責任者としてPS2、PS3、DSなど10タイトル以上の家庭用ゲームを手掛けた経歴をお持ちだ。 「ディスガイア1~4」「ファントム・ブレイブ」「絶対ヒーロー改造計画」 「流行り神 警視庁怪異事件ファイル」「神様と運命革命のパラドクス」など。 氏の参加代表作を挙げるとRPGからADVまで幅広く、特に2000年中期以降の日本一ソフトウェアファンにはタマラナイ作品ばかりである。

 

全5回に渡ってインタビューを記し、どのようにして良きJRPGを彷彿とさせるゲームが創り上げられたのかを追っていこう。 ・「ソウルクリッカー」「ソウルナイツ」アプリ開発陣インタビューまとめ(リンク) 作品を知らないという人は下記プレイレビューを見てね。どちらも大いに遊ぶ価値があります。(ソウルナイツは3月30日でサービス終了予定) ・「ソウルクリッカー」まずは転生してみて!インフレの爽快感が魅力の放置系RPG(リンク) ・「ソウルナイツ」日本一ソフトウェアの元スタッフが仕掛けた夢のJRPG (リンク)

 

素早いゲーム進行に負けないやりこみ要素の多さ

  ――マルチタップが可能なのは珍しいですが、こだわった点はありますか? 小島氏: 成長が早いゲームにしたいという思いがありまして、転生で1からやり直して引き継ぐシステムもかなり早い段階で可能になります。 繰り返しやると状況が一変するような、どんどんインフレして一気に進めるというのが本作の醍醐味ですので。 すぐコンテンツを消費しきってしまうのでは?という声もありますが、その分育成面はもの凄く奥深く作ってあります。 奥の奥までステージが実装されていますし、むしろドンドン進んでいただきたいです。マルチタップ等を使って爽快感を楽しんでもらえるなら嬉しいですね。

 

▲各パラメータが上昇する
12時間ぐらいするとエネルギーが溜まって、味方が強化ができるようになります。 1キャラ1キャラ自身を操作して強化もできるので、オリジナルのやり込み要素も入れていますので、遊んでもらえればと。

 

放置ゲームとしての利便性は取り入れたかった

  ――起動していないときも稼げるシステムは好評でしたか? 小島氏: プレオープン状態ですのであまり反応は見れていないのですが、まだ気づいていない人がいるかもしれないです。タップするだけで疲れるゲームだと。 アプリを落としていてもポイント(ソウル)が貯まるので、味方を強化すれば気軽にホウチしても楽しめるゲーム性はアピールしたい所です。
▲実装されていない作品も多いのでありがたい
このジャンルは呼び方が定まっていませんが、放置系と言われるぐらいなので。タップだけではないというのが魅力であってほしいと。 かなり気軽なゲームとしてライトユーザー向けで考えていますので、何かをやりながら是非プレイしてほしいですね。

 

――チュートリアルが簡素だったのは理由があるのでしょうか。 小島氏: 元々は単純なゲームですので、次のアイコンを指し示すくらいで十分かなと。 英語版は取り組んでいるのですが、グローバルな展開を考えた際「どの国でも楽しめるように」という思いがありました。 直感的に、言葉が分からなくても遊べるように文字は少なくしましたね。

 

――届いて嬉しかったユーザーの反応はありますか? 小島氏: まだ少ししか見れていませんが、タップしていて単純に面白いという声は嬉しかったですね。簡単で面白いというのもコンセプト通りですので。
▲軽快に斬りまくる

 

転生まで辿り着かないと本作の醍醐味を味わえない

  ――逆に辛かった意見や反応はありますか? 小島氏: こういったジャンルを普段遊ばない人からするとイマイチ面白味が伝わりづらかったかもしれません。 少し進めて1回目の転生するくらいまでダラダラやってもらえば、次はアーティファクトを入手したりとインフレして一気に飛ばしていけますので。
▲ここまで見て転生してない人はいませんよね?
そこまで辿り着けないと微妙に感じてしまうかもしれないので、ゼヒ一回転生するくらいまで遊べば良さが分かってもらえるかなと。 主人公が100レベルになったらすぐ転生してください!とお願いしたいくらいです。というかお願いします!(笑)

 

まとめ:一目で面白いと思えるゲームにするのは難しい

  遊んでいく内に面白いと感じればいいのだが、それまでに脱落してしまうユーザーが多いのも事実。 海外を意識し、ヘルプやチュートリアルのような具体的な補足が薄かったのも拍車をかけたのではと個人的には感じた所。 とにかく転生してからはスゴイので、一度はがんばって遊んでみて欲しい。早ければ数分だ。 次回の最終回は、ニパ子とのコラボ周りや今後の活動について触れていくぞ。 ・「ソウルクリッカー」「ソウルナイツ」アプリ開発陣インタビューまとめ(リンク)