上記の画像にピンとこないだろうか。アプリゲットのランキングでも連日1位を獲得した新作スマホアプリ「ソウルクリッカー」のスクショだ。
コミカルで個性的なキャラ群、親しみやすい頭身、ワチャワチャと画面上を賑やかに埋め尽くす賑やかさ。
ゲーム好きな方ならどこかで見たような……と何かを感じ取れるのではないだろうか。
▲期待せざるをえない良さがある
▲キャラデザも絶対ヒーローの今泉昭彦氏!!
全5回に渡ってインタビューを記し、どのようにして良きJRPGを彷彿とさせるゲームが創り上げられたのかを追っていこう。
・「ソウルクリッカー」「ソウルナイツ」アプリ開発陣インタビューまとめ(リンク)
作品を知らないという人は下記プレイレビューを見てね。どちらも大いに遊ぶ価値があります。(ソウルナイツは3月30日でサービス終了予定)
・「ソウルクリッカー」まずは転生してみて!インフレの爽快感が魅力の放置系RPG(リンク)
・「ソウルナイツ」日本一ソフトウェアの元スタッフが仕掛けた夢のJRPG (リンク)
スマホ市場に本格的なRPGを出したかった
――ソウルナイツが生まれたキッカケを教えてください。 小島氏: 丁度リリースから一周年を迎えたのですが、開発はかなり前からでして。期間にも1年程掛かっています。 当時の2014年頃はスマホで遊べるRPG作品が少なく、パズルゲームくらいしかありませんでした。スマホの性能も凄く上がっていたので、RPGも可能では?ということで話が持ち上がりました。
▲マップ移動などは当時目新しかった――どのようなユーザーをターゲットに作られたのでしょうか。 小島氏: やはり企画していた当時はRPGが少なく、ゲームらしい要素を持った作品が少なかったという印象がありました。 そこで、フィールドを歩いて敵を倒す。といったゲームをスマホでも遊んでもらいたいと願って作りました。
手軽ながらも本格的に遊べるゲームを目指す
▲極めれば戦闘も一瞬で終わる――ユーザーからの声で嬉しかった反応はありますか? 小島氏: キャラが可愛い!といってもらえたのは嬉しかったです。 今はPvP対戦などの機能も実装していますので、ユーザー間でパーティ編成を見て驚いたりしてもらえるのも良かったですね。
遊びごたえと手軽さのバランスに苦悩
――逆に辛い、悲しかった声はありますか? 小島氏: ソーシャルゲームとしてスマホに落とし込む以上、どうしても単純になってしまう部分がありまして。 1キャラ1キャラはコマンド操作ができないだとか、コンシューマ作品と比較して単調に見えるという不満もいただきました。 大作RPGを好むコアなゲーマーの方にとっては、意にそぐわなかったかもしれません。そこがコンセプトと食い違って辛いなぁと。 戦闘キャラ自体は12人もいますので、全て指示するとなると大変なので仕方無くもありますが(笑)――今だからこそ、直したいと思う箇所はありますか? 小島氏: 早い段階でランダムダンジョンを入れたいと思っていました。入る度にダンジョンが変わる自動生成のローグライク風だとか。 構想は色々ありまして、今後はソウルナイツシリーズの完全新作としてランダムダンジョンを攻略していくような物も作っていきたいです。
まとめ:開発側としての工夫が裏に出ることもあった
スマホゲームは遊びやすいほど良いというのが一般論だが、とはいえ中身が無いと感じてしまうと楽しいのか不安になってしまう。 本格的に、かつ手軽に遊べるのを両立することは業界では永遠の課題とも言える。熟練のスタッフにも、スマホという独自市場ならではの悩みがあったそうだ。 次回は、最新作であるソウルクリッカーについて触れていくぞ。 ・「ソウルクリッカー」「ソウルナイツ」アプリ開発陣インタビューまとめ(リンク)







