足音が怖すぎ!夜道で後ろからずっと人形に後をつけられるホラーゲーム「友引道路」【ザイザックスインタビューその6】

「怖いもの見たさ」という言葉があるように、怖いけどつい遊びたくなってしまうのがホラーゲーム。そんなユーザーの好奇心をくすぐるゲームを数多く排出する会社がある。

日本のアプリ市場のホラーゲームという小さな枠の中で30万ダウンロードを誇る「無影灯」をリリースしたザイザックス株式会社だ。

ザイザックス株式会社は東京と北海道に会社を置き、恐怖と新しいゲーム性の二重の意味でユーザーを驚かせるアプリを制作し世に送り出している。

「無影灯」ではホラー+脱出ゲームを融合させ、360度見渡すことができる視界は「振り返ると何かいるかも…」という恐怖を見事に演出し、「パニックシップ」では3Dサバイバルホラーにシフトし、倒せないモンスターからひたすら逃げるという新たな恐怖の一面をユーザーに突きつけてきた。

どのような現場からこのようなアプリが生まれるのか?
今回は北海道、札幌に籍をおくプロデューサーの古村 亮二氏と、東京支部で働く斉藤 志門氏お話を伺ってみた。
ザイザックス 古村

全6回でお届けする本インタビュー。第6回目は、リリースしてまもない「友引道路」の生まれたきっかけや、こだわりのポイントについて詳しくご紹介する。

本インタビュー記事全6回は、2/18~23の間、毎日9時に更新!

自分以外の足跡が後ろから…身近な恐怖感覚「友引道路」

――パニックシップのときのように新しいゲーム性を取り入れていますがどういった意図でしょうか?

斉藤氏:
友引道路に関しては、今までの無影灯・パニックシップ制作チームとは別のチームが開発したため、若干毛色の違う作品になっています。

企画作成時、2Dホラーは無影灯でやりきった感があったので3Dに挑戦したかったことと、社内の雑談で「排水溝から追いかけてくる奴がいたら怖いよね」という話が出たことが開発のスタートラインでした。

▲誰もが歩いたことある夜道が舞台となる。

 

――開発期間はどのくらいでしょうか?

斉藤氏:
試行錯誤を繰り返し、約四か月を開発に費やしています。しかし、途中で一度作り直しを行いましたので実際には半年近くの開発期間です。

狂気を感じる人形を題材にしたゲームを参考に。

――参考にしたゲームはありますか?

斉藤氏:
全体のムードは『Five Nights at Freddy’s』に強く影響されています。
また、トラップ役であるサルの存在感は『Fallout4』が元になりました。「ああ畜生、またこいつか!」感を味わってもらえればと思います。
 

▲振り返って人形がいる。恐怖でしかない。

――ゲーム内でこだわったポイントはありますか?

斉藤氏:
人形に迫られている感じやサウンドはもちろんですが、ゲームをクリアしてもなお謎を残すストーリーや張り紙のテキスト内容です。

開発当初、物語自体が存在しないゲームでしたが続けて遊んでいただく動機としてストーリーの導入が決まりました。

その際は、最後にすべて謎が解けるものよりも物語の最後に残るモヤモヤが考察や想像を励起することを願い、ゲーム中で真相を解明しない内容としています。

また、ゲームの攻略にまったく関係のない張り紙からも犠牲者の恐怖や悲哀を垣間見ていただければ嬉しいです。

実況動画を意識した作りなのでぜひ実況してもらいたい。

――実況動画でプレイするユーザーも多いと思いますが、そういったユーザーは意識していますか?

斉藤氏:
実況プレイヤーの皆様の反応は我々も注視しており、実況動画もありがたく拝見しています。

制作の際にも意識していますし、「ここは動画映えする!」と考えて制作することも多いです。実況プレイヤーは、我々にとってもかけがえのない存在ですね。

――ヘッドホンプレイでの張り紙を見たいけど足音が迫ってくる臨場感がありました。夜道とか怖くなりませんか?

斉藤氏:
ありがとうございます!本作では、後ろからの足音でプレイヤーの緊張を高めてからトドメを刺す…というオドカシの手法を取っていますので、そのように遊んでいただけるのは光栄です。

夜道といえば、こんな話があります。去年札幌に住んでいた時の事なのですが、帰宅時に家の前で後ろを見ると街灯のない真っ暗な十字路の向こうから、頭が異様に細長い人間が歩いてきました。見届けるしかないとその場で観察を始めたのですが、今思うとこれが友引道路のルーツかもしれません。

――ユーザーの反応はいかがでしたか?
 
斉藤氏:

Twitterなどでは「怖い!」と喜んで戴いている印象です。反面ストアレビューでは様々なご反応をいただいており、ご指摘に関しては今後の課題とすべしと考えています。 
 

――ゲームバランスはいつもどのようにとっているのでしょうか?

斉藤氏:
恥ずかしながら弊社は体系的なゲームバランスポリシーを持っておらず、タイトルごとに泥臭く「ここキツいね」「調整しましょう」を繰り返しています。

ただ、一番の修正の指針になったのはゲーム開発に携わっていないメンバーのプレイ報告と、パズドラの山下大介氏の掲げる「嫁チェック」結果です。

プレイヤーのすべての行動がリスクに。常に緊張したプレイを求められる。

――ヒントである張り紙が立ち止まらないと読めないのは意図してでしょうか?

斉藤氏:
ゲームの中では、プレイヤーが取るあらゆる行動にリスクが発生するように設計しました。

例えば「歩き続ければ人形の接近を抑えられる・足を止めれば他のことができるが一方的に接近される」という具合です。

張り紙やぬいぐるみのパーツについても、「今立ち止まるの?危なくない?ちょっと様子見なくていいの?」と行動の取捨選択をしてもらうために立ち止まってもらっています。

――「パニックシップ」では回復しましたが、今作懐中電灯のゲージが復活しなくなってしまったのはなぜでしょうか?

斉藤氏:
こちらについても、「人形を足止めする」という重要な操作にリスクを発生させるためです。「使わないと電池が回復するって何か奇妙!」と開発陣が感じたことも大きいです。

――広告解除されるユーザーは全体でどのくらいでしょうか?

斉藤氏:
こちらについては詳しくはお答えできないのですが、ちょっと驚く数です、ということでご容赦ください。
※まだ売り上げが上がっていないのでとても答えられません… 

――アップデートなどで修正していきたい箇所はありますか?

斉藤氏:
操作感などについてはご指摘をいただいていますので、今後の課題とさせていただこうと考えています。

――ユーザーに向けてクリアのアドバイスなどありますか?

斉藤氏:
バレバレかもしれませんが、Case:01とCase:02はスタート地点付近で放置しているだけでクリア条件達成ができてしまいます。

Case:03以降は…どうなるか楽しみですね。また、Caseの番号は時系列順に振られています。つまり、Case:05は物語の最後に起こった出来事です。

VRのホラーもチャレンジしていきたい。

――今後作っていきたいゲームはありますか?

斉藤氏:
VRアプリが普及し始めてきていますので、ぜひチャレンジしたい気持ちがあります。視界の全てがホラー空間に覆われる恐怖を、皆様にお送りできればうれしいです。

プレイしてくださった方が、その後VRゴーグルを見ただけで目まいがするようなトラウマを提供することができたら、もう感無量ですね。

人が消える道路で追ってくる足音の正体は?「友引道路」

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気付くと後ろにいる!360°の視界が恐怖をもたらすホラー脱出ゲーム「無影灯」

「恐怖!廃病院からの脱出:無影灯」は、廃病院を舞台にした脱出ゲーム。

友達と二人、肝試しのため赴いた廃病院。先に入って行った友達が返ってこない…。しかたなく追って入ったプレイヤーは、病院から脱出できなくなってしまう…。

まさしく王道ホラーストーリー! ゲームシステムも、画面タッチで色んなところを調べてアイテムやヒントを入手、謎を解いていく…という脱出ゲームの王道スタイルだ。

タイトルにわざわざ「恐怖!」と名乗っているくらいなので、もちろん恐怖演出もバッチリ挿入される。

ホラーゲームファン、脱出ゲームファンにはオススメの一作だ。

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待ったなしでこれでもかと繰り出されるホラー演出が怖い!「廃病院からの脱出:無影灯」に続編登場!

「続・恐怖!廃病院からの脱出:無影灯・真相編」は、ホラー脱出ゲーム「恐怖!廃病院からの脱出:無影灯」の続編。

前作同様、自分の周囲360°をぐるりと見まわせるシステムが特徴。

ぐるぐると見回している時、視界のはしに存在してはいけないものが映った時の戦慄がたまらない!

ベースのゲームシステムは、風景をタップして謎の手がかりやアイテムなどをゲットしていくという脱出ゲームとしてオーソドックスな作りで、誰でも親しみやすい。

明確に「ホラー」に重きを置いており、謎の難易度は控えめ。謎解きを楽しむより、どんどん先に進んでホラー演出を楽しむというゲームだ。

ホラー好きはプレイしないともったいない良作ホラーゲーム。

前作をプレイしていない人は、まず前作からプレイすることをオススメしたい!

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