50万DLを突破し、じわじわと人気に火がつきはじめている「ロード・トゥ・ドラゴン」(以下ロードラ)。人気ランキングでも上位をキープし続けていて、これからさらに盛り上がりそうな予感を感じさせる作品だ。
特に、RPGにとって非常に重要な要素である「キャラがアニメーションで動く」「重厚で想像力を刺激する世界観が構築されている」という要素と、スマートフォンゲームならではの手軽さという、両立しづらい2つの側面が非常に高いバランスで両立できている。
アプリゲットでは今回、ロードラのプロデューサーとディレクターにお話しをうかがうことができた。
コンシューマーゲームを作ってきたメンバーが初めて作ったスマートフォンゲーム
―――本日はよろしくお願いいたします!さっそくですが、お二人の自己紹介からおねがいできますか?
横山氏: ロードラのプロデューサーをしております、横山と申します。 アクワイアに来てからは、家庭用ゲームですと「剣と魔法と学園モノ。」シリーズをやっておりまして、2012年はロードラを担当させていただきました。


オンスケジュールでリリース
―――iPhone版のリリースが11月1日でしたが、企画の開始はいつごろだんたんですか? 横山氏: 2012年の4月ですかね。 宮内氏: そうですね。話自体は3月くらいからちらほら出てきていて、企画の立案自体になると5月とかですかね。
プロトタイプは1か月で完成。スタッフは10名
―――スタッフは何名くらいいらっしゃったんですか? 横山氏: 平均すると10名前後ですね。 宮内氏: 最初のプロトタイプを作っているときは3人くらいでやっていて、ある程度形になってリソースが必要になった段階でどっと人が増えて10人くらいになりましたね。 プロト版が1か月で完成したのもスケジュールどおりにリリースできた要因かもしれないですね。

こだわったのは「パネルの消費とその戦略性」と「さわり心地」
―――ゲームのコアになる部分としてもっともこだわったのはどんな点だったんですか? 宮内氏: コアになった部分でいうと、「パネルの消費とその戦略性」という点と「さわり心地」ですかね。 いくらゲームが面白くてもパネルをタッチして3秒後に消費されるとかだと全然だめなわけなので、消費してすぐに次のパネルが入ってきたりだとか、消費した時の音はこんな音にしてだとか、ゲームとはまた別に伸ばしていかなければいけないと考えていました。
「さわり心地」は当初軽視していた
―――これも最初の段階からかなり明確になっていたんですか? 宮内氏: さわり心地の部分は実は軽視していたところがあって、これもいろいろな方にプレイしてもらっているうちに、最初はゲーム性よりもさわり心地の方をみんな重視するんだなと。 逆にさわり心地がよければゲームに慣れていない方でも深くプレイしてくれるということがわかったので、プロト版を作ってからはさわり心地をよくしていくところにフェーズがうつった感じでしたね。 横山氏: ゲームをずっと作ってきているコンビなので、「ゲームをつくる」っていう部分はすぐできるんですけど、さわり心地っていうのは二人とも初めてだったのでそこで初めて他社さんの苦労がわかったというか、自分たちもはじめて「あ、スマートフォンていうのはコントローラーと全然ちがうんだな」と気づきましたね。
「やっぱりキャラには走ってほしいし、剣振ってほしいし、銃を撃つときには反動があってほしい」
宮内氏: これはコンシューマーの経験なのかもしれないですが、カード同士がバトルするって、コンシューマーゲームではあまり無いんですよね。 もちろんスマートフォンのゲームをいろいろやっていたのでプレイはしていたんですが、自分がこれまで企画してきたなかでカードがガシガシやりあうっていうのが想像としてできていなくて。 逆にコンシューマーで企画を考えるとき同じように自然な流れでで「キャラが動いて、」という企画になった感じですね。

キャラのストーリーはすべてディレクターの宮内氏がひとりで書いていた!
横山氏: キャラクターのストーリーもすべて宮内が考えてくれているんですが、あれも僕らからすると当たり前で、ゲームを作ってその世界にキャラクターというものを生み出すのであれば、彼らはカードでもなければただの物体ではないんですよ。 この人はなぜここにいて、なぜこういうことをしているのかって普通のRPGだったら考えるじゃないですか。主人公は不遇な生い立ちがあって、実はラスボスが王で、みたいな。
ふんだんに盛り込まれた「料理ネタ」の謎
―――そういえば、やたらと料理がかかわるキャラがおおいと思うんですが、あれはいったい…? 横山氏: 宮内が料理を好きなんですよ(笑)その影響がにじみ出ているんだと思います。


ふたりのパーティもこっそり聞いたぜ!
―――ちなみに、おふたりはどんなパーティをくんでらっしゃるんですか? 横山氏: 自分は今ライフが多いバランス型が多いですね。ライフもある程度あって、アクティブスキルで回復を持っているユニットもひとり入れて。 もう少し詳しく言うと、「ヤマト」っていう、火属性キャラがパーティにいるほどライフがあがるキャラと、火属性で弓の「あまぎ」というのを入れて、あまぎ自身は弓パネルを連鎖させると攻撃力が上がるというスキルを持っているので、そこにパーセンテージ回復を持っている同じく弓属性の「宝条まゆ」を入れてそれぞれのスキルがシナジー効果を生むようなバランス型のパーティですね。 特に、ヤマトを手に入れるのにすごく苦労したので、今まで育ててきたユニットと、新しく手に入れたヤマトを活かす形で、アレコレ考えて、こうなりました。 宮内氏: 開発スタッフの間でもいろんなのを組んでるんですが、私は全職種を入れる感じですね。槍、剣、弓がいて、フレンドで魔法使いを連れて行くときが多いです。 広報N氏: わたしの中では日の当たらなそうなパーティを組むのが流行ってますよ。 横山氏: あ~、なるほどね(笑) 広報N氏: 村の仲良し4人組とか。「ラビとアーロンとアナスタシアで三角関係を再現してみよう」とか、勝手にドラマ性を盛り込んだりして。 で、「やっぱり弱いな」みたいな(笑) 横山氏: 強い、弱い、だけでなく、プレイヤーの数だけ楽しみ方があっていいと思いますし 何かにこだわってプレイしていただけるのは、とても嬉しいですよね。新キャラも続々追加予定!
―――ゲーム性もどんどん深く、広く、新しくなっていくと期待していても大丈夫ですか? 宮内氏: ええ、大丈夫です!今楽しんでもらっている人も飽きないように続けてもらえるような要素を考えていきたいですね。 新しいキャラクターもどんどん増やしていきますので。









