こんにちは!アプリゲット編集部の相川です。
2014年も残すところあとわずか・・・!今年も多くのスマホゲームが登場しました。
その中でもGooglePlayの「2014年ベストアプリ」の1つに選出されたアバターアプリ『ポケコロ』。
私もいちユーザーとして毎日遊んでいます!
女性ユーザーが大半を占めながら、マーケットの売上ランキング上位に常に入っている『ポケコロ』がどのような環境で作られているのか…
制作・運営を行っているココネさんに突撃インタビューしてきました!
インタビューに答えてくれたのは、代表取締役社長の田中博氏、取締役副社長の樺澤俊介氏、執行役員弁護士の石渡真維氏、執行役員の冨田洋輔氏の4人!
目次
- 1 開発者の社長とデザイナーの副社長が、最前線に立って会社づくりとポケコロ改善に向き合う
- 2 可愛いものを生み出すのに適した会社を。一人ひとりの思いを大切にしながら進めている
- 3 ポケコロの前身は語学アプリ?社会貢献を目指すココネの歴史
- 4 女性が活躍するココネだからこそ、女性が働きやすい会社を目指す
- 5 今いるお客様を大事にしよう。複数のプロダクトを中止して、全社一丸でポケコロに向き合う
- 6 可愛いアイテム15,000点以上!毎月500点以上の新作アイテムを生み出す社内デザインチーム
- 7 可愛さを、技術でサポートするポケコロ開発陣
- 8 可愛いペットと暮らせる!わんことにゃんこの星、なぐさめの星
- 9 ポケコロの可愛く飾るノウハウで、世の中の便利なサービスをもっとよくするための原動力にしたい
- 10 親子で楽しく遊んでべる『ポケコロ』
- 11 儲けたいのではなく、お金を払っても良いと思えるサービスに
開発者の社長とデザイナーの副社長が、最前線に立って会社づくりとポケコロ改善に向き合う
―今日はよろしくお願いいたします。まず皆さんについてお聞かせください。
田中氏:社長として会社全体の大きなところから、ポケコロの日々のアップデートや商品のリリース、それこそガチャ券の販売タイミングや値段などといった細部まで見ています。また元開発者ですので、開発部も見ています。
樺澤氏:田中と一緒にポケコロの事業面を見つつ、主にデザイン部分で、女性に喜んで頂ける可愛いを意識して、ディレクションをしています。またデザイン部の人事的なマネージメントも行っています。
可愛いものを生み出すのに適した会社を。一人ひとりの思いを大切にしながら進めている
石渡氏:バックオフィスの担当をしていて、主に法務、総務、人事を見ています。人事システムとして、サービスの意思決定をする人を特別に擁するのではなく、各部門でそれぞれのセンスを磨いた人が、サービスの中核の意思決定に参加できるような、そんな人事制度を作りこんでいっています。
今は「普通の会社の、普通の人事制度」ではなく、ココネの良いところ…アートやデザインが活きるサービスでしたり、かわいいものを作るというコンセプトを大事にしていけるような人事制度を考えています。
―制度をいざつくるとなると、大変な作業ですよね。今着手をされていらっしゃるのでしょうか。
石渡氏:そうですね。今社内に話していて、徐々に受け入れてもらえるよう調整しています。
冨田氏:トップダウンで制度を決めると早い。でも、そうしない。社員の一人ひとりに、時にアルバイトの方にも、「今の会社の状況はこう。だから、こういう会社に変わりたい。だからこういう制度を入れる」と、ちゃんと対話して、納得感を得て進むことを大事にしているのも特徴的ですね。
田中氏:1人1人の、このような会社にしたいという思いや、みんなの成長をすごく大事にする発想です。この会社にいると一日一日成長して最後卒業することがあっても、すごく昔と違った自分になれるところを目指そうと。根気もかかるけど、やっぱりそれがココネらしい、というか。会社の指針です。
ポケコロの前身は語学アプリ?社会貢献を目指すココネの歴史
―最初からそういう会社の形をイメージされていたのでしょうか。最近何か変化があったのでしょうか。
田中氏:会社創業から6年経っているのですが、昔からみんなで会社をつくっていこうという感覚は強くありました。ただここ2年で社員が2.3倍になりましたので、会社としての文化や制度をアップグレードするタイミングを迎えたのだと思います。
―一気に増えましたね!
田中氏:創業者の千は、ハンゲームジャパン(現LINE株式会社)を立ち上げた人物で、「ハンゲームがPCオンラインゲームでNo.1になったので、次、はより社会に役立つものをつくりたい」という気持ちからココネを創業しました。
―最初からモバイルゲームをメインに作られていたのですか?
田中氏:最初はPC向けの語学の学習のサイトを制作していました。人気は博したのですが、事業性としては振るいませんでした。その内容をスマホのアプリとしてリリースしたところダウンロードのランキングで1位になりました。それからはスマホに注力しはじめ、語学アプリや、メッセンジャーアプリを複数本リリースしてきました。その中に『ポケコロ』がありました。
―たくさんアプリを出したうちの1個が『ポケコロ』だったんですね!
田中氏:もともとハンゲームでアバターの技術やノウハウを得て、語学アプリなどでもアバターを繰り返し使ってきました。そのノウハウをアバターアプリとして結集して出来たものがポケコロでした。それが3年間、ずっと成長し、改善し続け、今のポケコロになっています。
女性が活躍するココネだからこそ、女性が働きやすい会社を目指す
―社員のみなさんは何名くらいいらっしゃるんですか?
石渡氏:120名。社員が約70名、アルバイト約50名で、社員の半分以上がデザイナーで、その90%が女性です。
―半数がデザイナーさんなんですね。デザイナーさんにはどのような方がいらっしゃるんでしょうか。
樺澤氏:イラストレーター、アニメーター、UIデザイナーがいます。前職は様々で家庭用ゲームですごくキャリアがある方や、紙媒体でグラフィックデザインをしていた方などいます。
ココネでは一部スペシャリストは自宅でも働くことを認め、柔軟な働き方を許容しています。デザイナーは女性社員も多いので、いずれは託児所とか保育園とかも用意して、女性が働きやすい環境をつくっていきたいですね。
―いいなぁ~!女性が働くにあたって、そういう環境は重要ですね。
今いるお客様を大事にしよう。複数のプロダクトを中止して、全社一丸でポケコロに向き合う
―社員の中でどのくらいの割合の人が『ポケコロ』を担当されているんですか?
石渡氏:今年に関しては全員で『ポケコロ』を開発しています。昨年までは複数のアプリを展開していましたが、今年は全社で『ポケコロ』に集中するために、すべての新規プロダクトを中止にしました。結果、海外展開をするグローバルチームと国内チームの2チームだけになりました。
―すごいですね。120名が1アプリに集中する。
田中氏:大胆な判断でした。でも今は1個のアプリで世界が変わる時代なので、そこを信じて全員でポケコロを作っています。
色んなことをやりたい気持ちもありますけど、新しい事をやる前に、今、ポケコロを遊んでくださる何十万人ものお客様がいて、望んでいることや、困ってることがたくさんあるのだから、まずはそこに向き合うのが何よりも大事ではないかと考えました。
可愛いアイテム15,000点以上!毎月500点以上の新作アイテムを生み出す社内デザインチーム
―『ポケコロ』ってすごく豊富にコーディネートできる箇所がありますけど、累計でどのくらいの数があるんでしょうか。
樺澤氏:15,000アイテム以上あります(2014年12月時点)。毎月500点ほどリリースしていまして、月を追うごとにリリースする数は増えています。
一般的には社内には企画とデザインディレクションだけがいて、量産は外部だと思いますが、ココネではデザイナーひとりひとりのサービスに対する想い大切にして、ほぼ社内でデザインを完結させています。
冨田氏:社内でこれだけの規模と腕のあるデザイナーをかかえているからこそ、品質を落とさずスピード感をもって、お客様に新しい可愛さの提案をし続けられる。それがココネのデザインチームひいてはポケコロの強みだと思います。
石渡氏:あとは、もともとアルバイトとして入社したデザイナーさんが、だんだん技術がついて、お客さんの気持ちも分かって人気になるデザインが描けるようになり、チームやポケコロのサービスをリードしています。アルバイトさんからでもやる気があればトップになれる教育体制が整っていて、チャンスがあるところがココネデザインチームの良さでもあると思います。
―あれだけの数のアイテムをほぼすべて社内で制作していたとは驚きました!
アイテムもほのぼの系だったり、ポップなものだったり、絶対自分の好きなテイストが見つけられるのもスゴいなぁと思ったんですが、どうやって考えてるんですか?
デザイナー自身が可愛いものを見つけてきて、自らの作家性を活かして創り上げる
樺澤氏:デザイナーが現場からアイデアを出し合って、来月はこういうテーマにしようって、自分たちで決めています。デザインもユーザーさんと近い、若い女性が中心になって提案してくるので、女性から見て「かわいい」テーマが生まれてくるのだろうな、と思います。
自分も「かわいい」というところを勉強しつつ、提案されたものに対して、バランスだったり、今までの経験からしてこういうものの方がお客様に喜んで頂ける、というアドバイス的なことを行っているのですが、僕から見て、何がかわいいのかわからないっていこともあったりします。(笑)
―笑。
樺澤氏:外注メインになってくると、マニュアル化していくんですよね。そうするとどんどん画一的というか、工業製品っぽくなってしまうというのが懸念されるんですけれど、「ポケコロ」に関しては、ほぼすべて内部で作っているというところもあって、作家性を大事にしています。
あたたかみとか、手作り感とか、可愛さはすごく出せているんじゃないかと思います。
―たとえばどんなテーマがあったのでしょうか?
冨田氏:いつもすごいのですが、たとえば「和」をテーマのときはデザイナーさんが「抹茶黒蜜に、柴犬わんこを足したデザインにします!」とプレゼンしていて。
人気の「和」テーマで「抹茶黒蜜」はまだ理解できましたが、なぜ「柴犬」を足すのか、と理解できませんでした(笑)もちろんリリースされるときには可愛いものに仕上がっていました(笑)。
ココネのデザイナーチームの作品には、毎日、感動していますし、お客様よりも先にデザインを見れることがささやかな喜びです。
―想像を乗り越えていくんですね。
コーディネート部分以外も、アバターの動きとかも、他のアバターのゲームでは見ないような可愛らしさというか、ペットのような可愛らしさみたいなのもあって、そこがすごいなぁと思います。
可愛さを、技術でサポートするポケコロ開発陣
田中氏:うちのアバターを見て頂けるとわかると思うんですけど、綺麗なんです。。これは普通のビットマップじゃなくて、ポリゴンで描いてるので、アバターがはっきりしているんですね。3Dの技術で描いていて、解像度が大きくなればなるほど、アバターは綺麗に見えるようになっています。
樺澤氏:アニメーションの方も頑張って作っています。実は、このキャラクター、ちゃんと息してるんですよ。ふーって。
たぶん1,000人中1人も気付いていないと思うんですけど(笑)。
でも、それくらい作りこんでいます。いつかスマホの画面が大きくなって気づいてくれる人がいればいいなと願って作りこんでいます。
―言われるまで気づきませんでしたが本当だ!かわいい!
樺澤氏:細部まで、本当に誰も気づかないかもしれないところまで、こだわっています。
でも、こういう風に息している部分までつくると、生きている感じが出てきます。先ほど「ペットみたい」って言ってもらえるのも、細かい積み重ねなのだと思います。
ココネの開発は、相談すれば、どんな表現も実現!
石渡氏:ココネの開発視点で特徴的なところは「実現したい表現があれば、プログラマは絶対に実現してくれる」とデザイナーが思っていることに象徴されると思います。プログラマに伝えれば、なんとかなると。
田中氏:うちのエンジニアチームにはもともとMMO(同時に複数人が同じサーバーに接続して、同じ空間を共有して遊ぶゲームのこと)の仕組みを作っていたメンバーも多くいます。ポケコロは、見た目はとてもソフトで可愛いんですが、裏側はハードな技術によって裏打ちされているんです。
3年前にリリースしたポケコロが今でもサクサク動くのは、バックエンド・フロントエンドがしっかりしているからですね。
―エンジニアチームには何人くらいいらっしゃるんでしょうか。
石渡氏:今全体で25名くらいです。
―結構多い印象がありますが、それでもやりたいことは追いつかないですか?
田中氏:そうですね。グローバルをやっているのと、最近は並列のコンテンツも増やしていたり、入り口から全部変えたり、バグをとったり、色々やっていると、もう時間も人も足りない感じです。
―1個のゲームというより、その中に色んなパーツが入ってできた、複数サービスの集合というイメージなんですね。
田中氏:そうですね。今後、もっと色んなサービスを増やせるように、基板のところを作り直す準備をしています。これからもっと進化させていきます。
可愛いペットと暮らせる!わんことにゃんこの星、なぐさめの星
―最近では「にゃんこの星」と「わんこの星」がアプリ内でリリースされましたね。
石渡氏:あとは「なぐさめの星」というのも開始しています。、これはココネっぽいなと思っているのですけど、匿名で励ましあうサービスとなっています。
―私も使っていますが、質問すると、すごいスピードでいろんな人から回答が返ってきますよね!
石渡氏:リアルタイムに感じる返事の速さがモバイルならではの体験に仕上がっていますね。
ココネだから。ポケコロに癒やしのサービスを追加したかった
石渡氏:まだまだ実現できてないのですが、なぐさめの星で「誰かが励まされて、心が癒やされて、勇気をもって生きていくきっかけが一つでも増えるといいな」という思いを持って運営しています。
「ココロ、コトバ、ネットワーク」のココネだからこそのサービスにしていきたいと思っています。ココネとしては、利益がでれば、それをココロを豊かにするようなことに使っていきたいと思っています。誰かのために役立つことをするのがウチの会社の役割だと考えています。
ポケコロの可愛く飾るノウハウで、世の中の便利なサービスをもっとよくするための原動力にしたい
―今後はポータル化して、どんどんこのアプリの中に色んなサービスやゲームが出来てくるようなイメージですか?
田中氏:そういった流れにもっていきたいですね。
―最終的にポケコロの目指しているユーザーへの価値はどんな状況になっているのが理想的なんですか。
田中氏:今、インターネット上に無料のサービスや便利なサービスがいっぱいありますが、どうしてもそのマネタイズが難しいものもあります。そうすると運営や改善維持ができなくなってしまうことがあります。それを我々ポケコロの「可愛くて、飾れます。」というマネタイズの手法で補完できないかと考えています。
課金しないとサービスが使えない、というようなものにではなく、可愛いアイテムによって、運営や改善、お客様の要望に応えられる収益をあげられるモデルにするお手伝いを出来ないかと思っています。
だから「なぐさめの星」で、なぐさめの星なりのサービスを提供する。その他にも、語学だったり、医療だったり、あったら嬉しいサービスを、ココネなりに提供していって、そこで「可愛さ」と「飾る部分」でマネタイズをしていく形にしたいと思っています。
ポケコロを女性から最も支持されるプラットフォームにしたい
―言葉は可愛らしいですけれどすごい野望ですね!どこまでもやっぱりユーザーは女性を対象にしていかれるんですか?
田中氏:会社の強みはそこだと思っています。女性です。
冨田氏:女性の感性に響くとか、女性に支持されるものに仕上げられる力がココネにはあると思っています。その部分を貫いていって、女性たちに「ポケコロに来ると何でもある」「すごく可愛くて、便利で、使いやすくて、好き」と言ってもらえるような、ブランドを目指していきたいです。
親子で楽しく遊んでべる『ポケコロ』
―『ポケコロ』ユーザーさんの年齢層はどのくらいなのですか?
冨田氏:お客様の数で言うと10代が多いですね。深く熱心に遊んでくださるお客様は20代から50代のお客様が多いです。なので、ガチャのテーマなどでは、半分は若い方向けで、半分はオトナの方向けのように、バランスをとっています。
10代でいうと小学生も多いです。彼女たちが成長していく過程で、ポケコロも一緒に長い間使ってもらえれるよう、年齢ごとのコンテンツも充実させていければと考えています。
―幅広い年齢層ですね。
石渡氏:そうですね。ご家族でやられていたりとか、育児の合間にやってます、みたいなこともおっしゃっていただけます。50代60代くらいの方もおられますし、いろんな方々に遊んで頂いている実感もあります。
―すごいですね、狙ってできることではないような。
樺澤氏: SNS的な一面もあるんですけれど、女性がほとんどなので、逆に男性が入りにくいというか、変なコミュニケーションがあんまりないというのも、安心感の1つとして活きているような感じもあります。
安心・安全のための活動
―なるほど。親御さんも安心して遊ばせられる。
冨田氏:「出会い」のトラブルもないですね。ただしユーザーさんが増えるに伴い、変化の兆しはあるので、慎重かつ早急に対策を始めています。
石渡氏:アプリの中でも「ポケコロご利用ガイド」を用意しています。本当に知って欲しい子どもたちにも読んでもらえるように、子ども用ガイドはひらがなで書く工夫もしています。
田中氏:子供たちに教育もしつつ、監視の方もしっかり内側でしつつ、2つの方面から意識はしています。問題が起こるまで先送りするのではなく、今の範囲内で出来ることを今からちゃんとやっていこうと思っています。
―年代別に課金制限とかもやっておられますよね。
石渡氏:はい、少しでも安心して頂ければと思い実装しております。ほかにも親御様がポケコロにロックをかけられる機能もあります。
業界のガイドラインやルールはまだ未整備ですが、ポケコロではなるべく早く対応しく方針です。
儲けたいのではなく、お金を払っても良いと思えるサービスに
―KPI的に使っている指標とか、一番目指してるものは何なのでしょうか?
田中氏:一番は課金者数ですね。ただそれはお金を儲けたいということではなくて、本当にこのサービスにお金払ってもいいって思うくらい好きな人って何人いるのか、という意味で大事にしています。
冨田氏:お客様に「すごく好き!」「お金を出しても欲しい!応援する!」って思って頂けるくらいのものをつくろうよ、ちゃんと認めてもらおうよ、が目的です。
もちろんKPIとして継続して遊んでくださるお客様の状況も見ていますが、それと同じくらいに、お金を払ってくださったお客様のことを理解して、大事にしていきたいと思っています。
モバイルでも、ちゃんとした接客を出来るようにしたい
冨田氏:例えば美容院は、いつも担当が決まっていて、予約の電話をした瞬間に「○○さま、いつもありがとうございます」って分かってくれるんですよね。
でも、なぜかオンラインだと、そういうことをしてもらえない。でもやっぱりそれおかしいと思っています。いつも利用してくださっているお客様であれば、ちゃんとアクセスしたときに「いつもありがとうございます」って言えるようになりたいです。
うちのカスタマーサポートでも、よくお問合せ頂くお客様の名前や、お問合せ傾向は当然覚えていますし、一人ひとりメッセージを変えるように努力しています。
もちろん、課金してくださったお客様の満足度も、いつも遊んでくださっている方への対応も、志半ばで、改善の余地ばかりなのは理解しています。
―ユーザーさんからみたら、それがあるだけでちょっと嬉しくなって、ワクワク…待ち遠しくなっちゃいますね。
―最後に『ポケコロ』を使っているユーザーさんに向けて、一言いただけますか。
田中氏:そうですね、もっともっと高速化してメモリも減らして落ちないようにしていきます。
また、いつも皆さんのご意見は見させて頂いて日々頑張っております。もっと快適に遊べる環境を提供して、もっと可愛いものを追求して、毎日楽しいものになるアプリにしていきたいと思います。
樺澤氏:なんでこんなところまで作り込んでいるんだ!と。おどろき、感動してもらえるような可愛いアイテムを引き続き作っていきたいと思っていますので、今後も楽しんでください。
―引き続き、可愛くていろんなサービスを楽しみにしています!本日はありがとうございました!
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