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配信開始から2週間足らずで20万DLを突破し、Play Storeの評価も4.8と非常に高くなっているチェインクロニクル。
デッキを組み、スタミナがあり、クエストをこなしていき、フレンド機能があり、ガチャがありと、ソーシャルカードゲームの基本を踏襲しながらそのプレイ感はまさにRPG。
RPGらしさを強く感じるその理由は、すべてのキャラにイラスト、3Dモデル、ストーリー、ボイスがあるという徹底したキャラへのこだわりだ。
並のデベロッパーなら予算と能力の限界からあきらめてしまいそうだが、なぜここまでこだわったのか、そしていったいどんな精鋭たちが作り上げたのか。
セガの松永氏と新小田氏ににうかがった!
目次
意外にも10数人の少数精鋭
―はじめまして!アプリゲット編集部の阪森ともうします!本日はよろしくお願いいたします。
―さっそくですが、お2人のチェインクロニクルにおける役割を簡単にご説明頂けますでしょうか。
新小田氏:松永は企画から全て立ち上げて、ディレクター兼プランナーとしてこのゲームの全てに関わっています。
私は立ち上げ途中で参加して、プロデューサーという形で、開発内の予算の確保と開発内の管理、セガネットワークスのプロモーション活動のサポートなどを行っています。
松永氏:規模としてはそこまで大きなチームではないので、始めた当時はプランナー、ゲームデザイナーに当たる人間というのが僕だけでスタートしていました。
ですので、本作では、ゲームシステムのデザイン、世界観、全キャラクターの設定、メインストーリーのプロット、シナリオの監修、作家様と交渉してのイラストの発注管理等々も担当していますね。
あとレベルデザインの基本設計もやっています。
―ほとんどやっている感じですね!?
松永氏:はい(笑)
ただまぁ、やはり、本当に量が膨大なゲームなので、それぞれの作業については最終的に各担当者が、普通は1人じゃやらない作業量をそれぞれがやって今に至っていますね、僕だけではなくて。
例えば3Dモデルなんかも、ほぼ1人のデザイナーが全部作っているんですよ。
―え、これをですか!?
松永氏:はい、そうです(笑)
―大丈夫ですか?その方は今、元気にされていますか?(笑)
松永氏:はい、元気です、非常に!(笑)現状、1人の脱落者を出すこともなくリリースしていますので(笑)
―人数は何名くらいでやってらっしゃるんですか?
松永氏:開発チーム自体はそうですね。今・・・僕らを入れると12~3人のメンバーでやっています。ピークのときもずっとそれくらいの人数ですね。運営チームやシナリオ制作などはもちろん別ですが。
―え!?もっと、すごい大人数だと思っていました。
松永氏:いや、これが結構。そう思われているのが良くないよねっていう話を結構していたんですけど。
新小田氏:これはぜひ、今回の開発秘話としてアピールしたいと(笑)
―集まったメンバーはエース級というか、かなり社内でも力のある方が?
新小田氏:そうですね、第一研究開発本部は元々アーケードゲームを制作していた部隊なんですが、そこで第一線でやっていたメンバーを中心にチームアップできたんです。
松永氏:アーケードという分野で修羅場をくぐってきた人間達で出来ている部署なので、全員腕に覚えはある、という感じではたしかにあります。
―じゃあ、部署でチームを作ったら、どれもエース級の部隊に自然になるという?
松永氏:超エース級ですね! あ、すみません調子に乗りました。これメインクエスト1章の選択肢ネタです(笑)
新小田氏:いやいや、事実です(笑)
―最初は何名くらいで始まったんですか?
松永氏:そうですね。スタートは5人で、1番最初に戦闘システムを完成させて、そこからそれぞれの色んな要素をまとめていったという流れで作っていますね。
ディフェンスゲームで繰り返し遊んでもらうのにも、ストーリーで遊んでもらうのみもそれなりの限界があって、やっぱりRPGは総合力で勝負するべき
―1番最初にコアとして、発想の原点となったのは、ストーリーと戦闘のどちらだったんですか?
松永氏:これはもう同時でした。両方必要ですと。
―この2つをくっつけてゲームにしようと?
松永氏:元々は「スマホでRPGを作りたい」というのが出発点としてありました。
ただソーシャルゲームのポチポチ遊べて、コミュニケーションが楽しめてという部分には、現状のユーザーさんも満足しているというのが見えたので、そこに対してRPGという世界観というか、概念をうまく乗っけることが出来ないかというのを目標としました。
なので、ストーリーっていうのは、RPGとしてあるべきだし、やっぱりRPGはバトルが飽きずに遊べるものじゃないとなっていうのはありました。
どっちも面白い物にしないと成功しないなぁというのが最初からあって、結構2つ同時にスタートしていますね。
作り始める前は、そんなに欲張らなくても、どっちかだけでいいんじゃないかっていう話もよくされたんですが、結果的に見ても、ストーリーとバトルパートを両方こだわって良かったなぁと思っています。
―それは本当にそうですね。どちらかが欠けていたら、たぶん、ここまでいい作品になっていなかったと思います。
松永氏:ガンホーさんのパズドラがちょうど出たくらいから制作をスタートさせているんですが、パズドラをやってすごく感じたのが、ソーシャルにゲームを載せるなら、そのゲーム自体がめちゃくちゃ面白くないとユーザーさんは繰り返しやらないだろうなって。
―パズドラはそれだけ面白かった?
松永氏:えぇ。パズドラがあれだけ成功したのって、新しいゲームの仕組みっていうのがあったとは思うんですけれども、そもそもパズル部分が、10年に1回出てくるか来ないかの完成度だったからこそ、あれだけ沢山のユーザーさんが繰り返し遊んでいるというのがあると思っています。
ゲームというのは、普通はいつか飽きるものですから。
たぶん、いわゆるディフェンスゲームで繰り返し遊ばせるというのは構造上それなりに限界があって、ストーリーで遊んでもらうっていうのにも、それなりに限界があって。
なのでRPGとしての総合力で勝負するべきだとそのとき思ったんです。
メインストーリーのエンディングは用意してある
―RPGとしてこのクオリティに仕上げてきたのはさすがです!ちなみに、メインストーリーって終わりはあるんですか?
松永氏:あっ、ストーリーの終わりですか?
―はい。エンディングというか。
松永氏:はい。あります。きちんと終わりは用意してあります。
段々ストーリー性が薄くなってきて、無かったことにするような形にはしません。
このゲームはRPGなので。
―もちろんサブストーリーなんかでエンドユーザーがずっと遊べるにしても、メインストーリーはしっかり伏線を回収して終わるという?
松永氏:そうですね。ただ、もちろん、もう既にお金を払ってくださっているユーザーさんもいるので、エンディングが終わったら、このゲームも終わる、ということはありません。
その後もきちんと運営出来るっていう形を目指していきたいと思っています。運営チームとも話し合って、良い方法を調整しているところです。
実際コンシューマRPGも、2周目は楽しいですし。
そこをイベントであったり、いわゆるソーシャルゲームの運営という形で盛り上げていくことができるので、メインストーリー自体に終わりがあっても、ダメじゃないだろうなと。
ソーシャルゲームにエンディングを作るっていうのは今までダメだと言われてきていて、終わりがあったらユーザーさんが去ってしまうのではないかっていう声も今まで沢山もらっているんですけども。
でも、なきゃ嫌でしょ!?って(笑)
―RPGですからね。これだけ話を膨らまして、いや、終わらないですっていうのはちょっと。
松永氏:そりゃないでしょって常々言っておりますので。そういうつもりでいます。
本当にたくさんの方に遊んでいただいていますし、皆さんをモヤモヤさせるわけにはいかないので。
―初期設定すごい頑張って、これどうするんだろう?っていうゲームがすごい多いですからね。回収する気がない伏線とか相当多いので。じゃあ、その辺も含めて、サブストーリーもちゃんとコントロールしてやっているっていう?
松永氏:そうですね。
―サブストーリーも大変ですよね。
松永氏:サブストーリーの方が大変ですね。
今回一番苦労しているのがサブストーリーの監修で、世界と物語の統一性を出すというのが、作業として一番重かったですね。
単純にきつく締めるだけですと、キャラの魅力が足りなくなったりしますし、バランスを取るのが大変でした。
―そうですよね。しかも声まで全員つけているんですよね?
松永氏:そうですね。ボイスは短くても、キャラを一言で表現する力があるので、こちらも大切です。
―ストーリーにボイスにイラストに3Dにと、ここまでやることは最初から計画に?
松永氏:はい。僕は結構長いことアーケードでカードゲームタイトルを作ってきてるんですが、やっぱりその、ソーシャルゲームやっていてもそうなんですけど、カードゲームはせっかくどんなに良いキャラクターでも、カードはカードでしかなくて。
それがすごくもったいないなっていうのが、前からあって。
どこまでキャラクターをその世界にいるキャラクターとして表現出来るかっていうのがソーシャルカードゲームっていう体でRPGやる上で一番の課題だろうし、それにずっと挑戦したいなと思っていました。
ユーザーさんもきっとそういう部分を求めてくれているはずというのがありましたし。
当然ストーリーはその上で一番の軸になるので、最初から無茶でもやろうという話をしていました。
―キャラを立体的に見せるというか、しっかり個性を立てて、愛着を持って、しっかりキャラとして立たせる為に必要だった作業だと?
松永氏:そうですね。はい。
逆にどこまでやれば、カードゲームのカードがキャラクターになるかっていう明確なラインは無いと思うので。
少なくとも今までカードゲームを作ってきた限りだと、能力値的な何かだけではキャラクターにはならないだろうというのがあったので、じゃあ、もうストーリーも作るし、3Dモデルも作っちゃおう、声も当ててみようと、やれること全部やらないとキャラクターにならないんじゃないかなと。
その世界の登場人物を感じてもらうために、うちらとしては全力でやれることを全部やろうということで、全部入れてみたという感じです。
―すごいですね。それは本当に大変だったと思いますけど、よくここまで形にしてくださいましたって感じです。
松永氏:結構ギリギリまでかかりました(笑)
社内を説得するのはものすごく大変だった。
―ランキングでもいい上がり方をしていますよね。
松永氏:そういう評価を頂いていて本当に有難いです。
―プロモーションというプロモーションって、そんなにやってないですよね。
新小田氏:そうですね。まだ、これからしていこうっていう話をしている途中にもうすごく上がってきてっていう感じだったので、そういう意味では幸せな上がり方が今出来ているなって。
松永からこのコンセプトを聞いて、僕はすごく共鳴したんです。
僕もファミコン世代で、ちゃんとしたRPGで遊んできた世代なので、今のソーシャルゲームには全然納得していなかったので、すごくいいなぁと思ったんですけど、社内を説得するのはものすごく大変で、ここまでやる必要あるの?っていう。
シナリオ、バトル、キャラクター、全てにおいて最高を目指すという意味では、やっぱり採算があわないのでは?とすごく言われて。
自信はあったものの、それが実際ユーザーに対してどれくらい好意的に受け入れられるかは、出してみないと分からない状態でした。ユーザーの評価を中心とした口コミを広げるようなプロモーションをするということで、セガネットワークスと調整していました。ので、クオリティにお金をかけている分、プロモーションに関してはやっぱりその何ていうんですかね、段階的に反応を見ながら出していこうかなと考えていました。
今回リリースしてみて、非常に受け入れてもらえて、お客さんがこういうタイトルを待っていたんだっていうのが分かりましたので、これからもガンガン!頑張っていきたいなっていうところです。
―いやぁ、待っていましたもの!
松永氏:あとは何より嬉しかったのはレビューですごく良い言葉を沢山頂いていて。
―評価すごく良いですよね!コメント多いですもんね。
松永氏:はい。単純に面白いって言って頂けたりとか、あとやっぱ僕達が伝えたかった部分、物語とキャラクター性の部分ですとか、そもそもスマホでこういう形でRPGを提供させて頂くことについて、すごく肯定的な意見を沢山今頂けている点がすごい励みになっています。
シナリオライターさん達もすごくやる気になってくれてますね。
正直ちょっと運営も労力がかかるんですけど、一同これで頑張れるなと(笑)
―そうですよね。キャラの追加しようと思ったら、それも頭の痛くなる作業ですよね。
松永氏:イラストとストーリーとモデルとクエストの4点セットが(笑) ボイスも入れると5点ですか。
あとこれだけキャラが増えてくると、各所で差を出すには最初の設定がすごく大事なので、キャラの設定書く手が震えてます(笑)
―踏み出した以上、ここはキャラを作っていかなくてはいけないと思うので、是非頑張って頂きたいところですね!
チュートリアル突破率90%!
―内部的な数字もかなり良い感じですか?アクティブだったり。
松永氏:はい。アクティブについては悪くない数字が今出ていています。
あとすごく今回良かったのが、チュートリアルの突破率っていう、よくソーシャルゲームで重要と言われる数字があるんですけど、それが今すごくいい数字になっていて、Androidスタートした時は90%くらいの数字でして。
チュートリアルが長いとお感じの方もいらっしゃるとは思うんですけど、最初チュートリアル入った時点である程度世界観を把握するにはこれくらいのボリュームが必要だなっていうのを、チーム一同ですごく話し合って、チュートリアルはものすごい時間かけて作ったんです。タイトル全体の中でも。
結果的には、そこはユーザーさんにちゃんと伝わっていて、それなりに皆さんきちんと遊びきって突破してくれているっていう状況なので、そこはすごく良かったかなって思っています。
―チュートリアル難しいですもんね。話の入りとか。
松永氏:そうですね。ゲームルールと、世界観と、あとは導入としてストーリーの面白さも感じてほしかったので。
ひとつひとつ分解して、自然な流れで遊べるように組み合わせるっていう地道な試行錯誤でした。
コンシューマっぽいとか感じて頂いたりとか、それがいいって言って頂いたりするのは本当に嬉しい
―やっていることはソーシャルゲームなのに、やっている印象はRPGなんですよね。
そこがたぶん、すごいんだろうな。ちゃんと考えると分からないんですけど、あまりにも自然にRPGで、たぶんそこがユーザーにも自然に伝わっているというか。
たぶん、今、昔のRPG出してきたら、やらないですよね。時間がなくて。
松永氏:そうですね、忙しくて家庭用RPGができない人にスマホでRPGを楽しんでほしいっていうのが出発点でもあるので。
でも作った後に社内でも、家庭用ゲームみたいだっていう声を沢山頂いて、作ってたときはそれがいい評価かよく分からなかったんですけど。
後になって僕らが思ったのは、当たり前ですが逆にこのゲームを家庭用で出したとしても、きっとこんなには喜んでもらえなかったんだろうなっていう。
―確かにそうですね。
松永氏:スマートフォンっていう土壌で遊びなれていない方に対してもちゃんと、RPGっていうのが届くように僕達は作ったつもりなので、その結果、家庭用ぽいってスマホを触りながら言ってもらえているのがこのゲームの場合正しいんだろうなと。
―家庭用といっている方は、何か上手く錯覚してくれているというか。
松永氏:そうですね。だから、スマホの形でそういうふうに言ってもらえていることはすごく嬉しいなと思っています。
今、スマートフォンだったりとか、特にソーシャルゲームで遊んでいる人達から出るコメントとしてよく言われるのが、ゲームってまぁ、いい暇つぶしだよねっていうことなんですよね。
でも、僕ら子どもの頃、ドラゴンクエストのようなゲームを遊んでいた頃っていうのは、ゲームってそんな暇つぶしとかではなくて。
徹夜で並んでドラクエ買ったよっていうぐらいの思いでゲームをしていて。
でも、実際、今のライフスタイルの中でそんなふうにゲームを捉えられないのはしょうがないなっていうのも分かるんです。
だから、ちょっとでもこういった形のゲームを作ることによって、忙しい日々の中の短い時間で、もちろん暇つぶしとして遊んで頂ければいいと思うんですけど、その中で感動してくれたりとか、記憶に残ったというふうに感じてもらえるユーザーさんが少しでもいたら嬉しいなっていう思いがすごく強くあります。
なので、コンシューマっぽいとか感じて頂いたりとか、それがいいって言って頂いたりっていう声は、もう本当にありがたいな、というふうに思っています。
―いや、素晴らしいですね。これからもよろしくお願いします!1ユーザーとしても応援しています!本日はありがとうございました!
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