「1379兆通りの戦略が10秒で味わえる」というキャッチコピーで期待を集めている新作RPG『アルテイルクロニクル』。現在、事前登録数は20万を突破しています。
どんなゲーム内容なのかは下の記事で紹介しているのでゼヒご覧下さい。嬉しいことに、開発者のお墨付きまでいただけました。
【先行プレイ】1379兆通りの戦略が10秒で味わえるってホント?新作RPGを遊んでみた!(関連リンク)
プロデューサー:大川 祥吾氏(写真右)
エグゼクティブデザイナー:田口 博之氏(写真左)
インタビュー前半(関連リンク)では主にビジュアル面について語っていただけました。後編となる本ページでは、気になるゲームシステム等の内側についてお聞きしていきます。
目次
最大8倍速まで加速するオートバトルには狙いがあった
――本作のバトルは全てオートで進行するゲーム性で最近だと珍しい形ですが、どのような狙いだったのでしょうか。
大川氏 スマホゲームって、最近はアクションバトルを推したものが多いじゃないですか。ただそういった本格的なのばかり遊び続けるのは疲れる上に、業界的にも飽和気味なんじゃないかと。そこで他社タイトルと住み分けできる「手軽に、かつ奥深く遊べるコンセプト」にしたいと決めました。
大川氏 ガラケー時代のソーシャルゲームみたいに、もっと手軽に遊びたいと思う人や需要が世の中には結構あると思うんですよね。うちの経験やノウハウもこの形なら活かせるんで、これが一番だと思いました。
大川氏 ソシャゲライクな手軽さに、なにか新しい形を加えたい。そこでバトルは即終われる分、育成とパーティ構築についてはとても奥深くしました。カードゲーム(TCG)のように遊んでもらえるようにしています。
田口氏 現代人って、中々遊ぶ時間が無いじゃないですか。限られた時間の中で遊んでもらうと考えた時に、自由なライフスタイルで遊べるのは重要だと思いまして。キャラ育成やパーティ構築は家でゆっくり、バトルは出先でも済ませられるようになっています。
大川氏 バトルはオートだし、プレイングに左右されないんですよね。即終わらせても問題無いし後からリプレイで詳細を確認してもいい。場所を問わず、ほんの少し触るだけでOKであれば十分。
大川氏 他社のタイトルと並行して遊んでも問題が無い、むしろ一緒でいいから遊んで!といった感じです(笑)
――多くのゲームを同時に遊ぶ自分のようなユーザーには、こういった負担を強要されないゲーム性は嬉しいです。
深いキャラ育成で駆け引きや流行の流れなどTCGのように楽しむ
――TCGのように遊べるとのことですが、それが1379兆通りに及ぶ瞬間頭脳戦と。
大川氏 はい、そうです。キャラ総数やアクセ、スキルやアビリティ。全ての組み合わせパターン数を機械的に出したらこの数字になりまして(笑)
大川氏 カードゲームの大きな楽しみの1つって、デッキ構築じゃないですか。自分のコンセプトを決めたり、流行っている主流スタイルに有効なメタ構築を含めたり。本作のパーティ編成はそれが出来るくらいの自由度がありますので、大いに「悩む面白さ」を味わってもらえるようにしています。
――RPGで、ここまで自由度の高いカスタマイズ要素というのは珍しいと思いました。
大川氏 それにオートバトルなので、プレイングの腕前で差が付くことはないんですよね。スキルリボルバーのランダム要素が大きいので、パーティを考え込んで組み上げたら、あとはその時の展開次第。8倍速やスキップで一瞬で終わらせれる。後からリプレイで見返すこともできますし、それを見て敗因を分析。自分のパーティをより良くしていく。
大川氏 スマホアプリでも、バトルをして遊ぶ瞬間より、デッキ構築やRPG的な育成が好きって方も多いと思いますので。そういった方向では目一杯楽しんでもらえるかと。
――パーティ編成の奥深さと、バトル面の手軽さをハイブリットに両立されたのですね。
――キャラ育成や戦略性には自信がお有りのようですが、何か確信を持って挑まれているのでしょうか。
大川氏 うちにTCGのような対戦ゲームのシステムを造るのがとても上手な天才がいまして、バランス調整はその天才に一任してあります(笑) 歴代のアルテイルシリーズも彼が担当していたので、本作でもそういった面白さは期待してもらっていいです。
途中で脱落してしまうユーザーが減るような造りを意識
田口氏 他にも、新規ユーザーが脱落しないようなゲーム造りを意識しています。例えばスキルリボルバーは、最初は5つのうち1種類しかスキルがセットされていないので、発動確率が20%。他は弱い通常攻撃なんです。これを継承して埋めて100%発動するようにセットすると、一気に世界が広がって楽しくなる。
大川氏 うちとしてはここまで楽しんでもらいたいですが、最初のスカスカっぷりで諦めてしまうユーザーもいるかもしれない。出来るだけそうならないよう途中で動画による解説を添えたり、可能な限りのフォローをしていけるよう現在造ってます。
田口氏 スキル等の種類も、強い物だけじゃなくて初心者にも使いやすく配慮したのも多数用意しています。
大川氏 それにオートバトルというのも、負けちゃったけど自動だったし。スキルの運が悪かっただけ。と、初心者も上級者も割り切れるデザインになっています。プレイングの激しいゲームだと、頑張ったのに負けた時ってダメージが大きいんですよね。
大川氏 本作はプレイングの介入が無い前提なので、じゃあ次は違う構築でーと気持ちを切り替えやすい仕様になっています。良くも悪くもお手軽で、何度も挑みやすいように。
――ヒドイ負け方をすると、それだけで辞めてしまう人もいますもんね。それは面白い考えかと。
賞金100万円の大会やリアルイベントも決行
田口氏 リアルイベントとして大会の開催も予定していまして、各代表選手に集まってもらい、その場で戦ってもらう形式を予定しています。複数回の開催を予定していて、第1回は優勝賞金として100万円を用意しました。
――凄いですね、それは興味を惹かれてしまいます(笑) 総額でしょうか?
大川氏 社長が「優勝者に100万円」って言ったので優勝賞金です(笑) それだけ頑張って挑んでもらえる価値があるものにします。
オフラインならではの楽しさも最大限に活かせる
大川氏 バトル形式は色々考えていまして、一本先取や三本勝負とか。相手の出方を見て途中でパーティを変更するのも熱いでしょうし。
田口氏 大会での勝負は一瞬だけど、その分どれだけ準備をして大会に挑むかも醍醐味の1つです。格闘ロボットの大会って何ヶ月と前からプログラミングを構築して挑みますが、ああいった感じになると熱中できるかと。一本一本の勝負も重くなりますし。
大川氏 後は強い人同士が戦うだけじゃなく、色んな土台の用意を考えています。例えば特定の巫女キャラを必ず入れたデッキを指定するみたいに、同じ条件下で競いあえるような。最強以外にも、パーティの構築次第で色んな楽しみ方がある。それを思いっきり楽しんで貰えるような場所も用意したいです。
▲アルテイルネット2のオフラインイベントでの様子
田口氏 本作の作風は大会のようなオフラインイベントに適していまして、盛り上がりどころが分かりやすいです。例えばバトルの開始時にはお互いのキャラがアビリティを発動するんですが、そこで大体パーティのコンセプトとかが予測できます。なので「まさかそんな構築で!?」というような驚きで会場が盛り上がる、なんて事が起きるかも。
大川氏 それにバトル場面はプレイングに変わって、スキルリボルバーで選ばれる瞬間が熱いです。スキルの出方次第でワンサイドゲームや一発逆転が起こり得るので。ゲームの腕に自身が無くても、誰にでもチャンスがあって、対等に戦える。それって共感しやすくて万人が楽しめると思うんです。
大川氏 バトルの時間は等倍でもそこまで掛からないしプレイングで悩む場面も無いので、サクサク進められます。今までのTCGの大会だと、長いと40分も膠着状態が続くことがあって。本作なら2倍3倍と可変して加速できますし、進行も大変スムーズに行えます。
――オートバトルだからこその楽しみも、大会では新鮮に楽しめそうですね。
ぶっちゃけた話、札束ゲーにならないかと心配なのですが……
――非常に言いにくいんですが……プレイングが介入しない以上、課金する人=強いゲームになってしまわないかと心配です。
大川氏 もちろんガチャ前提での環境にもできますが、そうならないように作っています(キッパリ)
田口氏 降臨クエストのようなゲーム内イベントの開催も用意していて、お金を掛けずともパーティを強化していけるような設計をしています。それにプレイングが無いとは言え、パーティの構築次第でいくらでも変わるゲームですから。どれだけ上手く準備を重ねたか、という部分で差が付きます。
大川氏 11人の巫女キャラはストーリーを進めると全員無料で手に入るんですが、最初はガチャの排出キャラにしようかなという話があったんです。でも、やっぱり本作を楽しんでもらう為に必要なんだと押し切りました。
田口氏 一線級に強いのですが、これも大川の「こだわり」だったので苦労しました(笑) その分、満足してもらえるキャラになったかと。
田口氏 メインコンテンツである対人戦でも、上位ほど強いキャラが貰えるような強さで差が付く方針は取らない予定です。その分勝率や最大ダメージなど面白い記録のランキングはいっぱいあるので、純粋に対戦を楽しんでいただきたいです。
大川氏 僕的には、自分自身が遊んでも楽しめる作品であるべきと意識して造っています。自分が楽しめないような作品にユーザーが集まってくれる訳が無いので。
プレイヤーに楽しく遊んで貰えるよう、サービスの向上と維持が運営する上で一番大事
大川氏 作風的にどうしてもソシャゲ色は出てしまいますが、そこはある程度割り切って。出来る限りユーザーに優しく。そして売上は還元できるようにしていきたいです。うちの社風でもあるんですが商売うんぬん以前に、まずはユーザーに楽しいと感じてもらえるのが一番だと思っています。
田口氏 派手に新キャラ追加とかをしまくるより、TCGライクな考えで現在の環境に手を加えたり。まずは今遊んでくれているプレイヤーを大事に、末永く遊んでくれるように。
大川氏 大会のようなオンラインイベントは大きな影響があります。参加をモチベーションに繋げる人だけでなく、試合を見て周りの環境も活性化されていく……。TCG関係のノウハウは長くて自信があるので、それを活かして丁寧な環境造りのできる運営を目指します。
コラボイベントも順次計画中
――コラボイベント等は開催を予定されているのでしょうか。
田口氏 リリース前ですが、現在進行中です。専門学校 HAL(東京・大阪・名古屋)との実施を予定していて、全員が着れる制服の衣装デザインや、モンスターデザインを手伝ってもらっています。それだけでなく、ステージとしても「HALゾーン」のようなものも予定していたり。
大川氏 映画監督方面の繋がりで、地下アイドルの仮面女子さんとも手を組めたらなーとも思っています。3次元とのコラボも中々盛り上がると思うので(笑)
――本作はファンタジーな世界観が結構ガチガチですが、そこは問題ないのでしょうか。
田口氏 ストーリーモードを遊んでもらうと分かるんですが、神様が色んな世界線に干渉していくお話になります。つまり、そのコラボ先との世界線に繋がったと考えれば……。
――その手がありましたか!
大川氏 ある程度何をやっても許されるって雰囲気と設定にしてあります。それこそ11人の巫女の世界はそれぞれ違った特徴を持ちますし。想像の余地というか、受け皿を広くしてプレイヤーが自由に楽しんでもらえるようには意識しています。
気になるリリース開始日は?
――そろそろ秋も終わりに近づいていますが、リリース予定日が決まっていましたら教えてください。
大川氏 11月……11月中予定ということで、どうか(笑)
田口氏 豪華特典が付いた事前登録キャンペーンもやっていますので、ゼヒ登録を宜しくお願いします!
――本日は、誠にありがとうございました!
インタビューを終えて
お二人共々誠意を持って応えていただけた事にお礼申し上げます。個人的にとても楽しい時間を過ごさせてもらえました。
様々な業界で活躍をされる方々が結託して作品を造られているので興味深かったです。TCGを運営されていることもあり、斬新な視点からアプリ事業に取り組まれているように感じられました。
巫女達のようなキャラへのこだわりだけでなく、UIのような格式高いビジュアル面も、細部まで熱意を持って練り込まれている事が伝わりました。
前述したように最初は課金バランス面に不安を感じていましたが、真摯に堂々と「面白い作品造り」をされている話を伺い、きっと期待に違わない作品にしてくれると払拭してくれました。
遊んでくれるユーザーを第一にという理念も、付いてきてくれる人こそ大切に、手厚く歓迎して楽しんでもらえるように。
今のスマホアプリ業界とは、少し違ったアプローチを多々展開していってくれそうで楽しみです。1ファンとして応援しております!頑張ってください!
■前編へのリンク
https://appget.com/c/game_topics/214954/alchro-10/
■公式ページ
https://www.alchro.jp/
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