【ゲームの歴史・ドラゴンクエスト】べギラマのダメージは1d8+57!…dって何?テーブルトークRPGからドラクエに至るまでの流れを紹介

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皆はテーブルトークRPG(TRPG)というものをご存じだろうか?

コンピュータRPGにおけるシナリオ、戦闘、ルール、システム、キャラクター作成もろもろをすべてを人力によって処理し

複数人がの上で語り合うことでゲームをプレイしていく、いわゆるごっこ遊びにルールや設定を細かくつけて本格化させた歴史の長いゲームだ。

…というかテーブルトークRPGは普通のコンピュータRPGより歴史が古く、いわばRPGの原典といえるべきものである。

コンピュータRPGのように決まったシナリオを進むだけではなく、その時プレイヤーが思った通りの行動を(周りの人の同意のもと)自由にキャラにさせることが出来るので、その自由度は現行のRPGより未だ高いかも。

ダンジョンズ&ドラゴンズ

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ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)はアメリカで生まれた世界初のテーブルトークRPGで、今もなお多くの人に愛されているゲーム。

このゲームのルールブックや、拡張要素であるサプリメントに影響を受けたゲームは数知れず…

特に初代「ファイナルファンタジー」なんかはこのゲームに影響を受けたであろうモンスターを多くゲーム中に出していて版権元と問題になってしまったとか。

ダイス

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引用:http://ur0.link/tKdO

TRPGにおける乱数…ランダム要素を必要とする判定はすべてダイスを使用する。

たとえば敵に攻撃する際はキャラのステータスに応じて命中のダイスを振って命中値をきめ、相手のダイスによる回避値を上回っていたら攻撃がHIT

HITした攻撃のダメージを算出するためまたダイスを振る、といった感じ。

ダイスは状況に応じて振る数や種類を変えており、ルールブックには2d6を振る3dを振るなどの記述がそこかしこに散在している。

「d」の前の数字はサイコロを振る数、後の数字はサイコロの種類が指定されており、たとえば2d6は「6面サイコロを2つ(2回)振る」といった意味だ。

判定のたびに異なるサイコロを用意して、出た目を数えていくのは非常に面倒な作業ではあるのだけど…

ウィザードリィ

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引用:http://ur0.link/tKrB

TRPGをプレイするには、シナリオを進行させたり、ダイスを振ってゲームの判定を行うゲームマスターと、ゲーム中のパーティ人数と同じ数だけのプレイヤーが必要になる。

まとまった人数を揃えることが出来ない、あるいは時間がないという人のためにゲームマスターの役割であるシナリオ進行とダイス判定をコンピュータに行わせたのがコンピュータRPGの始まり、というわけ。

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そうして生まれたのがWizardry(ウィザードリィ)。世界初のコンピュータRPG…というわけではないけど、家庭用コンピュータであるApple IIで遊べるRPGは瞬く間に大ヒットを記録した。

ダメージ計算にはやっぱりダイスが使用されている。

たとえば最下級攻撃魔法の「ハリト」のダメージ値は1~81d8

中級魔法の「ダルト」のダメージ値はグループに6~366d6

最上級呪文の「ティルトウェイト」は敵全体に10~10010d10

最上級呪文でも運が悪ければ10しかダメージを与えられないのかよ!と思うかもしれないけどこれはサイコロを10個振って全部1が出たらの話。まずありえない。

とはいってもダメージの偏りが激しいことは確かだけど…

ドラゴンクエスト

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引用:http://ur0.link/tKkF

日本RPGの元祖・代表と言えるドラゴンクエスト。製作者はウィザードリィウルティマを参考にしたとか。けれどもダイス要素はほとんどない。

このゲームはとにかく小学生でも理解できるような「わかりやすさ」を重点に置いてるので、偏りが激しく魔法ダメージを体感しづらいダイス要素は極力排除しているのかも。

攻撃呪文のギラのダメージは5~12

べギラマのダメージは58~65

aikyatti

ラスボスが使う「ほのお」のダメージは65~72

…あれ、どのダメージも振れ幅が7で固定されている? ひょっとしてドラクエの乱数は1d8が基本なのか?

ドラクエの内部判定がどうなっているかはわからないけど、つまりべギラマのダメージは1d8+57(固定値)ということなるのだろうか?

ドラクエ2以降はこのようなダイスの固定は無くなっているけど…

…ウィザードリィの時点ではまだTRPGらしさが残っていたコンピュータRPGだったけど、ドラゴンクエストの時点ではTRPGの面影はほとんど残っていない。

ドラゴンクエストの時代あたりからコンピュータRPGは完全にTRPGから独立した、と考えるとまた面白いかも。

執筆者: 編集部

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