今回は序~中盤(3章~9章)の厄介な敵・特殊な敵と、バトル時の味方の全体の動かし方について解説・攻略していこう。
敵をよく見て対策を
戦闘時、こちらは1ターンに1人しか動けないが、敵は規定ターンが過ぎると一斉に攻撃してくる。
敵のスキルは、通常の範囲攻撃のほか、フィールドに作用してこちらの動きを制限してくるものも多い。
以下、敵別に特徴や倒し方のコツを述べていく。
3章 トカゲウォーリア・トカゲナイト
3章ザコのトカゲウォーリア・トカゲナイト。
ウォーリア(剣)は横から挟み込むと、ナイト(槍)は縦から挟み込むと、それぞれ反撃してくる。
固まっているかといって迂闊に挟み込むと4連続で反撃を食らって2人沈むことになる。
これ以降の敵も、剣は横に攻撃範囲を持ち、槍は縦に攻撃範囲を持つことが多い。
4章 ポイズンフロッグ
4章ザコ・ポイズンフロッグ。
移動したルートに粘液をばらまく。
粘液に触れるとダメージを受ける。
これ以降も移動したルートに溶岩やら爆弾やらをばらまいて、
こちらの移動を制限するモンスターが多数登場するので要注意だ。
ダメージ床は移動時にダメージ、ターン終了時にもさらにダメージを食らう。
4章 サーベルキング
4章の中ボス・サーベルキングは縦1列(実質2列)の攻撃範囲をもつ。
横から攻撃したいがトゲの床が邪魔をする。
ボスキャラは通常移動でこちらを弾き飛ばすのでダメージ床に叩き込まれることもある。
4章 バッグナー
4章ボス・バッグナー。
…寝てた。
「わが眠りを妨げるのは誰ぞ?」
みたいなことを言っておきながら戦闘開始時は寝ている。
取り巻きを倒した後、彼の睡眠中に5連鎖×2+パワードポイントで瞬殺できたので何をしてくるのかはわからない。
6章 メカチュラ
6章の中ボス・メカチュラ。
取り巻きを無尽蔵に出してくる。
メカチュラ自体を倒せば取り巻きはすべて消滅する。
敵を1ターンでまとめて倒すと、経験値ボーナスが入るので取り巻きを残しておいてもいい。
10匹同時に倒せば経験値+90%にもなる。
7章 マントルドラゴン攻略法
7章のボス・マントルドラゴン。
マグマの向こう側から出ようとせず、縦列に遠隔攻撃してくる強敵。
攻略の秘訣は大ダメージ覚悟でマグマに突っ込むしかない。
たまに味方が弾き飛ばされてマグマに落っこちる。
7章 スピアキラー攻略法
9章の中ボス・スピアキラー。
両方同時に倒さないと生き残ったほうがもう片方を蘇生させる。
相手の残りHPを見ながらダメージ調整をしたのち、パワードポイントを使って一気に殲滅しよう。
ザ・倉庫番~最善の一手を求めるために~
モンスターの行動はどれも特殊で、それぞれに違った対応が求められる。
やることは非常に多いが、対策するのに1ターン以上の時間をかけると、
敵は動き回るわ味方は吹き飛ばされるわでまったく状況が異なってしまう。
偶数ターンは弾き飛ばされた仲間を集めて攻撃し、
奇数ターンはこれまた弾き飛ばされて敵の攻撃範囲に入った仲間をすべて避難させよう。
やるべきことはすべて一手でまかなうほかない。
1ターンに許される時間は移動開始から約5秒、短いようで結構長い。
その気になればフィールド全体を3~4周して余りあるほどだ。
バトルにおける戦い方のコツ
キャラクターをマス目で考え、四角い移動を心がけるよう。
たまに敵や味方をすり抜けて斜めに移動するときがあるが、あてにしないほうがいい。
まずはどのキャラでどの敵を挟みたいのかを確認。
次にそれまでの道筋を見て、道中で何ができるかを考える。
相性のいい敵を挟む。
できるだけ多くの敵を挟む。
なるべく多くの連携をとれる位置に配置する。
敵の攻撃範囲に立ち入らない。
ダメージ床はなるべく通らない。
パワードポイントは使うか残すかで位置を入れ替える。
HPの減っているキャラは回復役と連携を取る。
上記のことをすべて考慮に入れ、最終的な道筋と誘導を頭の中でシミュレーション、暗記して移動開始!
…というのがバトルの基本的な流れとなる。
よくわからない?ならば具体例を紹介しよう。
効率良く敵を倒そう~9章 ロックラン・マグマフロッグ~
9章で登場するロックランとマグマフロッグのコンビ。
マグマフロッグを倒さないと消えない溶岩の中心で微動だにせず、
毎ターンランダムで1人にダメージを与えてくるいやらしい敵だ。
上の図では先に溶岩に突っ込んでマグマフロッグを倒す必要が出てくる。
溶岩に突っ込んだキャラは回復役と連携させておきたいし、槍の敵は弓の味方で挟み込みたい。
溶岩のなかでは極力移動距離を少なくしよう。
で、出した結果がこれ。
本当は回復役のクスカよりも弓のグレースを動かしたほうがよかったようだが、一応倒せたので良しとしよう。
下のロックランを撃破後、下に固まった仲間を上に誘導する。
ぐるんぐるん回すことで1ターンで敵を挟み込めた。
次は敵の四隅に仲間を誘導する挙動。
とんでもない移動距離に見えるが急げば成功する。
1ターンですべての敵を撃破するのは非常に気持ちが良いぞ。
ここまで来ると一種のパズルだ。
1ターンで自由に動かせるのはたったの1人、たったの5秒。
しかし事前に十分な確認と計算とちょっとの妥協があれば、
あらゆる状況を打破できる一手を打つことができるだろう。
ルートは覚えたか?
スマホは汚れてないか?
手汗は拭ったな?
ならば…恐れずつき進もう!
…まあかくいう私も敵に引っかかって全攻撃失敗なんてことよくあるのですが。
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この記事を書いた人:AI
好きな言葉は「枯れた技術の水平思考」。最近はゲーム自体を楽しむことより、システムを把握することに楽しみを見出している。