一人ボランティアから始まった企業。集まったメンバーはヤンキーや引きこもり!?スマホゲームを作るまでの過酷な道のり【アロット・オブ・ストーリーズ インタビュー】

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執筆者:編集部

201612月に配信がスタートした『アロット・オブ・ストーリーズ』

7×7マスの盤上に配置されたギミックを利用して戦う4人対戦型シミュレーションバトルRPGだ。

配信元のフリースタイル社は、元はITのプログラミングを主力の事業とする会社。何故そんな会社がゲーム事業に乗り出したのか?

本作の開発時の様子は?そのあたりを伺うべくインタビューしたのだが、それ以前に少し会社の様子が変わっていた…。

語っていただいたのは、代表取締役社長の青野豪淑氏と、事業部長の田中克功氏のお2人だ。

設立のきっかけはボランティア、従業員は元ニートたち。青野豪淑社長のスタッフへの愛情と共に、実に興味深い話が次から次へと溢れ出す。

そんな一風変わったフリースタイル社のこれまでの歴史を、じっくりとご覧いただきたい。

▲青野氏()、田中氏()

「社会になじめない」子たちを救いたいと会社を設立。今では障害者支援も。

ーーではまず、お2人の現在の立場・業務内容を教えてください。

青野氏:
青野豪淑と申します。株式会社フリースタイルの代表です。業務内容は、経営を中心に社員のアシストもする”なんでも屋”ですかね。

田中氏:
田中克功と申します。フリースタイルゲーム事業部の部長をやっています。

私の業務は、ゲームを作る中でのトラブルの要因をいち早く発見・対処し、スタッフが思いのままゲームを作ることが出来るような環境を作ること、といったところでしょうか。

ーーありがとうございます。

青野社長は、どのくらいゲームに対して関与しているんですか?

青野氏:
半年前までは全てに口を出していました。しかしそれ以降はディレクターがしっかり見てくれるようになったので、現在ではほとんど関与しなくなりました。

ーー具体的にはどのような所に関与を?出来上がりをチェックしたり、仕様を作って落としたり、など。

青野氏:
仕様を作るのもチェックをするのもそうです、”すべて”ですね。

アロット・オブ・ストーリーズを含め、今現在配信しているゲームは全て私が作ったゲームと言っても過言ではないかもしれません。しかし時が経つにつれプロフェッショナルの介入が必要になってきて、だんだん私では対応できなくなっていきました。そこで田中に託した、という流れです。

ーーその田中さんに引き継いだのが、半年前だと。

青野氏:
そうです。でもこれもすんなり決まったわけではないんですよ。

はじめは別のスタッフに任せたんですが、うまくいかなくて。そこでまた別のスタッフへ、またうまくいかない。また変えて、ダメ、というのを結局2年間ぐらい繰り返して。そこから流れ流れて、当時デザイナーだった田中に行きつきました。そこで落ち着いています。

田中は僕が思っているリーダー要素を完璧におさえれているんじゃないかなと。

ーーなるほど。田中さんへの信頼がよく分かりました。

では次に、フリースタイルという会社について教えてください。

青野氏:
2006
年の9月に立ち上げて、今年で11年目になります。基本業務としては、愛知県でのIT関連の業務が主です。総勢で言うと150くらいですね。

ーーゲームを出されましたが、メインの軸で言うとITの仕事なのでしょうか?

青野氏:
そうですね。とある分野に特化せず、多様なプログラミング経験があるというのが特徴の組織だと思います。

ーーありがとうございます。では、設立の流れを教えてください。

青野氏:
私は成功哲学を勉強しまして、それをいろんな人たちに教えて、良いことをしようと思い立ち”一人ボランティア”を始めたんです。当時は普通のサラリーマンで、夕方6時に仕事が終わったらいろんな人と会って、その人たちの悩みを聞いて説法し解決する。といったことを12年間まいにち名古屋でやっていました。

だんだん規模が広がっていく中、ヤンキーやチーマーや引きこもりなど、就職するのが難しい子、社会になじむのが困難な子達が多くなっていきました。その子達を救うための会社を設立しようと思うようになり、成長したら辞めていって良いと言う考えで生まれたのが、このフリースタイル。

ボランティアの延長線上だったということですね。

▲「設立のきっかけはボランティア。」と語る青野氏。

ーーなるほど、かなり変わっていますよね。

青野氏:
そうですね、そもそも一人ボランティアという時点で()

今はそこまでヤンキーが入ってこなくなっているんですが、その代わりに知的障害者の子達にできるだけプログラミングの仕事やデバックの仕事を振って、社会貢献しようとしている感じなんです。そっちのほうがなぜか新聞などで取材されているような状態で。

ーーでは今は障害者の支援に力を入れている、と。

青野氏:
そうですね。障害者支援施設に業務をお願いしたり、教育をしています。

ーーなるほど、わかりました。

設立当初に入ってきた方たちの現在は?

青野氏:
独立して会社を経営している人間もチラホラ。普通よりも立派に成長していきました。当初は普通の生活も出来なかった子たちなんですが、教えられすぎて、普通を通り越したといいますか…。

ーー皆さん業態はバラバラなんですか?

青野氏:
システムの会社だったりホームページの会社だったり。ITにちなんでいますけどね。

ーー現社員数が120名ですが、そこに至るまでの流れはいかがでした?山あり谷ありだったのか、割と順調だったのか。

青野氏:
ありがたい事に、割と順調かなと思います。経営に関しては谷はないですね、設立してからずっと黒字経営になります。

ーー会社を支えていたような優秀な人が抜けた時期はつらかった、などはありましたか?

青野氏:
ありました。精神的につらかった。

仲の良いやつから出ていっちゃったりするのは、さみしいですね。

5年前に、3つ同時に新たな事業を立ち上げ。「ゲーム部門が残ると思わなかった。」

ーー会社の皆さん、ゲームはされるんですか?ゲーム好きの方はいらっしゃいます?

青野氏:
”オタク”が多いですよ、技術者には。ゲーム好きかどうかよりかは、声優オタクだったり、アニメオタクだったり、当然その中にゲームオタクもいて。

ちなみに私はゲームオタクです。5年前に部下から「ゲーム作りたいです。」と言われたときに好印象だったのも、僕がゲーム好きだからっていうのもきっとありますよね。

ーー元々「ゲーム作ろう!」と思っていたわけではなかった?

青野氏:
そうなんです。下請けから脱却するために商品を作らなきゃいけないとは思っていたんですが、私がイメージしていたのは業務系のシステムだったんです。そのために、設立序盤はお金だけ貯めていた感じ。単純に言うと、10年かけてずっと利益を会社の中に貯めていっていて。

ーーなるほど、その貯めたお金の使い所は「業務系の機関サービス」のつもりで。

青野氏:
恐らくそうなるだろうと。

▲ゲームではなく、業務系の機関サービスの為に貯蓄を始めたのだが…。

ーーそしたら、ある時期誰かが言い始めて、変わっていったと。

青野氏:
そうです、ゲームと言われて。

ちなみにそのときの提案が3つありまして、業務系アプリと、大手企業さんに対して受託の仕事をとっていく仕事と、このゲーム。その中で一番弱かったのがゲーム事業で、恐らく立ち上がらないと思っていました。ゲームの担当者が1人に対して、残り2つの部隊のほうが34人。

ーーそれは「新規事業やります!」みたいなキャンペーンが社内であって、そこに対して応募したというような形ですか?

青野氏:
まさにそうですね。お金出すから頑張ってみぃ!ってやってあげたくて。45年前ぐらいですかね。

ーー2012年ぐらいに、自由にさせた三つのチームがあったと。

青野氏:
そうです。で、一つのチームが2カ月で即座につぶれて()。実はそれが一番伸びると思われていた事業部だったんですけどね。

ーーそれは予算規模が大きかった?

青野氏:
そのとき出していた規模は少ないけど、出すであろう予算規模が一番大きかったですね。あっちゃー、と思いました()

規模でいうと”中”の受託チームは今しっかり活動していて、一番小さかったゲームのチームも細々と頑張っている、といった感じですかね。

ーー1個目のやつは、内容としては基幹サービスを作るところ?

青野氏:
そうです、基幹サービスを作ったりその下請けを取りまとめるような、ちょっと難しい、そのようなビジネスで。

ーー受託チームは脈々と続いている。

青野氏:
小さいながらにして、今伸び始めている頃ですね。

田中氏:
ゲームも太くなってきましたよ?

青野氏:
うん、いちばん可能性が低いだろうと思っていたゲームが。

実はそれを始めるもっと前に、技術者たちをいろんなシステムの会社に出向させて勉強させたんです。ゲーム会社にも行かせたし、医療系システムの会社にも。場所としては、北海道や韓国にも。そこでウチの強みがでました。

未経験のゲーム開発。赤字覚悟でタダで出向。外注に頼らなかったのは「フリースタイルのメンバーで、ゲームをつくるため。」

ーー強みといいますと?

青野氏:
スタッフ一人一人の、意志の強さです。説法みたいな事をして、集まった人たちだから普通に入社してきた子達じゃないんだよね。出向させても引き抜かれずにちゃんと戻って来ました。

そんな出向先の一つにゲーム会社がありまして、そのノウハウが溜まってきているのかもしれませんね。ただその出向先が一番凄惨な戦いだったのは事実です()

ーー凄惨な戦い…どういうことですか?

青野氏:
スキルが完全にゼロでしたので、タダでしか受けて貰えなかったんです。やる気はあるんですよ?やる気しかスキルがない状態(笑)

ーー未経験者を送り込んだんですか?

青野氏:
そうです、無理矢理お願いして()

こちらの勢いを見て、「ヨシ!じゃあ育ててあげますよ!」と言って下さったので、タダでいいですと。年間トータルでいったらすごい赤字なんですけど、本人たちもそれでプログラマーになれるから学んでほしくて。

ーーなぜそこで人を借りてこなかったんでしょうね?本当にゲーム事業だけをやりたいのであれば、人を連れてくればよかったわけですよね?

青野氏:
そうですね。フリースタイルの人たちを幸せにするということが一番の目的なので、ゲームを当てることが2番目になっているとも言えるかもしれない。

ーー人を育てるほうが大事なんですね。

青野氏:
フリースタイルのメンバーで当てるということが大事だと思っています。

ーーめちゃめちゃいい会社ですね。

青野氏:
本来は優先順位1位がゲームじゃなきゃいけないんですけどね。

ーーではゲームが事業化として立ち上がっていったのは、その出向先からメンバーが帰ってきてからという事ですか?

青野氏:
そうです。行って3年後に帰ってきました。

▲「外注でお願いするのではなく、ウチのスタッフでやる事が大事。」

ーーその彼らが初めの種となって、ゲーム事業を始めたと。

青野氏:
そうですね。

当初空いている時間に軽く作ろうっていうことでちょっと作り始めたのが、マホウノトビラっていう最初のゲームです。

はじめは、その技術者1人に、その子だけ社内に入れて1年間自由にやらせたらすごくやる気があって。彼は自分で採用もしていたし、田中も連れて来たんですよ。

ーーではその方が、大元の種になったのですね。

青野氏:
そうですね。

『アロット・オブ・ストーリーズ』は実は2作目。1作目の『マホウノトビラ』をベースに作り始めるも、徐々に変化していくゲーム性。結果として全く違うものになった。

ーーそして正確には、アロット・オブ・ストーリーズは1本目ではない?

青野氏:
そうなんです。世に出た1本目はマホウノトビラ。ただ広告を一切出さなかったのと、何の課金要素もなかったので、8万ダウンロードくらいあったものの売り上げは0みたいなものです。

これを改良していいものを作ろうと動いたのが、今回の「アロット・オブ・ストーリーズ」です。

ーーではマホウノトビラをベースに?

青野氏:
そうですね。

当時まだ、ローグライクでスマホっていうところがあまりなくて。一番最初に入れた子の嗅覚は良かったりするんです。

ーーアプリゲットでもレビューさせて頂いていますね。これ全てご自分たちで描いているんですか?

青野氏:
そうです。外注は一切使わず、ほぼ3人で描きました。

田中氏:
僕は2Dじゃなくて3Dで入りました、当時何も使えなかったんです。配属1週間目Mayaモデリングって「え?」ってなって()

青野氏:
しかも、田中リーダーねって。もうむちゃくちゃ()

▲『アロット・オブ・ストーリーズ』メインビジュアル。

ーーすごいですね。ではこのマホウノトビラがあって、改めて予算を掛けてアロット・オブ・ストーリーズを作ろうと。

青野氏:
はい。

お金をかけ始めた瞬間人員がワーッと広まって、さらに外注という幅も。その子はディレクションをやっていたんですが、予算感にビビっちゃって()。そりゃそうですよね、急に1億を超えるお金の掛かり方をしているものを任せられたら。

ーー売り上げで1億を超えないといけない、となりますよね。

青野氏:
なので一旦私がリーダーになったり。ただ、なったらなったで難しくて。その子とのビジョンの違いも出てきたんですよね。

私は、4人対戦型のマージャンを模倣するようなRPGを作りたかったものだから、マホウノトビラから徐々に変わっていったんですよね。

ーーでは青野さんがずっとディレクションしていたと。

青野氏:
しばらくやっていたんだけど、リリースする2016年の4月くらいに、彼らがだんだん軌道に乗り始めてきまして。タダで出向していたメンバーの子たちが、「僕たちに任せてください。」といってきたんです。ここからは僕たちでやって行きます!、のような感じで。

そこで一旦任せたんですが中々うまくいかず、また私に戻りました。ただその任せている間に、私がやっていたものとはまた違うものになっていました()

ーー結局青野さんの想像とは違うゲームになった?

青野氏:
そうです、かなり変わっちゃいました。

ーーなるほど。そうやって紆余曲折があって、出たと。

青野氏:
そうですね、その後田中が来てやっと落ち着きました。商品作りとは、本当に難しいものですね。話していた子達も、目標を達成するために今も頑張ってやってくれています。まだまだ想像しているものが沢山あるので、今後徐々にやっていきたいです。

「我々素人に、”当たる戦略がある”なんて思っていない。」とにかくやってみて、無駄なものを探す。

ーーどういう考えがあって、あそこまでの規模のゲームをいきなり行こうと思ったんですか?

例えば声優さん使っていたりオープニングの曲があったり。そもそもクリエイティブも結構凝っていて、キャラクターも沢山いるし、一発目に作るにしては本当にマシマシで作ったなと思ったんですが。

青野氏:
マシマシな理由は、一言でいうと「やりたいと言ったことを全部入れたから。」でしょうか。当然赤字も覚悟で。

1作品目からユーザーさんに認められるという考えがまず頭になくて、数回出してからやっと認められるものだと思っているんです。

だとしたら、経験の為に今ある利益はとりあえずバーッと突っ込んでしまおうと。

▲「赤字覚悟で、やれることを全部やってから考える。」と明るく話す青野氏。

ーーではあえて、むしろ当然のように大きく振ったんですね。

青野氏:
そうです、大きく作ったという感じですね。

我々のような素人の会社に”当たる戦略がある”なんて思っていません。ですので、全部やってみてから無駄かどうかを見極めようとしたんですよね。

ーーターゲットにしていた層は、どのあたりを?

青野氏:
僕が「おもしろさ」を追求していたので、僕の年齢前後しか狙えないだろうなと思っていました。

ーー今となっては若干のズレがある?

青野氏:
そうですね。僕のイメージは、麻雀みたいに適当に半荘して終わったらやめるみたいな、暇なときにやるゲームだったんです。

今のアロットはガチャをひくし、時間をかける、そうなっていますよね。今後もなっていくと思いますし。

ニーズもあると思うので、それはそれでいいんですけどね。ただ私としては、いつでも辞めて大丈夫なゲームでもあってほしいです。

ーーでは、すぐやめられるゲームで且つターゲット層は青野さんくらいの年代の男性。

青野氏:
そうですね、いろいろとしっかり狙うのは、素人の我々では難しいと思っています。それなら、「私たちが好きなゲームを作れば私たちみたいな人はやってくれるだろう。」と考えてやっていこうと。

開発当初からテーマだった”紙芝居風”のストーリー演出。「シーンの受け取り方を、ユーザーさん毎に自由に。」

ーーあとゲームの中で気になった細かいところを。

キャラごとのストーリーの部分、紙芝居のようになっていますよね?セリフがなく。キャラ同士が会話する仕様のゲームが多い中、これはなぜこの演出なのでしょう?

田中氏:
元々本当に紙芝居だったんですよ、テーマも。そのシーンの受け取り方を自由にさせたくて、セリフを付けないことにしたんです。

青野氏:
セリフを入れるとそのキャラのイメージを固定してしまうので、それを避けたかったんですよね。固めちゃいけない、想像領域を残さないといけないということから、できるだけ声を入れずに。もともと声優も起用する予定はなかったんです。

▲まるで紙芝居のようなストーリー演出。

ーーそうだったんですか。

田中氏:
最初は全くなく、そこには環境音でザザッ、とか。あとはフィルム音だけっていうのが元々の案です。色すらつけないっていう話だったので。本当に紙芝居ですね。

青野氏:
だったんですが、ユーザーさんの目線からしたら違うんですよね。もっとストレートに情報が欲しい、と。

田中氏:
ちなみにキャラクター一人一人に、いつも代表とはなしている理念や説法が入っているんです。

ーーそうなんですか?

青野氏:
ただ、データ量の関係で少し端折っているので、そんなに前面には出ていないと思うんですけどね。

イメージは、成功哲学の一つを取り出して、あとから物語を肉付けして、それが悟れるようなかたちにして1話を作った、といった感じです。それを田中に投げて、田中がそれを全部絵にしていく。今もそんな役割でやっています。

田中氏:
見せ方と入れ方は考えなきゃと思って、今一生懸命アイデア考えてますけどね。

大型アップデートの前に、普通のことを普通にやる流れを構築。

ーー夏ぐらいに大型でアップデートするというお話を耳にしたんですが?

青野氏:
少しずれこんで、11月ぐらいになりそうですね。

ただその効果もあって。遅れている分より改良を進めているんですが、田中の話を聞くとかなり効果の高い改良が入っているみたいで。1人他社からディレクターの方に関与してもらってゲームを見てもらっているんですが、私たちがメスを入れたことないところにメスが入っていっているといった感じです。

将来何をするかは置いておいて、まず普通のゲーム作りをしましょうとのアドバイスも頂きました。言われてみたら当たり前なんですが、一番最初はスケジュール作って、そのあとは、スケジュールにのっとって仕事をして…と。

ーー今は一旦ゲーム作りを学ぶフェーズなんですね。

田中氏:
そうです。自分たちのやりたいことをいきなりやるのではなく、ユーザーが求めてるカタチを知る、そしてまず普通のことがしっかり流れて行くように。

青野氏:
そう。普通のゲーム作りをしよう。それは恐ろしく正しいことで。

そして改善点は少なくとも200カ所と()。頑張らなきゃです()

田中氏:
今は、やりたいことのために、しっかり当たり前の事をやって力を溜める期間、と認識しています。

▲田中氏。穏やかな表情ながらも、強い気持ちを感じられる。

ーーその結果として、私個人的には近道を選んでいらっしゃる様に感じます。”急がば回れ”といいますか。

青野氏:
おっしゃる通り、その通りの理解です。

9月には改善された体制に。年末が本当の勝負。

ーー今後の流れとしては、とにかく不満点といいますか、ユーザーが不満に感じているところを改善していくというところでしょうか。

田中氏:
そうですね。まずはそこを7月末に。大型のアップデートが遅れてしまうんですが、そこに関しては真摯に。そこをまず作らないと、というところです。

ーー大型アップデートは11月、12月?

田中氏:
そうですね。結構なボリュームがあるのでまだずれ込む可能性もあるんですが、12月ぐらいにスプリットしようか、というかたちで進めてますね。

ーーわかりました。今現在言える、追加要素はありますか?7月末、9月末、年末ぐらいまでの間で。

田中氏:
9
月末の時点では、普通の事が普通にできるようになると思います。ユーザーさんにとって新しいことは、12月以降に期待して頂きたいとおもいます。

青野氏:
本当の勝負は年末年始です。

ーー田中さん、今後この作品はどうなっていくのでしょうか?また、どのように楽しんでほしいですか?

田中氏:
面白いことを伝えるための手段が足りていなかったので、そこに対してもう一度見てくださいとお願いしたいですね。

ーー具体的にはいつ頃から?

田中氏:
10
月と言いたい所ですが、12月ですね。

ーーわかりました。青野さん、最後にユーザーさんへ一言お願いします。

青野氏:
面白いものが届けれるまで作り続けますので、これからもどうぞよろしくお願いします。

ーーありがとうございました。

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執筆者: 編集部