『TOMO BAKO(トモバコ)』は、「株式会社マッドボックス」から生まれたチームで、各々が”欲しい”と思うモノを実現させていくために結成した創作チーム。
処女作となる、新作スマートフォン向け育成シミュレーション『Pretty Plant』を2017年4月30日にリリースした。(android版:5月)
本作は、可愛らしいヒト型植物生命体の「ココネ」たちを愛でて、たくさんの思い出を育んでいくシミュレーションゲームだ。
戦闘や冒険といった要素はなく、することは「ココネの育成」のみ。水をあげたり、撫でてあげたり育成に励もう。
今回はそんな『Pretty Plant』に関する普段聞けないようなお話を、プロデューサー兼ディレクターである山石 功基氏に伺ってきた。
▲山石 功基氏
目次
『TOMO BAKO(トモバコ)』とは、「マッドボックス」の一部の創作チーム。
ーーではまず、現在の業務内容簡単にお願いします。
山石氏:
トモバコという創作チームで、プロデューサー兼ディレクターをしています。今回作ったこのPretty Plantが最初の作品で、その運営しています。
ーートモバコとはどういう組織なのでしょうか。
山石氏:
トモバコは、「やりたいと思ったことをカタチにしていこう」がコンセプトの組織です。いくつかのチームに分かれています。少人数ですね。
ーートモバコは会社組織ですか?それとも会社のブランドのような感じでしょうか?
山石氏:
現状は、マッドボックスの一部の創作チームという立ち位置です。
スタッフは主にイラスト関連のメンバーが多い。それぞれ別の仕事をしながら「トモバコ」の業務を遂行。
ーートモバコの主要メンバーはどういった人たちなんでしょう?
山石氏:
主にイラストを描くメンバーが多いです。それに企画者が数名、といった感じです。
ーートモバコの皆さんでゲームを作っている、ということですか?
山石氏:
そうですね。今回は私が主に先頭に立ってゲームが欲しいという話で進んだためゲームでしたけど、別にゲームに限ったことではないです。
ーー今後ゲームじゃないものを作る可能性もあると。
山石氏:
ありますね。
ーー山石さんのバックグラウンドを教えてください。どのような経緯で今のポジションになったのか、など。
山石氏:
元々ゲームの攻略本を作ったりイベントのパンフレットを作る、いわゆるライターをやっていたんですが、そこからソーシャルゲームのイラストの管理等をやるようになりまして。
最終的に企画を立てる位置になっていたんですけど、自分の思うものがなかなか実現できなくて。現在の立ち位置になってようやく実現できました。
ーー今までどんな企画を立てていたのでしょうか?
山石氏:
やはりゲームが好きで、ゲームを作りたかったんです。ソーシャルに限らず、普通のコンシューマでも。今回ここでさせてもらったのがたまたまソーシャルだったという感じですね。
ーーということは、トモバコの皆さんも変わった経歴の人多かったり?
山石氏:
そうですね。変わった経歴の方が多いと思います。
ーー皆さんゲームはされるんですか?
山石氏:
自分ほどではないですが、やりますよ。
ーートモバコ名義でほかのお仕事もしてらっしゃるのでしょうか?
山石氏:
イラスト関係の仕事をやるときがありますね。
『Pretty Plant』が生まれたきっかけは、「かわいい」「キャラを愛でて欲しい」というところから。
ーーでは、続いてPretty Plantが生まれた”きっかけ”を教えてください。
山石氏:
私がそもそもかわいいものが好きで、かわいいものを詰め込んだ作品を作りたいというのが、根底としてありました。その中で、自分が好きなイラストとアニメとボイス、この3つ全てを楽しめるゲームを作ろうとしたのが、このゲームが生まれたきっかけだと思います。
トモバコのメンバーは女性が多いので、初めは苦い意見もあったりました。ただエロではなく「カワイイ」でしたので、そこで熱心に説明してなんとか始まったというところです。
ーーでは、初めは乗り気ではなかった?
山石氏:
そうですね。よっしゃ!っていきなり付いて来たわけではなく、どういうこと?という戸惑いから。
「かわいい」っていうのを作ろうっていう所でやっと、みんなで同じ方向を向いたような気がします。
ーー巻き込むところが結構大変だったのでしょうか。
山石氏:
そうですね。今回だけでなく、恐らくこれから作っていくものもそうなっていくとは思います。そこを毎回納得させられる様にしなきゃと思っていますね。
ーーPretty Plantのきっかけになるキーワードとして「かわいい」が出てきたのですが、山石さんは何をインプットし続けてそこにたどり着いたのですか?
山石氏:
それに関しては完全にゲームですね。
コンシューマのゲームや、ケータイ機からスマホのゲームまでいろいろゲームをやってきたんですけど、その中で一貫して自分が何を楽しんでいるのかと考えたら、「好きなキャラクターをとにかく強くしたり、一番にする。」というところでした。ただし、本当にその好きなキャラだけだったんです、ほかのキャラは置き去りで。
そういうプレイスタイルが自分の中で確立していたのに気づいたんですが、実際どのゲームでも結構手間暇がかかっていて。自分が作るのなら、それだけに集中できるものがいいな、となったわけです。
ーーそれだけ、というのは1キャラを愛でるということでしょうか?
山石氏:
そうですね。画面にその子しか映ってない状態といいますか(笑)。RPGでも、パーティからそれ以外のキャラを外して、1人でやっていたりとか。結構縛りプレイに近いですけど。
ーー特に覚えているもので、具体的に当てはまるゲームはありますか?
山石氏:
FF零式のシンクっていうハンマー使いが居るんですけど、あれはソロでやっていましたね。
ーーシンクはクールキャラですよね?
山石氏:
そうですね、豊崎愛生さんが声を当てていました。
みんなから扱いづらいって言われていたので、逆に愛でてあげたくなったといいますか。本来はパーティで戦うゲームなんですけどね。
あとは女の子好きなんで、絶対女の子のパーティをつくります。
ーーそれは”愛でたい”っていう気持ちなのですか?
山石氏:
もっと掘り下げたら、見ていたいのかもしれないです。
ーー手元で見ていたい?
山石氏:
そうですね。その子が強くなったりカワイくなったり。変わっていくのを見ていたい、それが近いかもしれないです。
ーーロールプレイングゲームの場合は、強化することがそのキャラクターへ愛情を注いでいる事になるかと思いますが、Pretty Plantの場合それはどの様なことになるんでしょう?
山石氏:
これはあまり言ってなかったんですけど、想像を楽しんでほしい、っていうのがあります。設定も今後見てもらえるようにしていこうとは思っているんですが、そのキャラクターの設定があって、こういう世界観があって…あなたならどんな想像をしますか?みたいな。
あくまでプランターの上にいるんですけど、でも飛び越えていろいろ遊んだりするっていう演出があるので、そこを想像してほしいっていうのもあります。
ーーそれは二次創作ということでしょうか。それともイメージで遊んでほしいとか?
山石氏:
どっちもですね。イメージして、この子だったらこういうシチュエーションがあるだろうとか、それは本当に自由に楽しめるところなので。
リリースのときに何名か絵を描いてくれた方もいました。
当然育てるのが一番最初なんですけど。メモリアルっていうのを集めるのがその次の楽しみになって。
キャラクターのことを色々知って行けたら、後はイメージしたり妄想したりして遊んでほしい、それが一つの願いですね。
ーーでは、ゲームは割ときっかけみたいな感じなんですかね。
山石氏:
そうですね。なのでどのユーザーでもメモリアルを全部獲得することができる仕様にしています。
あとキャラクターや世界観の情報が少ないという意見もあったので、ゲーム内やホームページでもっと説明をしていきたいなと思っています。
第1回まとめ
本インタビューの第1回目の投稿は、『TOMO BAKO(トモバコ)』という組織についての紹介や社員の方々の経歴、『Pretty Plant』が生まれたきっかけを語った。
次回は、『Pretty Plant』のこだわった点など、話を掘り下げて核心に迫っていくぞ。
美少女の植物生命体を育てて愛でる育成シミュレーションゲーム!豪華声優ボイス&ぬるぬるアニメーション搭載の『Pretty Plant』
『Pretty Plant』は、とある惑星からやってきた美少女たちを育てるシミュレーションゲームだ。
地球環境と類似している惑星「キュート」で発見されたヒト型の植物生命体「ココネ」。
可愛い女の子の姿をしたココネとの生活が主流となっている近未来世界で、プレイヤーは育成者となり様々なココネと出会うことになる。
まずは苗床で画面下にある5種類のココネクタルを自由に配合し、15以上ゲージを溜めて種球を作ろう。種球は一定時間が経つとタネコになり、プランターに移すことができる。
プランターでは水やりや肥料、撫でるといった育成&交流を行い、タネコの反応を見ながらハートゲージを満たしていく。
ゲージを100%にした状態で長押しするとタネコからコナエになり、そこから同じ条件を満たすとオハナという成体になる。
この成長過程を見守りながらココネとの生活を楽しもう。