「ジョーカー~ギャングロード~」は、超本格派不良マンガが毎週1話更新されるというマンガのストーリーとRPGが融合した「新感覚マンガRPG&リアルカードバトル」だ。
自分自身のアバターを自由に着飾って、興奮のタイマンバトル(PVP)をしたり、手に汗握るリアルタイムのチーム対チームのバトル(GVG)をに繰り出したりと楽しみ方はさまざまだ。
マンガと連動した美麗なイラストのカードも魅力的で、世界の有名クリエイターが参戦!
このたび3周年を迎え、ますます盛り上がりを見せる本タイトルのプロデューサー出野氏にお話しを伺うこととなった。
いろいろと普段聞けないことをぶつけてみたので、こうご期待!
今回は、全2回の前編、「硬派なリアルタイムバトルが特徴の不良ゲームのPはマンガ好き!?そこから生まれたゲームとマンガの融合」
目次
不良という世界観から生まれたチームバトルは、過去作品からの流れだった
―――さっそくですが「新感覚マンガRPG&リアルカードバトル」というゲーム性について簡単に教えてください。
出野氏:
「ジョーカー~ギャングロード~」(※以下「ジョーカー」)は、最大25人で戦うチーム対チームの30分に渡るリアルタイムバトルが一番の特徴です。
GVGゲームの中で「ジョーカー」は、「不良」をモチーフにしていて、ゲーム内で本格的な不良マンガが読めるのも特徴の一つだと思っています。
―――不良にはグループ・チームといったイメージもありますが、タイマンというイメージもあると思います。その中でGVGに行き着いた経緯とは?
出野氏:
元々、アプリボットでは、「不良道~ギャングロード~」という不良ゲームを運用していました。
その前作タイトルに続く、「不良」をモチーフにしたタイトルを開発することが決まり、開発を始めた当時流行っていた、GVGは「ジョーカー」が描きたい世界観と合っていると思い取り入れることが決まりました。
その当時は、私はプロデューサーではなく、運用の途中から「ジョーカー」に参画しました。
―――プロデューサーになるまでのキャリアを簡単にお聞き出来ますか。
出野氏:
元々は、Amebaでサービス運営に携わっていたのですが、2014年にアプリボットに異動して、「ジョーカー」にデバッガーとしてまずジョインしました。
前任のプロデューサーに鍛えられて、というか、かなり面倒をみてもらって、前任のプロデューサーが別プロジェクトへ異動のタイミングで、プロデューサーを引き継がせていただきました。
―――開発・運営のメンバーや、社内の雰囲気はどんな感じですか?
出野氏:
チームメンバーみんなで「ジョーカー」をユーザー目線でプレイすることは大事にしています。
メンバーみんなチームに入り、日々やりこんでいます。
普段はそこまで騒がしいメンバーではないのですが、抗争をみんなでプレイしている時は、わいわい騒ぎながらプレイしていますね。マンガのキャラクターの話で盛り上がることも多いです。
―――大体今何名ぐらいで運営されているのでしょうか。
出野氏:
エンジニア、プランナー、デザイナー、企画などを含め30人ぐらいです。
―――皆さん、ゲームがお好きなんですか?
出野氏:
ゲーム好きな人は多いです。
―――スマホのゲームは遊ばれていますか?
出野氏:
そうですね。大学生時代は紙媒体のカードゲームが好きだったのですが、今はそういったカードゲームもスマホ化されていて、昔好きだったゲームがスマホで楽しめるのは嬉しいですね。。
ユーザー層は男性メイン!でも、女性も意外といるみたい
―――ターゲットはどういった層に向けて制作されていたんですか?
出野氏:
「不良」をモチーフにしたマンガやアニメが好きな人、たちをメインターゲットとしていますね。
もちろん、それ以外の方々も大事にしています。
―――ユーザー間の雰囲気はどんな感じなんですか?殺伐としていたりとか。
出野氏:
比較的優しい方たちが多いと思います。
ゲーム内の掲示板のやり取りを見ていても、殺伐とした雰囲気などはないですね。
―――男性ユーザーと女性ユーザーの割合はどのくらいでしょう。
出野氏:
7:3ぐらいで男性の方が多いです。
男性ばかりがプレイしているのではと思っている方も多いと思うのですが、女性ユーザーの方にも楽しんでいただいています。
マンガは「これぞ王道不良マンガ」を目指す
―――ゲーム内、ロード画面などで、マンガが読めるというのはすごく斬新だなと思いましたが、こういったものを取り入れた経緯は?
出野氏:
開発当初アートディレクターをしていた、アプリボットの役員である竹田が元々、すごい不良マンガが好きだったことが大きいです。
「ゲームのシナリオがマンガで読めたら最高だよね!」となりマンガが取り入れられました。
―――マンガは社内でつくっているのですか?
出野氏:
はい。マンガチームがあり、社内で描いています。新しいマンガをチームメンバーも楽しみにしているので、マンガができるとチームメンバー全員で読みますね。
―――社内で作っているんですね!!マンガは、実際に紙とペンで描かれているんですか?それともデジタルですか?
出野氏:
マンガはデジタルです。
―――マンガの方向性などを、指示を出すことはあるんですか?
出野氏:
「王道の不良マンガ」であってほしいという思いはチームメンバーで共有できているので基本的には任せています。
アートディレクターとマンガチームが密に相談し制作をしています。
―――具体的に「ジョーカー」が描きたい世界観は?
出野氏:
ケンカをするシーンにフォーカスするのではなく、チームの絆や師弟関係などを描きたいと思っています。
「ジョーカー」のマンガで言うと例えば、「梟」というチームがあるのですがそのチームの前任のヘッドと、それを引き継いだ人の関係性とか。
その「梟」というチームにずっと敵対するチームにもヘッドがいて、敵対するチームの物語だったりとそれぞれの絆みたいなところが不良マンガのいいところだと思っていますし、「ジョーカー」が描きたいところでもあります。
―――今後の物語は、どんな展開になっていくとか、終わりがどうなるかとかはどこまで考えられているのでしょうか?
出野氏:
終わりは特に決めていないです。
もちろん、無理に引き延ばしたりはしませんが、まだまだ主人公たちがやらないといけないこや、倒さなければいけない敵がいっぱいいるので、あと1年くらいで完結する気は全くしない物語になっていますね。
なので、まだまだ、これからも長くお付き合いいただけたら嬉しいです(笑)。
必ずユーザーの方の意見にチーム全員で目を通す
―――ユーザーからのマンガへの反応は、いかがですか?
出野氏:
反応は多くありますね。
マンガの流れや雰囲気で、とても人気のあるキャラクターが負けそうだったりすると「負けないでほしい!」とか。
あと、ユーザーの方はこう思っているんだと思ったのが、女性キャラクターも出てきて恋愛パートっぽいところがあるのですが、「そういうのはいらない」、「もっと不良マンガでいてほしい」といった声がありそれは、意外でした。
私としては恋愛マンガも好きなので、恋愛パートも好きで読んでいたんですけど。
ユーザーの方から、いろいろな意見をいただくのは参考になるので、嬉しいですね。
―――硬派な方っていうのは、そこを拒むんですかね?
出野氏:
もちろん人によると思います。
いただいた意見は、私含めマンガチームはもちろんですが、チーム全員で目を通すようにしています。
マンガは仕組みの「斬新さ」よりも「面白さ」が重要!
――少し前にリリースされた新機能「不良道」はどんな機能ですか?
出野氏:
「不良道」は、ユーザーの方自身が主人公の日ノ瀧 全となって、マンガを読みながらバトルを進められる、ゲームプレイとマンガの融合機能です。
それまではマンガがゲーム内バトルとは別にあり、マンガ独自で読み進めていくもので、バトル内には関連があるキャラクターが登場したり少しシナリオに絡む程度だったのですが、完全にストーリーが一つになったのが、この機能でした。
―――ユーザーの反応はいかがでしたか?
出野氏:
ユーザーの皆さんは、ゲームとマンガのシームレスさよりマンガの内容に興味がある方が多いということが分かりました。
ゲームとマンガが一つになった後も、「今回のマンガ面白いね」や「主人公カッコいい」といったマンガに対する意見が多かったです。
で、結局、今回のマンガ面白いね、とか、主人公カッコいい、っていう意見がとても多かったです。
意外な反応ではありましたが、逆にそれもよかっなと思っています。作る時に、仕組みの斬新さということよりも、とにかく面白いものを作らないとどんなに工夫してもダメだろうとみんなで話していたので、やっぱりマンガの内容がユーザーの皆さんも大事なんだということが改めて分かったのでよかったと思います。