第2部はドレッドが中心に!?演出にも力が入り、どんどん楽しくなるセブンス・リバース!【セブンス・リバースインタビュー#6】

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執筆者:編集部

『ファイナルファンタジーⅪ』や『聖剣伝説2』の田中弘道氏をプロデューサーに、コンシューマーRPGやオンラインRPGで多くのゲームユーザーを魅了してきたクリエイター達を迎えて開発され、『パズル&ドラゴンズ』のガンホー・オンライン・エンターテイメントより配信されているスマホRPG『セブンス・リバース』。

本作のシナリオを担当されている井上 信行氏と、イベント演出のプランニングとディレクションを行っている細野 淳一氏の2名に、『セブンス・リバース』の世界に登場する魅力的なキャラクター達と、まだ謎が多い世界設定や用語について、開発秘話やココでしか読めないウラ話も交えて、たっぷりお聞きした。全6回連載の第6回です。


▲井上 信行氏(写真左)と細野 淳一氏(写真右)

ちょっとしたおふざけ心から名付けたアバラボーンズ

■アバラボーンズ

ファデリー・フリック配下の騎士団。元はファデリーの父、クリストフ直属の親衛隊でヴァラー騎士団と呼ばれていたが、フリック家に仕えるほかの4つの騎士団と比べればお飾りの意味合いが強く、鬼神を指南役として迎えるまでは実力は低かった。10年前の裂け目の暴走事件の際の活躍で一目置かれるようになったが、もともと寄せ集めの傭兵に過ぎなかったせいもあり、素行は良くない。事件後、タッカー国からの評価は高まったが、その後ろ盾のタッカー国はすぐに滅亡し、ほかのフリック家の騎士団からは、鬼神の存在ともどもうとまれ、現在でも孤立無援の状態。黒い髑髏の鎧はヴァラー騎士団が裏の仕事を請け負うときの裏の顔だったが、裏の仕事に奔走するうちにそれが定着した。
それでもなお、いつかはヴァラー騎士団として表舞台に返り咲くことを思い描いているが、ハイブリス評議会のプロパガンダの前に毎度その計画はくじかれてしまう。

――アバラボーンズは名前があばら骨みたいですね。その他も結構キャラクターの二つ名ですとか、ユニークなものが多いなと。

井上氏:
アバラボーンズは幾つか案を出したのですが、なかなか通らないだろうと思っていた候補が、この「アバラボーンズ」だったんですね。

プロデューサーの田中さん嫌がるかなと思ったけど、「いいんじゃない」と言っていたんで、ちょっと遊んだ部類ですね(笑)。

――そういった名前の組織が、『セブンス・リバース』の世界観の中で普通にあるというのは不思議だなと思って。これはどんな活動をしているんでしょうか?

井上氏:
今、没落した騎士団の名誉を取り戻すために、いろいろ工作をしているという。

――名誉を取り戻すけど、裏工作(笑)。そこはちょっと抜け感がありますね。

井上氏:
割とアバラボーンズのトップのファデリーが、自暴自棄になっちゃっている人なので、もう正攻法で攻めても無理だから、姿隠してという感じで。

――アバラボーンズには思い入れがありますか?ちょっと面白キャラだと動かしていると楽しいみたいな。

細野氏:
そうですね、踊らせたり。またアバラボーンズがスポットライトを浴びる展開になりますよね。

井上氏:
ちょっと先の話という感じですが。

タッカー王国はあくまでも物語のバックボーンとして捉えてほしい

タッカー王国

かつてフリオリ山脈を中心に繁栄していた王国だが、10年前の「大いなる力の暴発」によって滅んだ。異界の裂け目の暴走で、次々と魔物が現れ、その混乱で王家の者達はみんな命を落とし、挙句の果てに天候が急変し、雪と氷に閉ざされてしまった。

――タッカーは、本編でどういった関係性を持たせようと思っていたのでしょうか?

井上氏:
タッカー王国は、要するにその主人公たちがいる大陸の中の一番大きい文明を持っていたということで、今もうなくなっちゃったんですけれども、そこといろいろ貿易があったりとか、そこの有名な騎士団がありまして、そこに人を出していたりとか、あるいは守ってもらったりというのは昔はありました。

でも没落して、今ハイブリスとごちゃごちゃやっているアバラボーンズが残った状態になって、さあ、この中でどうしましょうみたいな感じのところですね。

――やっぱり物語にもしっかり絡ませていくというか、アバラボーンズとのやりとりもあったりというところですか?

井上氏:
そうですね。ただ、今はもうなくなっているので、タッカー王国がメインになるお話はないと思います。

――これだけ先がまだ見えてないけれども、もうないというのは、本当にないんでしょうね(笑)。

井上氏:
割と世界どんどん広がってきますから、場所も違うところに行きますし。

――いろんなものがまた出てくるということですね。

エロール

天空に住むと言われる、人類の創造主的な存在。ひとりではなく、複数存在すると考えられているが、その数はわかっていない。1000年毎に人類に破滅をもたらしているとされるが、その理由もわかっていない。稀にエロールの声を聞くことができる者がいて、その声はそれぞれの文明で、神の声と呼ばれたり、精霊の声と呼ばれたりしている。

――エロールはざっくり言うと、これはどのような存在ですか?

井上氏:
エロールは田中さんのプロットからあった存在なんですけれども、田中さんはその存在を忘れていまして(笑)。

「エロールという名前、誰がつけたの?」とか言われて、あれ?という感じなんですけど。

いわゆる神様的な存在ですね。人類をつくった神様的な存在なんですけれども、じゃ、それは本当に神様なのかというと、決してそうではないという展開になっていく感じです。

1000年がちょうどいい。それ以上だと、星をはなれてしまうかも。

千年紀の絶滅

エロールによってもたらされると言われている、1000年毎の人類の大絶滅。絶滅のたびに1%ほどの人類が生き延び、そこからまた細々と文明を発達させてきたと考えられている。その絶滅は、モンスターの大量発生によってもたらされるとも、疫病の蔓延によってもたらされているとも、あるいは天変地異、あるいはその複合的な発生によるものとも言われている。人類は今まで6度の絶滅を経験し、現在7度目の絶滅が目前に迫っている。この絶滅はアニヒレーションと呼ばれることもあり、この場合、最初の絶滅を第一アニヒレーション、1000年前の絶滅を第六アニヒレーションと言う。

――1000年という周期にした経緯というのはありますか?1000年たったらもう他人事というか、あまり気にしないかなってなっちゃうかもしれない。

井上氏:
1000年ないと文明が発達し切れないから、多分100年ごとに絶滅していたら、猿のままだと思います。1000年でもちょっと難しいかなという。

――1000年というと、平安時代を過ぎて、武士が台頭するかしないかな、ぐらいですよね。

井上氏:
だから1%とはいえ、それなりに技術は継承されて、そこから頑張って1000年という感じじゃないかなと思います。

割と「1000年でこれだけの武器つくったのかよ」みたいな、すごいかっこいい武器とか出ていますしね。

――リアリティーがありますね。

井上氏:
1万年ぐらいあれば、もっとちゃんと文明発展させられるんでしょうけど。

――1万年だと、ほかの星に行ってしまう可能性がありますね。2000年過ぎたぐらいでほかの星に行く可能性がありますからね。

井上氏:
ロケットつくっちゃいますよね。

――アニヒレーション(anhelation)というのは、どのような…。

井上氏:
「絶滅」と同じ意味ですね。

何か、名前ついていた方がかっこいいかなと。ゲーム中で何年紀の絶滅ということをたびたび言っているんですけど、ちょっと名前ついていた方が楽ですという(笑)。

――名前がほぼ英語そのままだったりとか、本当に造語というかフィーリングで決めていたりとか、何かルールはあるんですか?

井上氏:
バラバラです。

食べ物の名前つけることが多いんですけど、今回食べ物からってそんなに今のところとっていない。

そのルールを禁じているおかげで色んな方法が混ざってしまったというか(笑)。

魔法の名前は、バトル担当の人が決めてます。

七度目の裁き

エロールによってもたらされると言われている、1000年毎の人類の大絶滅。絶滅のたびに1%ほどの人類が生き延び、そこからまた細々と文明を発達させてきたと考えられている。その絶滅は、モンスターの大量発生によってもたらされるとも、疫病の蔓延によってもたらされているとも、あるいは天変地異、あるいはその複合的な発生によるものとも言われている。人類は今まで6度の絶滅を経験し、現在7度目の絶滅が目前に迫っている。この絶滅はアニヒレーションと呼ばれることもあり、この場合、最初の絶滅を第一アニヒレーション、1000年前の絶滅を第六アニヒレーションと言う。

――「七度目の裁き」について。不吉な数字というと4とか6といった数字もあったと思うんですけど、7にしたのは。

井上氏:
これもどっちの話をするかによるんですけど(笑)。

制作的な裏話は置いておいて、設定的な話でいくと、マリウスがどこかで言ったと思うんですけど、人間のチャクラの数が7つじゃないですか。あれが1つずつ開いていくんだよ、みたいな。

――そういうところもひもづいて「7」ということなんですね、すごくバランスのいい数字というか、いろんな意味がある。

細野氏:
あとエグゼクティブプロデューサーの森下が「7」にこだわりがあるみたいで「タイトルに7をつけよう!」と。

今後の展開に期待!2部ではドレッドが話の中心に?!

――今後の展開について、もしヒントなどあれば。

井上氏:
第1部はキャラクターが1人ずつ登場して出会っていく話だったので、第2部は、出会ったキャラクターがこれからどういうドラマを繰り広げていくかというお話になります。

――第2部は誰がメインとか、きまっていたりするんですか?

井上氏:
そうですね。予告編的なものは多分最後にあったと思うんですけど、あそこで出てきた女の人のキャラクターが敵として登場して、その人がすごいドレッドにゆかりが深い人なので、ドレッドが結構第2部は中心になっていきます。

――世界観や設定で変更されたものというのがあると思うんですけども、イベント演出をつくっていく上で困ったものというのはありますか?

細野氏:
鬼神というキャラクターは、もともとダークナイトというジョブで出していたんです。

劇の中でも両手剣でばさばさ切ったりしていたんですけど、ダークナイト、当初は、まだ出せんということになって、それで急遽ファイターに変更したんです。

そういう苦労はありました。

――それは途中で気付かれたりしたんですか?

細野氏:
そうですね。やっぱりリリース前にどういう順番でリリースしていくかというのを決めるので、結構直前になって決まりました。

――それは確かにバタバタしそうな展開ですね。

イベントの演出では面白さを活かした展開にしていきたい

――今後どのようなイベント演出ですとか、発展をしていくのかとか、挑戦していきたい演出などありますか?

細野氏:
なるべく井上さんの面白いシナリオを、面白さを殺さないようにリリースしたいなと。

――細野さんの演出の特徴ってありますか?井上さんから見て。

井上氏:
上がってくるのがやけに早いなという(笑)。

――待ち構えて、来たらすぐという感じなんですか?

細野氏:
そうですね、ある程度準備をして、そろそろ来そうだなと思ったら、なるべく早く上げれるように。

――それは早くつくることで、つくったときの温度感のままチェックが入るように、というのを狙っているのでしょうか?

細野氏:
そういうわけではないですけど(笑)。

スケジュールを間に合わせるためですね。

――スマホゲームの世界はかなりコラボがやっぱり盛んなんですけど、きっちり世界観をつくっている『セブンス・リバース』では、コラボに対しては、思うところはありますか?

井上氏:
「いいぞ、やれやれ」ですね。

むしろ挑戦できる課題があって楽しいというか。怒られはしないんだけど、チェックが入って凹むことは、たまにありますけれども。

でも、やっぱりいろんなことができるのは楽しいし、異世界とつながっている扉的なものが都合よくあるんで。

――裂け目があるからもう大丈夫ということですか。

細野氏:
幾らでも受け入れられます(笑)

井上氏:
向こうも世界観とはすり合わせながら、何かつくっていくというのはすごい楽しいんで、本当はもっとたくさんやりたいんだけど、結構負担が大きいという(笑)。

これ全部俺読むの?みたいなところから始まったりとか。

細野氏:
楽しいですね、つくるの。今のところそんなにかけ離れた世界のものは来ていないから、この先どんなものがやってくるか、楽しみに。

セブンス・リバースでも世界観とストーリーをどんどん伸ばしていきたい

――あるゲームのプロデューサーが「世界観とストーリーは時代を超えられる」と言っていたんですよ。デバイスが変わったり、遊び方が変わるとどんどん廃れていっちゃうけど、世界観とストーリーに関しては、世代を超えて愛される可能性がある。例えば井上さんが関わられたゲームはもちろんそうですし、昔のゲームでもストーリー性のあるものは、やっぱり今も愛されているというのがあるじゃないですか。何かこだわりというか、残るものをつくってやろうとか思っていることはありますか?

井上氏:
あるかないかでいえば「ある」んですけども、じゃ、それが具体的に何なのかとか、そこら辺はちょっと難しいですね。

――そんな一口で、お酒もないのに語れないと(笑)。

井上氏:
『セブンス・リバース』はそこは強くしていきたいとは思っているんですけれども、そこを表に出していくと、お話としてはつまらなくなるじゃないですか。

それはどっちかというと、外伝的な方法でいろいろ語っている部分があるので、外伝なんだけど、外伝楽しんでほしいなというのはあります。

細野氏:
そうですね。

――じゃ、その世界観が好きな人はそっちを見てもらって、ストーリーが好きな人は本編見てくれという。

井上氏:
おまけコーナーの中でメインやっちゃうぞ、ぐらいの勢いで(笑)。

細野氏:
あまり選ばなそうな選択肢のところで選んだら。重要な設定が語られたり。

井上氏:
世界樹の塔というのは、この間公開されたんですけど、あれの中にちょっと傍流のお話みたいなのもちょこちょこ仕込んでいるので、それももう書きたくてしようがなかったので、そこで言っちゃえ、みたいな感じで突っ込んである。

――やっぱりお話はあふれ出てくるものなんですか?

井上氏:
そうですね。こことここは書きたいというのはあるんですけど、今第3部の終わりまで書いています。

システムの変更とかがあるから、次のマップは異世界ですとかいっても、異世界勘弁してよとなる可能性もある。

だからその先は、具体的には手をつけていないんです。

もう1個書きたいのは、10年前どんな事件が起きたみたいなのをたびたび言っているので、実は書きたくてしようがないんですよ。

でも、過去の話書いたってしようがないよなというのがあって、そこも書けないでいるので。もうこうなったらおまけしかないみたいな、今俺にあるのはおまけだけみたいな。

――じゃ、『アプリゲット』で連載していただくという…。

井上氏:いいですね。

――楽しくつくられている様子がよく伝わってきました。本日はありがとうございました。

豪華クリエイター陣が生み出す、壮大な物語と魅力的なキャラクター達の大冒険。スマホ用オンラインRPG「セブンス・リバース」

『セブンス・リバース』は、広大な世界のとある村の村長となって、村を発展させながら世界の行く末を左右する壮大な物語を体験するオンラインRPG。プレイヤーの操作する主人公に他のプレイヤーが育てたキャラクターの3人を加えてパーティを組み、様々なボスモンスターが待つダンジョンに挑む。

基本は自動進行で、防御コマンドと、溜まったAPを消費するスキルで介入するセミオート式。スキル発動も自動化される全オートもある。

スキルチェインというコンボシステムがあり、繋ぐためにスキルを発動するタイミングの他、クールタイム・AP消費などのバランスも考える必要がある。

スキルや装備をカスタマイズ、複数のジョブを鍛えてアビリティを取得したり、自分の村を発展させたりと、スマホRPGらしいやり込み要素が充実。

『聖剣伝説2』や『FFⅪ』などを手掛けた田中弘道プロデューサーをはじめ、ディレクターに廣瀬髙志氏(『ラグナロクオンライン』)、ミュージックに光田康典氏(『クロノ・トリガー』)、コンセプトアートに津田幸治氏(『聖剣伝説3』)など豪華クリエイターが参加した大作RPGとなっているぞ。

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