日本ではMMORPGとして2005年3月1日に正式サービスを開始した「トリックスター」。
緻密なドットイラストと、「動物に仮装した」可愛いキャラクター性が人気で2014年のサービス終了まで多くのファンを集めてきたパソコンゲームだ。
そんな「トリックスター」が2016年5月に『トリックスター 召喚士になりたい』としてスマホアプリで登場。
パソコン版を盛り上げていたユーザーと、新規のユーザーに愛され、2017年5月24日に1周年を迎える。
そんな1周年を機会に、ゲームの運営に関わってきた秋谷氏と神尾氏にお話を伺ってみた。
▲祝!1周年記念イラスト
▲左が神尾氏で右が秋谷氏
目次
スマホを活かしたゲーム性に。でも難易度は少し高めだった?!
――ゲームの中のボード型のステージで、様々な要素が起きていくランダム要素っていうのはどういった意図から入れられたんですか?
もともと、フィールドを歩くとか、MMOなので冒険感みたいな感じにしたかったのですが、当時スマホでフィールドを歩いていくとか、そういうのが難しかったみたいで。
いろいろ考えて試行錯誤した結果、フィールドっぽさを出すために、すごろくで進んでいく感じがいいんじゃないかというところで、すごろく型になりました。
――ゲームをするなかで、すごろくとサイコロという関係上、ランダム要素が多いかなと思うんですけど、そういったバランス調整みたいなのはどのようにしたのでしょうか?
秋谷氏:
基本的に韓国でサービスされてたので、そこをベースにCBTで調整しました。
ユーザーさんの反応とか、意見を元に今のバランスができてるっていうかたちですね。
でも、開発の方たちは基本的に難しく作っています。
――日本に比べて難易度が高いことがあるのでしょうか?韓国のユーザーの方が高難易度が好きとか。
秋谷氏:
難しいところなんですけど、パソコン・ゲーム出身の開発者っていうのは難易度高めに作る傾向があるかなという。
――なるほど!コアなゲーマーゆえにこだわりのようなものがあるのでしょうか?
神尾氏:
ゲーム理解度が高いからこそ、難しくして達成感を求めてしまうのかもしれません。
――確かにパソコンゲームというと、カジュアルな人より玄人向けというイメージはあります。
秋谷氏:
もうちょっと優しくてしてくれ、って言いつつ、いや、この難易度がいいんだ、みたいな感じで長い話し合いが行われます。
――こちらからもゲームの難易度や調整についてフィードバックを返されたりすることはありますか?
秋谷氏:
あります、ゲームのバランスとかは常に開発のほうに話して、調整してもらうようにしていますね。
初心者は7日間のログボと、好きなキャラを育てる愛を
――今から始める方ですとか、初心者に向けて何かアドバイスがありましたら。
神尾氏:
ゲーム始めて多分最初に悩むのが、どのキャラ育てればいいんだろう、どこから攻略すればいいんだろうみたいなのが悩みどころだと思います。
まず最初、ゲーム始めたときの7日間にラッキーセブンデイズっていう、初心者向けのログインボーナスがあって、そこで基本的な回復キャラもらえます。
属性別で回復キャラクターが貰えるので、そのうちの好きなキャラを育てて使っていってもらえれば最初スムーズにいけると思いますね。
――とりあえず7日間のログボをしっかり受け取って、属性別の好みのキャラクターを育てると。
神尾氏:
あとは、まずメインストーリーから進めていただければ、レベルアップも速いのでサクサク進めると思います。
もしくは、期間限定のイベントダンジョン行ってもらってもいいですし、自信がついてきたら高難易度の「次元の扉」に行ってもらうといいです。
回復キャラがいないとつまづくかもしれないので、うまく育成してもらえると楽に進めると思いますね。
――わかりました。中級者ですとか、上級者に向けたアドバイスやコツみたいなのはありますか?
神尾氏:
上級者の方はもう理解されていると思うので大丈夫だと思うんですよ。
むしろ、上級者の方からは、もっと難しいのがほしいとかいう意見が届きますね。
――エンドコンテンツといいますか、遊び尽くされている方からしたらそうかもしれませんね。
神尾氏:
上級者の方にはもっとチャレンジしてもらうものを用意しようと思っているんですよね。
中級者の方ですと、ストーリーが終わって、いわゆる次元の扉とか、より高難易度のところに挑戦していってほしいというところですかね。
そちらは確率にはなりますが、強力なキャラも手に入ってのでグッと強くなれるのでぜひ参加していただければなとは思います。
――アドバイスありがとうございます!
金髪大好きなギルドや、SNSの反応が早いユーザーが気になる
――運営をされていて気になったユーザーですとか、尖っているなーと感じたユーザーはいましたか?
神尾氏:
そうですね、個人的に思うところで言うと、個人じゃないんですけど、金髪大好きギルドさんとか、金髪キャラ大好きな人たちが集まっていたり。
――金髪のキャラクターしか囲っていない、みたいな感じでしょうか?
神尾氏:
そうですね、結構印象的です。
個人単位ですと、ツイッターとかで発信されている方っていうのは常に印象に残りますね。
――SNS上だと自分の好き嫌いも発信は自由ですからね。どのようなユーザーでしょうか?
神尾氏:
こちらがTwitterで出した情報への反応がすごく速い人がいまして。
そこまでよく瞬間的に読んで、すごいなと思います。
お知らせを出してもツイートしても、すぐにご意見をくださる方が数名いらっしゃるので。
――それは確かに気になる存在ですね、ずっと張り付いているのか。
秋谷氏:
リリース当初からツイッターには結構力を入れていまして、それもパソコンからの流れというのもあったんですけど、運営上ではあまりしゃべらないこともしゃべっていました。
――ユーザーとのコミュニケーションをしっかり取られることもしますか?
秋谷氏:
コミュニケーションをとることもありますね。
ノリのいいユーザーさんもいて、トリスタキャラをネタにドローイング大会をやってくださったりと。
神尾氏:
そうですね。
先ほど説明したナンナなんですが、設定上誕生日がないのですが、木属性なのでみどりの日にイベントをやりました。
そういった誕生日イベントにキャラクターにちなんだイラストをツイッター上とかで公開している人がたくさんいまして。
――すごい。ファンの方々がご自身で描かれたんですね。
神尾氏:
そうです。私自身、絵が描けないのもあって普通にすごいなと思いました。
開発陣にそういう情報を共有すると喜んでいただけますね。
――開発陣の方もイラストを描いてSNS等でアップする方も多いのでしょうか?
秋谷氏:
仕事でやっているというよりも、好きでやっているという感じの方が多く、色々なイラストを描いてくださる事が多いです。
――それだとファンの方もうれしいですね。
YouTubeでも動画をアップ中!ファンは必見、テーマソングはカラ鉄で歌える!
――YouTubeの動画をアップされていますが、動画を見られるファンの方もいるのでしょうか?
秋谷氏:
動画広告が今の主流になっているという部分もあるので、動画での情報発信というのは当初から力を入れています。
あと発信できるコンテンツがたくさんあったということは大きいですね。
うちのゲームの特徴だと思うんですけど、「次元の扉」という難易度の高いコンテンツがあって、毎回ちゃんとしたストーリーを作っています。
ラスボス戦になるとテーマソング流れます。
ストーリーに感情移入とかできるように、毎回次元の扉のコンテンツを入れるときは主題歌、テーマソングというかたちで曲を挿入すると。
その曲を動画でアップすることで、喜んで下さるファンの方がおおいですね。
――ゲームを離れていた方というのも、そういった動画を見て楽しめたりしそうですね。
秋谷氏:
シーズン1に関しては、カラオケもあります。
カラオケの鉄人で歌えるんですよ。ぜひ探して歌ってみてください。
トリスタ1周年!大きなキャンペーンも行っているのでこれを機会にコンテンツを楽しもう!
――コラボしたいと思っているIPなどありますか?
秋谷氏:
トリックスター自体の売りとしてあるのがパソコン時代からあるドット絵なので、そこをお互い有効活用というか、できるようなタイトルとコラボはできればいいかなとは考えていますね。
――ドットメインのゲームでもいいですし、3Dからの参戦でもいいですね。今後のアップデートで考えている機能、何か追加要素みたいなものありますか?
秋谷氏:
まずは5月24で1周年なんです。
メインストーリーの続きのエピソード2の公開が決まっています。
トリスタ★大感謝祭 15大キャンペーンスタートしますのでぜひ楽しんでいただきたいです。
――じゃあ最後に、1周年そろそろ迎えるということで、ユーザーに向けて一言お願いいたします。
秋谷氏:
「トリックスター」というゲームですが歴史があるゲームで、本当に昔から大切に思ってくださるユーザーさんの人たちの声にできる限り応えていきたいっていうのはリリース当初からの思いでした。
今後は、さらにお客さんと一緒にゲームを作っていけるかたちで、神尾さんががんばってくれると信じています。
神尾氏:
まさに秋谷さんから話があった感じの、ユーザーの声と運営の声とが一つになってタイトルができればなと思っています。
言ってみれば、自分がタイトルに関わった期間よりも初めから付き合ってくれているユーザーの皆さんのほうが、トリックスターへの関わりが長いんですよね。
なので、そういったユーザーの皆さんに負けないように頑張りますので、これからもご愛顧いただければなと思っています。
――ありがとうございました。