「アルテイル」という、PCのブラウザで遊ぶことができる、オンラインカードゲームが生まれたのは、2004年のこと。
トレーディングカードゲームとも異なるオンラインのカードゲームは、多くのユーザーに長きにわたって愛され続け、今では「アルテイルネット」というオンラインコミュニティに集ったユーザーにプレイされ続けている。
そんな「アルテイル」が世に出てから12年の歳月を経て、スマホゲームで遊ぶことができる「アルテイルクロニクル」がリリースされたが、「神感覚リボルバーバトルRPG」という、カードゲームをベースにした、新しいプレイ感を提供している。
今回のインタビューでは、開発・運営のキーマンに、リリース前の企画段階のお話や、「アルテイルクロニクル」の今と今後について、お話を伺った。
目次
重厚なシナリオが好きな開発ディレクターと、アクション好きな運営ディレクター。
――おふたりは昔から作りたいと思っていたゲームジャンルなどはありますか?
川野:
自分はシナリオが重厚なものですね。
3、4年前は、ゲームにシナリオ持ち込もうとしてもあんまり重要視されないというか、鼻で笑われる機会が多かったんですけど、ちょうどそれぐらいのタイミングでセガさんのチェインクロニクルっていうシナリオ重視のタイトルが出てきましたよね。
それをきっかけにいろんなゲームで、シナリオを重視してユーザーさんにキャラクターのバックグラウンドだったり物語を届けていこうっていう流れが出来つつあって、グランブルファンタジーさんとかFGOさんとか。
自分もそういったゲームを作っていきたいなと思っています。
――なるほど。では、ショージィさんはいかがでしょうか?
闇商人 ショージィ:
私はアクションが好きなので、動いているものがかっこいいとかっていうのはこだわりたいなと思っていたんですね。
アルクロにはかっこいいキャラクターがいて、それがゴリゴリ動くんですけれども、アルクロチームのデザイン担当と一緒に「もっと動き、こうしたいな」とかってやっていくのがとても楽しくて、そんなゲームを今作ることができているっていうのが良いなぁと思っています。
――ちなみに、指示を出される時っていうのは、実際に絵を描かれたりですとか、そのデザイナーさんの前でポーズを取ったりとかされるのでしょうか?
闇商人 ショージィ:
原則としては、デザイナーの思考というか作りたいものを大事にしていて、もう最初は全部おねがいしちゃいます。
そこから、出来たものに対して「もうちょっとこうしたら、より綺麗になるかもね」というようなコミュニケーションをとっています。
川野:
自分で描いていたり。(笑)
そのままゲームに落とし込んでもいいんじゃないかって、してたりもしますね。
▲お話を伺った開発ディレクター川野氏(左)と運営ディレクターの闇商人 ショージィ氏(右)
アルクロの前身となったゲーム「アルテイルコロシアム」があった。
――アルテイルクロニクルの開発当初のお話をお聞きしたいと思うんですけれども、生まれたきっかけは、どういったことだったんでしょうか?
川野:
弊社の「アルテイル」という、ブラウザで遊ぶ対戦カードゲームがあるんですね。このIPを使って、モバゲーさんでは「アルテイルコロシアム」というブラウザゲームを運営していました。
このアルコロのベースとなった1つのゲームシステムを、スマホネイティブのゲームに落とし込んで、よりリッチにして世に出したい、というのが最初のコンセプトです。
あえて、プレイヤースキルを問わないゲーム性を目指した結果が、リボルバーバトルだった。
――リボルバーバトルの部分はいかがでしょうか。
川野:
最近ではプレイヤースキルやプレイヤーの状況判断がゲームの結果に大きく反映されるものが多い世の中になってきていると思っています。
アルクロでは、あえてそういったプレイヤースキル的な要素は排して、バトルとかクエストに行く前の、デッキを組んだり、キャラクターを合成で育ててスキルを覚えさせていく部分に重きを置くゲームを作りたいと。
あえてこのタイミングでまた世に出してユーザーさんに触れてもらうのも良いんじゃないか、というような流れがプロジェクトの走りの思想としてあります。
――そういったシステムは非常にユニークだと思うのですが、参考にされたゲームは何かありますか?
川野:
どちらかというと、先ほどお話した「アルテイルコロシアム」が前身となっています。世間のトレンドに対して、あえて逆を行くようなデザインでいこうと。
バトルが始まったら実は結果は見えていて、あとはボタンを押すだけで、結果だけを見ようと思えば見られる。
だけど、ユーザーさんがあえてそこをボタンを押して結果だけ見るんじゃなくて、どういったやりとりがあって自分が勝ったのか負けたのか、じゃあデッキのここをこうやり直したらこの戦いは勝ったんじゃないかとか、更にこのやり方で相手の裏をかいて戦闘を有利に進められるんじゃないかという、本当に考える部分、いわゆるキャラクターの育成であったりパーティーを組む部分のシンキングタイムを重視するっていうようなゲームデザインを考えました。
ターゲットのユーザは、スキマ時間でモバイルゲームを遊ぶ人。
――そうだったのですね。ターゲット層としては、どういったユーザーに向けて作られているのでしょうか?「アルテイルコロシアム」のユーザーもいると思うんですが、それ以外に狙っていたのは?
川野:
ゲームがどんどんリッチになっていて、スマートフォンの性能としてもどんどん向上して、普通に3DSのゲームとかPS Vitaみたいなゲームがスマホの中で出来てしまいますよね。
そうなると1プレイ、それこそ1日何時間とかやらないとゲームのイベントに勝っていけないとか、対戦相手に勝っていけないみたいな、そういった1つのアプリゲームがすごい時間を必要とする中、本当にちょっとした暇な時間で遊ぶことができる、モバイルゲームの原点というか。
スマホのゲームが出たばっかりの頃はそうだったと思うんですけど、ちょっとした電車の待ち時間であったりとか昼休みのちょっとした時間に、すぐパッと楽しんでパッと決着がつくようなものが多かったですよね。
「昔はゲーム好きでかなりやってたけど、今はそんなに時間が取れない」みたいな人たちがターゲットのイメージで、ちょっとした時間である程度楽しむことが出来るようにしています。
闇商人 ショージィ:
メインでやってるゲームが例えばモンストとか他のゲームだとしても、その浮気相手として、アルクロをプレイしてもらえるような感覚で遊べるといいねっていうことは、開発当初に話していました。
実は1379兆通りを越えた数の組み合わせの戦術があった。
――メインのゲームのスタミナ待ちの間、ちょっと遊べない時間にプレイ出来たりすると嬉しいかもしれませんね。ところで、ストアのクリエイティブに出ているキャッチコピーで「1379兆通りからの戦術」っていうところなんですけれども、実はもっと増えていますか?
川野:
いやぁ、すごい数になってると思う。(笑)
――そうですよね、実際はスキルの分増えていっていますからね(笑)
川野:
逆の意味で誤った広告になっちゃった。(笑)
――本当は「もっともっとすごいぞ」っていうことですね。
川野:
あくまで1379兆通りという数値は、ゲームリリースの時の数値なんですよね。
これをこのまま出し続けるっていう話は出てるんですけども、随時更新してたらもうえらいことになります。(笑)
各要素の組み合わせがキモなので、かなり大変なバランス調整。
――ちなみにバランス調整などはどのように行なっているのかを伺えますか?先ほどみたいに実際に皆さんでプレイされて「ちょっと強すぎない?」とかそういうのはあると思うんですけれども、実際の開発現場でどうしているのか伺いたいです。
闇商人 ショージィ:
バランス調整の担当がいて、それをまとめているのが川野さんですね。
川野:
複数名の社内のスタッフ、複数の視点でみていきますね。
数値的なもの、あとは単体でみた時の強さ、他のキャラクター・他のスキルと一緒に戦った時のシナジー効果など、さまざまな角度からみたバランスの調整をします。
単体で見るとそんなでもないのに、他と組むことによって絶大な力を発揮したりとか、デッキをまるっと組んだらどうかとか、そのあたりも念入りに。
複数の要素のシナジーが大きな影響を与えるゲームですので、過去に出た色んなキャラクターの色んなスキルを把握しながら、「これとこれを合わせたらどうなるんだろう?」みたいなのを計算していきますよね。
そういった専門の担当をおいて、自分も含めて、複数の目でチェックしていきながらバランス調整をしています。
(つづく)
決着は10秒、駆け引きは1379兆通り!11人の巫女を救うべく運命に立ち向かう神感覚RPG「アルテイルクロニクル(アルクロ)」