今世間で流行っている神感覚のリボルバーバトルってなんだ!?【アルテイルクロニクル インタビュー#1】

「アルテイル」という、PCのブラウザで遊ぶことができる、オンラインカードゲームが生まれたのは、2004年のこと。

トレーディングカードゲームとも異なるオンラインのカードゲームは、多くのユーザーに長きにわたって愛され続け、今では「アルテイルネット」というオンラインコミュニティに集ったユーザーにプレイされ続けている。

そんな「アルテイル」が世に出てから12年の歳月を経て、スマホゲームで遊ぶことができる「アルテイルクロニクル」がリリースされたが、「神感覚リボルバーバトルRPG」という、カードゲームをベースにした、新しいプレイ感を提供している。

今回のインタビューでは、開発・運営のキーマンに、リリース前の企画段階のお話や、「アルテイルクロニクル」の今と今後について、お話を伺った。

▲お話を伺った開発ディレクター川野氏(左)と運営ディレクターの闇商人 ショージィ氏(右)

「神感覚リボルバーバトルRPG」のベースとなるのは、ユーザがセットしたスキル群

――今日はよろしくお願いします。「アルテイルクロニクル」というゲームのキャッチコピーは「神感覚リボルバーバトルRPG」というものです。これは、どういったゲーム性を表しているのでしょうか?

闇商人 ショージィ:
アルテイルクロニクルの世界観では、プレイヤーは神としてプレイします。

世界を救うという壮大なストーリーが背景にあるのですが、最終的には、プレイヤー同士のバトルがメインになるゲームとなっています。

プレイヤーは5体のキャラクターを束ねて、1パーティーとして戦うんですが、それぞれのキャラクターにスキルがあります。

そこで、先ほど出てきた「神感覚リボルバー」のリボルバーが出てくるのですが、キャラクターそれぞれが持っているスキルをセットしたリボルバーを回して、このリボルバーが決定したスキルが発動してバトルしていく、という感じです。

なので、バトル自体は基本的に見ているだけとなっていて、その前のパーティーの構築やスキルのセットを楽しんでもらえるように、という考えで作られたゲームになっているんです。

――バトル中には、プレイヤーがアクションを起こすことで、バトルを積極的にコントロールしていくような要素はないのでしょうか?

闇商人 ショージィ:
ないですね。

――あくまでもリボルバーをセットしていくこと、もう少し砕いていえば、パーティーの構成、スキルのセットを決めていくところで、勝敗が決していると考えていいのでしょうか?もちろん、リボルバーが回って、どのスキルが発動するかは運もあると思いますが。

闇商人 ショージィ:
そうですね。そういう意味では、デッキを作っていく楽しさはカードゲームみたいなものですね。

こちらのゲームの場合は、バトル自体は自動で進んでいきます。

作り手の皆さんが、かなりアルクロを遊びこんでいる。

――では、そんなアルテイルクロニクルを作っている中の人たちについて、詳しくお話を伺っていきたいです。

川野:
やっぱりみんな、ゲームが好きですね。

色々なゲームを作ってきた中でも、アルテイルクロニクルのケースが特徴的なのは、自分たちが作っているこのゲームを本気で遊んで、本気で楽しんでいるところです。

ガチで遊んでいますので、ユーザーさんと目線が同じところにあったり、価値観が近いところにあったりすると感じています。

その結果、バトルのバランスや新しいコンテンツ作りなど、ゲームの開発の色々なシーンに役立っています。

いろんなプロジェクトに関わってきたんですけど、特にアルクロに関してはかなりそこらへんが強いイメージを持っていますね。

――チーム内でも、よくバトルされるんですか?

川野:
そうですね。昼休みなんか円になって。

フリーバトルっていう戦闘で、目の前にいる人たちと「自分の作ったデッキ、どうや!」っていうバトルを。(笑)

闇商人 ショージィ:
やってますよね。(笑)

川野:
トーナメント予選会前日とかも集まって、「次の木属性トーナメント、これで行くんだけど!」みたいな。

で、作ってきたデッキを撃退したりとか。(笑)

――容赦ないですね。(笑)

川野:
そんな形で、本当に皆で楽しんで理解しながら、次はこういったイベントで、次はこういったキャラクターで、こんなスキルで、というように、たえず開発していっているようなイメージです。

非常に喜ばしいというか、いい環境が出来て、ゲーム開発をしているんじゃないかと思います。

闇商人 ショージィ:
ガチャ回してる時が、一番盛り上がってますもんね。(笑)

川野:
そうですね。ガチですから。

1人がポンポンポンと出た後に、もう1人がすごい爆死したりだとか。

開発開始は2年ほど前。開発ディレクターは転職でジョイン&プロジェクトにアサイン。

――そこは皆さんストレートにプレイされていると。(笑) ちなみに、おふたりは、どのような経緯やタイミングで、開発・運営に携わることになったんでしょうか?

川野:
自分はもともと、別の会社でネイティブアプリの開発をしておりまして、その時の同僚がこちらの方(コアエッジ)に転職して、その方に引っ張られる形で「うちの会社でもネイティブ作るんだけど来て。」みたいなお話をありがたいことにいただきました。

そういった流れでこのプロジェクトの開発の初期段階からアサインさせていただいて、転職とそのままアルクロにアサインするのは同時で、もうずっとこのコンテンツに携わっています。

――というと、川野さんの場合、転職=プロジェクトのアサイン、だったのですね。ご転職されてどのくらいですか?

川野:
2年弱ですね。

プロジェクトの自体は、2015年の頭あたりから話が出ていたらしいです。

当初はどういったゲームデザインにするかを固めていくフェーズがあって、そこがある程度固まった段階で、開発人員を集める流れがあって、自分に声が掛かかりました。

運営ディレクターは、ブラウザで遊ぶゲームの運営出身。

――ショージ―さんは?

闇商人 ショージィ:
私はコアエッジ自体が5年目になるんですけど、ずっと他のブラウザのタイトルを運営していまして、川野さんが作ったアルクロがある程度出来たところでジョインしました。

で、今まで一緒にやっているという感じです。

川野:
自分がゲームの土台の骨組みとかを集中的に見ている関係で、ゲームの肉付けというか、ユーザーさんに伝える部分であったり分かりやすくする部分がどうしても後回しで。

闇商人 ショージィ:
色々と、とっちらかってるというか。(笑)

川野:
「助けて~!」っていう時に、コアエッジ歴が長くてゲーム運営のプロである闇商人に、「この商品を売ってください!お客さんに分かりやすく届けてください!」みたいな。(笑)

普段遊んでいるゲームはモンスト、モンハン。

――なるほど、そういう流れがあったんですね。(笑) ちなみに、先ほどアルクロをずっと皆さんプレイされているっていうお話だったんですけど、別に好きなゲームっていうのはあったりするんですか?最近参考にしているゲームとか。

闇商人 ショージィ:
個人的に今やっているのは、モンスト。

ミクシィさんのモンストやってますけども。もうそれを1日中…(笑)

――川野さんは?

川野:
自分はネイティブゲームメインで、最近だとFate/Grand Order。あとパズドラ。この2つは比較的長く続けています。

――おふたりとも、スマホゲームをメインで遊んでいらっしゃるのでしょうか?

川野:
最近はポータブル系だと、モンハンダブルクロスとかも。

闇商人 ショージィ:
やってるんですか?

川野:
最近はやってないですよ。

闇商人 ショージィ:
やってないじゃないですか!(笑)

川野:
ゲームは集中的にやるんですよ。睡眠時間を削る勢いでグワーッとやったんですけど、もう卒業しちゃった。(笑)

――早いですね。(笑)

川野:
ダブルクロスは、モンハンの中で最速で卒業したと思います。(笑)

色々と便利というか、今までの痒い所に手が届かなかった所にいっぱい手が届くようになって、一瞬で全部届いちゃった。

闇商人 ショージィ:
早いですよ。

私は、まだGを全部クリアしてないですからね。(笑)

川野:
すれちがい通信でハンターランク分かるんですけど、一瞬でバレましたね。(笑) 「ちょっと川野さん、お1人で何か…」って。

――すでに高みに到達していたんですね。(笑)

(つづく)

決着は10秒、駆け引きは1379兆通り!11人の巫女を救うべく運命に立ち向かう神感覚RPG「アルテイルクロニクル(アルクロ)」

『アルテイルクロニクル(アルクロ)』は、高尚な神として時空を超え、11人の巫女を救うために戦うファンタジーRPG。

ストーリーモードでは時代・場所・文化の異なる世界を渡り歩き、運命に介入して世界崩壊の危機に立ち向かっていく。

バトルは全オートで進行し、2~8倍までの可変倍速、一気に結果へスキップする事もできてスッゴイお手軽。

その分キャラカスタマイズは超豊富で、全キャラに全スキルが継承可能!組み合わせ総数は前代未聞な1379兆通り以上!

対人戦だろうと10秒程での決着も可、交わされる駆け引きの深さは計り知れず!今までとは違ったアプローチを見せてくれそうな作品だ!

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