「消滅都市」「アナザーエデン」といった数々のヒット作をユーザーに提供しているWright Flyer Studios。
2017年3月に大人の漢専用という謳い文句のもと、ポストアポカリプスという背景と、近未来の荒廃した世界を舞台に、漢たちの戦いが描かれた3DアクションRPG『武器よさらば』をリリースした。
早くも200万DLに突破した本作品についてWright Flyer Studiosで「武器よさらば」のプロデューサーを務める川原氏にお話を伺ってみた。
インタビューは全3回に分けてお届け。第1記事目では、プロデューサーを務める川原氏のお話と「武器よさらば」が生まれたきっかけについて。
こちら第2記事目では世界観の設定や、ゲーム内で突き詰めたこだわりのポイントをお聞きした。
▲プロデューサーを務める川原氏
目次
今までのゲームとは少し違ったタイトル命名の理由
――「武器よさらば」というタイトルいつから決まっていたのでしょうか?
川原氏:
決まったのはかなり初期で、自分が参加する前から所属するスタッフからアーネスト・ヘミングウェイの小説も影響を受けているような話は聞きました。
その後、「武器よさらば」というタイトルを変えようかみたいな話も出ていました。
ただ、「武器よさらば」っていうタイトルの響きだったりとかキャッチーさが、まさに今作っている世界観、ポストアポカリプスで荒廃した世界にすごくマッチしていたので変更の話はなくなりました。
――他にタイトルの候補などはあったのでしょうか。
川原氏:
いろいろありました。
でも結果的には「武器よさらば」っていうタイトルが一番キャッチーでしたので。
――確かにパッと聞いたタイトルの中では印象に残りやすいと思います。
川原氏:
リリース前の3ヶ月ぐらい前に変えたいみたいな話がありました。
しかし、2年以上このタイトルできたし、権利的な確認をしたうえでそのまま行こうということになりました。
「ファンタジー」「学園」というレッドオーシャンから一つ抜けた世界観を目指した
――大人の漢(おとこ)専用という、マーケットにも謳い文句があったんですけど、なぜここまで振り切った内容にしたのでしょうか?
川原氏:
アプリのマーケット、要するに市場規模が王道なファンタジーとか学園ファンタジーで溢れていました。
なので大きなレッドオーシャンにチャレンジする よりは、デザインの方向性も変え、世界観のモチーフもハードな世界観に特化したほうが、市場の中でも強く生き残れるんではないか、という思いからこの世界観を選択しました。
今回の大人の漢(おとこ)専用っていうものをキャッチコピーとして作っているというのはあるんですね。
――リリースされてプレイされているユーザー層は、やはり大人の男性が多いのでしょうか?
川原氏:
はい。男性ユーザーが多いですね。
「北斗の拳」「マッドマックス」といったポストアポカリプスの世界観が好きな人達が多くいらっしゃいますが、その他の層にもアプローチするため、豪華で幅広い声優さんにお願いいたしました。
例えば、今人気のあるコスプレイヤーのえなこさんにもご参加いただきました。
えなこさんのファンの方で、あまりゲームをされない方がアクションゲームの気持ち良さだったりとか、操作性の良さ、ストーリーにのめり込んでプレイしてくださったという話も聞いており、幅広い思考のお客様に受け入れられているんだなと、うれしく思っております。
――予想していなかった層の方がファンになってくださるのは嬉しいですね。
川原氏:
そうですね。
現在、8割位は男性なんですけど、2割ぐらいが女性ユーザーだったりで、意外と女性の方でも遊んで頂けているんだなと思いました 。
荒廃した世界を背景に、ハードボイルドなキャラクターが闘いを繰り広げる
――世界観で影響を受けたゲーム、マンガっていうのは、先ほどお話してた北斗の拳ですとかマッドマックスは、やっぱり影響は大きいですか。
川原氏:
プロジェクトの中心としてあるのはそういったポストアポカリプスで荒廃した世界観な作品を参考にさせていただいております。
絵のタッチとかも、まさにそういう世界観に合うような劇画のようなタッチのアーティストのアウトプットを採用しています。
――荒廃した世界観はゲームで言うと「Fallout」ですとか、やっぱり人気は根強いですよね。
川原氏:
海外や日本でも一部の男性ユーザーにも根強いファンがいるんですけど、まさにそういった世界観が好きな方に遊んでいただければ良いな と思っています。
こだわりは「爽快感」と「ゲームの快適さ」
――グラフィック、操作性、爽快感といったところで特にこだわりを持って作ってきたところはどういう部分でしょうか。
川原氏:
アクション操作で大量の敵をなぎ払う楽しさ、操作性、あと演出とか、フレームレートというところに関しては爽快感を意識してすごくこだわりを持っています。
本当にリリースする直前まで、約2年間ずっとチューニングをしてきました。
途中でCBTを行いながらユーザーの意見も取り入れて、すごく細かいチューニングをしています。
実は3年ぐらい前に発売した端末でもそれなりにぬるぬる動くんですね。
――それは確かにすごいですね。圧倒的な敵の量なのに、3年前の端末でも問題ないと。
川原氏:
やっぱり幅広いユーザーさんに遊んでもらいたいですし、端末をころころ買い換える頻度の高いユーザーさんだけじゃなく、少し古い端末をお持ちのユーザーさんでも快適に遊んでもらえるようになんとかチューニングしたいなという思いがありました。
古い端末でも快適にアクションが遊べるっていうところに関してはこだわってチューニングをしてきましたね。
ユーザー意見で難しいバランス関係にもメスを
――CBTも行ったということで、ユーザーさんから思いもよらない意見や、気づきがあったご意見はあったのでしょうか。
川原氏:
ありますね。
回避の入力をしたあとにその回避の行動をとるまでの時間みたいなものが、例えば3秒ぐらいだと長すぎるので2.5秒とか2秒ぐらいにするとか。
ユーザーが回避の行動をとったときに、回避してほしいタイミングみたいなものの細かいチューニングみたいなところはありました。
自分たちがアクションをより難しい操作を要求するような遊びが好みなスタッフが多かったりするので、ハンマーといった重い攻撃をしたときに回避の行動をとろうとすると、ある程度の時間の幅を空けるだろうと。
DPSといって、時間あたりのダメージ計算みたいなのも含めて、少し回避を長めにとったりしていました。
でもユーザーはそこはそんなに求めていなくて、回避の行動をしたときには素早く回避してほしいという意見が多く、そこは我々スタッフ側 とユーザー側のアクションゲームに対するイメージの見解の違いがあったりとかはしたと思います。
――DPSが出すぎてしまったりとか、バランスも考えると難しいですね。
川原氏:
作り手側としてはバランスを踏まえた上で回避も調整をするんですけど、ユーザーさんはどちらかというと直感的にすぐに回避できたほうが楽しい。
そのあたり のバランスをユーザー寄りに寄せれるようにしてきました。
CBTでいただいたご意見は非常に参考にさせていただいて、より直感的に、より気持ちよく遊べるよう回避のところを中心としたチューニングはさせていただきました。
3年前の端末でも快適に遊べる!ゲーム描写に秘密があった
――従来のアクションRPGに比べて敵が多いという印象なんですけど、処理など、古い端末でも遊べるように秘密があるのでしょうか。
川原氏:
技術的には、大量の敵を表示する為にうまくCPU、及びメモリをなるべく減らすための工夫や処理を実現しております。
――そういった処理が裏で動いていることによってサクサクと遊べると。
川原氏:
3Dのポリゴンのキャラクターをそのまま表示しようとすると、やっぱり描画するためにはCPUのパワーも必要だったり、GPUやメモリも多く必要だったりします。
その辺りの処理を如何に軽くするのかを、こだわって作られてます。
――実際にプレイして、敵キャラがたくさん出てきたとき2Dっぽいというか、グラフィックがちょっと不思議だなと思ってプレイしていましたがそういった秘密があったんですね。
川原氏:簡単なステージなど、余裕がある時にぜひ見てください。
マップや属性の組み合わせによって武器種を柔軟に変更できると強い
――ゲームの中で今強いとされている武器はどの種類と言われているのでしょうか?
川原氏:
すごく気に入っていただいているのはナックルや双剣なんですよね。
素早く攻撃できますし、コンボ数もたくさん加算することができるので、体感的に使っていて気持ちいいんです。
全体的にはバランスはかなりチューニングをしておりまして、総合的なDPSとしてのダメージで言うと、そんなにどれも突出して強いというものはないです。
――特に意図的にこの武器はすごく強いとかありませんか?
川原氏:
武器種によって大きく違いはないですね。
マップ上の属性の組み合わせだったりとか、ギミックが多いステージとかあると思うんですけど、そういったところではギミックはハンマーでしか壊しにくかったりします。
水属性に対しては火で攻撃するとどうしてもダメージが通らなかったりもしますし、そういった属性とギミックの配置の組み合わせで、使えるロードっていうのは変わってくるかなと。
――マップの状況に応じて武器を変えていったほうが最適であると。
川原氏:
あとは敵の数とかによっても使い勝手のよい武器は変わってくると思います。
ただ、今ギルド単位で順位を競うギルド戦を提供していますが、そのギルド戦の中で出てくる敵の配置や、マップの作りが毎週変わるようにしています。
なので、ギルド戦を中心として遊んでいるユーザーさんにとっては、毎週出てくる敵もマップも凝ってて、今週はこのキャラや武器は使えない、という感じでギルド内チャットやツイッターでもやりとしているみたいですね。
――毎週変わってくると、固定というのはできませんね。
川原氏:
今週はハンマーが強いとか、今週はナックルのほうが活躍できるよ、とか。
――モーションの速いキャラは有利じゃないか、という意見を見ましたがモーションの速さっていうのはゲームとしては有利なのでしょうか?
川原氏:
単純に操作がしやすいからだと思います。
ユーザーの操作感としては、ナックルや 双剣が初心者、中級者にとっては一番ダメージが与えやすいと思いますが、上級者になってくると、実はハンマーが一撃ダメージが大きかったりするので、うまく回避の行動を操 作していただいて、ダメージを受けずにいかに高ダメージを与えられるかみたいな遊びになると思います。
あと、ハンマーはマップ上のギミックも破壊できたりするので、ギルド戦で、パーティの中でハンマーは1人は必須で入れていいかなと思います。
今後、新しい武器が追加される可能性もあり?
――武器種類はたくさんありますが、ボツになってしまった武器はありますか?
川原氏:
ボツになったものはないですね。
4種に絞ろうみたいな話を作っていました。ただ、これから増やしていきたいという話はいくつかあったりします。
ハンマーじゃなくて、大斧があったらいいなとか、遠距離攻撃の武器とかも取り入れたほうがいいんじゃないかみたいな。
そういうのもあるんですけど、やはりなぎ払う爽快感みたいなところで、遠距離でどう表現するの?みたいなところもあります(笑)
据え置き機 のゲームでしたらすでに体現されているゲームもありますので、参考にすればうちでもできることはあるんじゃないかなと思います。
今後、検討は していきたいなと思ってます。
――某狩りゲーもそうですけど、武器の種類は豊富にあるゲームもありますからね。
川原氏:
スマホアプリの市場でアクションゲームっていうのは、今後増えてくるかもしれませんが、まだまだ出されている本数も限られていると思います。
でも据え置き型 のゲームでは アクションゲームはたくさん出ているので、参考にさせていただくような資料は山ほどあります。
モーション、エフェクトの表現、操作の方法など、先人の知恵をお借りして、スマホで最適化するにはどうすれば いいのか、日々研究 しています。