「蒼の彼方のフォーリズム」(あおかな)といえば、元々PCゲームとして知られている存在であったが、PlayStation VitaやPlayStation 4に移植されたり、2016年にアニメ化されたりと、いっきに認知度をあげた感のある、人気のコンテンツだ。
そんな「あおかな」のスマホゲーム「蒼の彼方のフォーリズム-ETERNAL SKY-」(あおかなES)は、2016年10月にリリースされ、100万DLを越えるスマッシュヒットとなっており、2017年3月には大型のアップデートも行われた。
ぜひともそんな「あおかなES」のお話を伺おうと、デベロッパーであるエディア社に押しかけてみたのだが、実は同社は、あの声優のナビでおなじみの「MAPLUS+」を手掛けた会社であり、起業してからスマホゲームに至るまでの道のりが非常に興味深かった。
ガラケーの情報サイトからソーシャルゲーム、そしてスマホゲームに至るまでの、同社の奮闘の歴史を、丁寧に紐解いていく形となったボリュームあるインタビューの様子を、ぜひともじっくりとご紹介していきたい。
今回、お話を聞かせてくださった、同社ゲーム事業のキーマンのおふたり、ゲーム事業 開発部の西澤 孝昌氏(写真左)、ゲーム事業 企画部の小山 敦氏(写真右)。
なお、本インタビュー記事は全6回を予定している。他の回の様子はこちらからご覧いただきたい。
目次
ゲーム事業の比重が高まり、コンシューマからきた人材が作ったスマホゲーム「超逆転!ベースボール」
――スマホシフトに話を戻すと、スマホシフトしたのちのリリースアプリはどういう流れがありましたか?
西澤氏:
まず、ガラケー向けに展開していたカードバトル系のゲームについては、そのままスマホアプリ化していきました。
小山氏:
最初は移植ですよね。
いわゆる、ウェブビューを使ったガワネイティブってやつですよね。
フルネイティブのゲームっていうと、野球ですかね。
――「超逆転!ベースボール」ですね。
小山氏:
当時、スマホシフト、ネイティブシフトをするために、コンシューマの開発にいた方にジョインしていただいて、一緒にゲーム作りましたね。
――その他も色々出していらっしゃいますよね。ケモナーのみなさんが喜びそうなタイトルなんかも。
小山氏:
そうですね。その頃は色々チャレンジしました。
――カードソーシャルゲームの頃って、割と他社の成功パターンを分析して、さらに味付けして、ヒット作を生んだという流れだったように思うのですが、ここにきて色々とチャレンジしているように感じますね。野球はなにかロールモデルとか、ライバルのゲームはあったのでしょうか?
西澤氏:
特に参考にしたゲーム、というのはなかったです。
ただ、多くのユーザーに楽しんでもらえるようなカジュアルなゲームを作るということをチーム内では意識していましたね。
――なるほどなるほど。そのあたりのスマホゲームについても、種まきした企画の方は小山さんだったのですか?
小山氏:
先ほど申し上げたように、人が増えていた時期で、野球のタイトルは外から来た方がやってらした感じですね。
その頃はゲーム事業にドメインとして重きを置こうと、人材を増やして、進めていました。
ヒットした1作目「魔雀ヴィーナスバトル」と、そこまで伸びなかった2作目「大合戦!麻雀クロニクル」の違い。
西澤氏:
1作目の「魔雀ヴィーナスバトル」というゲームは、企画の提案から自分でやったんですよね。
当時、色々なセミナーによく行っていたのですが、ある時、AppBankさんが「ダンジョンズ&ゴルフ」について話をされていて、いつの時代もゴルフっていうのはスポーツゲームの中でも人気があるから、一定のパイはあるんだよっておっしゃっていて。なるほどと。
その帰り道に麻雀のネイティブアプリのゲームがないな、、と思って。
麻雀とカードバトルを組み合わせるのは、うちならできるんじゃないかなと。
そんな感じで企画の提案をしたら、すっと通ったという感じでしたね。
――アプリオブザイヤーという1年でどのアプリが良かったの?っていうアワードをやっていたんですが、2013年のノミネート作品になっていたんですよ。
小山氏:
へえ~、そうだったんですね。
リリースから少しずつ改良しながら、大事に育ててきたタイトルではあるんです。
西澤氏:
大きな仕様変更なんかもしましたしね。
小山氏:
キャラクターなんかも「ヴィーナス†ブレイド」のキャラをベースにしていて、魅力的でした。
――続けるタイトル辞めるタイトル、見切りの判断をしっかりされている印象ですね。そのあとの展開は?
小山氏:
麻雀のエンジンを使った2本目でしょうかね。
西澤氏:
「大合戦!麻雀クロニクル」っていうんですけど。
あれは戦国時代がモチーフにしていて男性キャラも出てくるゲームだったのですが、登場させる女性キャラとのバランスが難しかったですね。
ただ女性キャラへの需要が強かった印象です。
――アプリゲットのレビューだと、、、3.5出ていますね。ちょっと重い、って書かれています。
西澤氏:
「魔雀ヴィーナスバトル」の麻雀エンジンを組み合わせで作ったので、1から最適化しつつ作ったわけじゃないのが苦しかったですね。
――2本目も企画のところから入っていたんですか?
西澤氏:
2本目は開発のみですね。
ブラウザベースのゲームと、ネイティブのゲームでは、イベント運営などのノウハウがまるで異なる。
――麻雀2作目の「大合戦!麻雀クロニクル」は、名前が公式ウェブサイトに出ていないということは、もう終わってるんでしょうかね。
西澤氏:
もう終わっちゃってます。
小山氏:
ネイティブゲームの運営について、知見を貯めている段階だったっていうこともありますよね。
西澤氏:
「魔雀ヴィーナスバトル」は、元々がブラウザベースのゲームで、イベントをやるにしても、かなり色々やれたというか、経験値があったんですよね。
麻雀クロニクルは、パズドラなんかと似た感じの作りだったので、イベントごとに遊びが違うということがなくて、飽きられるのが早かったように思います。
ああいう運用に慣れていなかった、という感じですね。
――ああ、なるほど。カードソーシャルのイベントと、ネイティブのパズル×RPGのイベントと、運営の方法やポイントが全然違ったのですね。そういえば、マーケティングやプロモーションの話って、どうなんでしょう。どのように力を入れていらしたんですか?
小山氏:
各プロジェクトで、プロデューサーを軸に各々模索していたっていうところはありますかね。
――ソーシャルゲームのプラットフォームだと、今のネイティブアプリとはマーケ・プロもの雰囲気違いますよね。
小山氏:
そうですね。本格的にどうこうというのは、出来ていなかった時代、ですかね。
様々なチャレンジを経て社内に根付いたクリエイティブへのこだわり
――その後、「あおかなES」に至るまでの道のりは?
小山氏:
わたしは、わりと受託案件をいろいろと回しながら、ノウハウを貯めていましたね。
――直前には、2016年の「マギアコネクト」がありましたね。
小山氏:
わたしは関わっていないですね。
西澤氏:
「マギアコネクト」は藤商事様と共同で開発したタイトルですね。
残念ながら既にサービスは終了してしまったのですが、世界観やキャラクターの品質など、かなりこだわって作りましたので、今でも色々とお問い合わせを頂くことがあるんですよ。
――IPじゃないのが不思議なくらい、女の子が可愛いし、絵のクオリティは高いですよね。これは、絵の部分は小山さんが作った人脈の絵師さんで?
小山氏:
「マギアコネクト」に関しては、担当のディレクターが惚れ込んで直接お願いして描いていただいた個人の作家さんがほとんどです。
それこそ「盟約の~」の頃から、イラスト会社さんにまとめて依頼するケースも増えてきたのですが、引き続き個人の作家さんとの人脈は各ゲームの担当が広げ続けてくれていますね。
「マギアコネクト」のイラストを見ていると、クリエイティブに「こだわる」っていう文化が社内に根付いて来ているなと感じます。
第4回まとめ
本インタビューの第4回目となる本稿では、スマホゲームでのチャレンジについてお話を伺った。沢山の事例を積み重ねながら、同社が持ち味を探り出していく様子が分かるものであった。
クリエイティブにこだわり抜くことが、人気IPのゲームを制作するために必要だったことなのではないだろうか。
次回は、いよいよ「あおかなES」にフォーカスして、お話を伺う。
あおかなインタビューのリンクはこちら。
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