「蒼の彼方のフォーリズム」(あおかな)といえば、元々PCゲームとして知られている存在であったが、PlayStation VitaやPlayStation 4に移植されたり、2016年にアニメ化されたりと、いっきに認知度をあげた感のある、人気のコンテンツだ。
そんな「あおかな」のスマホゲーム「蒼の彼方のフォーリズム-ETERNAL SKY-」(あおかなES)は、2016年10月にリリースされ、100万DLを越えるスマッシュヒットとなっており、2017年3月には大型のアップデートも行われた。
ぜひともそんな「あおかなES」のお話を伺おうと、デベロッパーであるエディア社に押しかけてみたのだが、実は同社は、あの声優のナビでおなじみの「MAPLUS+」を手掛けた会社であり、起業してからスマホゲームに至るまでの道のりが非常に興味深かった。
ガラケーの情報サイトからソーシャルゲーム、そしてスマホゲームに至るまでの、同社の奮闘の歴史を、丁寧に紐解いていく形となったボリュームあるインタビューの様子を、ぜひともじっくりとご紹介していきたい。
今回、お話を聞かせてくださった、同社ゲーム事業のキーマンのおふたり、ゲーム事業 開発部の西澤 孝昌氏(写真左)、ゲーム事業 企画部の小山 敦氏(写真右)。
なお、本インタビュー記事は全6回を予定している。他の回の様子はこちらからご覧いただきたい。
目次
「ヴィーナス†ブレイド」ヒット以降の動き。まずは”ガワ替え”でのチャレンジ。
――「ヴィーナス†ブレイド」以降、次の御社の代表作である「魔雀ヴィーナスバトル」に至るまでには、間が空いているようですね。
小山氏:
そうですね。その間は結構、いくつかタイトルがありましたね。
西澤氏:
いわゆるガワ替え的なものを作ってみたりしましたね。
――(サイトのニュースリリースを見ながら)「カラクリ×ヴィーナス」でしょうかね。これは、どうだったのですか?
小山氏:
個人的に好きなものを更に詰め込んだ作品でした。。
――この頃には西澤さんもソーシャルゲームのチームにジョインしているのですか?
西澤氏:
そうですね。
――同じようなゲームシステムでも、モチーフによって状況が異なってくるのですね。
小山氏:
そうですね。
このモチーフも、私とか、当時一緒にやっていた人間とで考えて「メカっぽい女の子ってかわいくない?」って。
しかも、そういったモチーフのゲームも当時なかったということもあって、独自性もあって、チャレンジしてみたんですよね。
――メカっぽい女の子って、確実に皆さんのストライクゾーンですよね。(笑)
小山氏:
そうなんですよね。
アニメなどでもメカ×女の子が注目されていた時期だったと思います(笑)
様々なチャレンジ。フジテレビとの協業も。
――そのあとは、どういう風にリリースが続いていくのですか?
小山氏:
プレスリリースを順に見ていっていただくと。(笑)
フジテレビさんと一緒にアイドルを扱ったソーシャルゲームの「IDOL☆J@M」っていうのをやったりしましたね。
――どうでした?
小山氏:
大ヒットとはいかなかったですが、比較的長い間やらせていただいて。
――こちらも小山さんが?
小山氏:
このあたりになると、ゲーム事業に力を入れていた時期で、新しい人材も社内に入ってきていて。
そういった人間が携わったタイトルですね。
――そのあともかなり色々とリリースされていますよね。
小山氏:
主だったところでいえば、2013年頃、リアルタイムギルドバトルが来るんじゃないか?っていうところで、「盟約のガーディアンナイツ」というのを、企画してリリースしました。
――リアルタイムギルドバトルは、今でも通じるコンセプトですよね。
小山氏:
それこそ「盟約のガーディアンナイツ」のちょっと前に、グラニさんの「進獄のヴァルハラゲート」が出たんですよね。
なので、タイミングが遅かったと思っています。
あとはそれまでのカードソーシャルとは大分ノウハウが違ったので。勉強になりましたね。研究が足りなかったなと。
――そのあといくつかゲームが出て、スマホゲームへと転換していく流れがあったと思うのですが。
小山氏:
そうですね。「ヴィーナス†ブレイド」をスマホ版で出したりとか。
プラットフォームを増やしていきましたよね。
ネイティブへの舵きりは社長の一言から。
――ネイティブへと明確に舵を切ったタイミングでは、どのようなことが起きていたのでしょうか?
小山氏:
色々ありつつ、決め手は代表の「これからはスマホだぞ。」っていう一言でしょうか。(笑)
――最初の1本目は?
小山氏:
「ヴィーナス†ブレイド」のGoogle Play版です。
その数か月前に、「MAPLUS」もスマートフォン版を出しているんですよね。
当時は珍しくトップダウンで来ましたね。
――トップダウン、珍しいんですね?
小山氏:
そうですね。
代表の信念として、基本的にはボトムアップで、特に我々みたいな中間層からミドルアップというか、そういう思想があるんですけど、この時ばっかりはトップダウンでしたね。
――かなりの厳命だったんでしょうか?
小山氏:
そうなんです。
あれがなかったらやれなかったな、と思いますね。
レシーバーをPSPに装着して使うナビシステム「MAPLUS」もスマホ版に。でも、つい盛り上がったPSP版の思い出話……。
――それがあって「MAPLUS」もスマートフォン版になったんですね。そういえば、MAPLUSといえば、PSP版を買って持っています。(笑)
小山氏:
おお、そうなんですか。
わたし、それのユーザーサポートやってました。(笑)
――ああ、そうなんですね。(笑)
小山氏:
ゲームやる前は、ユーザーサポートもやっていたし、情報サイトもプロデューサーやっていましたし。
カチャカチャやって、ねじ回して、(レシーバーをPSP本体に)止めるんですよね。(笑)
西澤氏:
当時、PSPソフトは作ったことがなかったので、実績豊富なゲーム会社さんと組みたかったのですが、開発期間が折り合わずにどこも受けてくれず・・・。
もうぼくらでやるしかないので、自分たちで調べながら何とか作り上げた感じです。
とても大変でしたけど、結果的にヒットもしましたし、今となっては本当に良い思い出です。(笑)
――そんな背景が……。しかし、斬新でしたよね。なぜ、ゲーム機でナビだったんでしょう?
西澤氏:
元々、ガラケー向けにもナビのサービスをやっていたんですけど、GPSを積んだポータブルデバイスを全てナビにしたいという思いが当時ありまして。(笑)
PSPにもGPSのレシーバーが付くということで、一気にターゲットになりました。
――しかし、引っ越したタイミングで便利に使わせていただいていました。MAPLUS。ありがとうございました。
西澤氏:
カーエアコンの吹き出し口にPSPを付けられるアームもあったんですけど、よく落ちてくるっていう話で。(笑)
――それはMAPLUSではなくて、マウントのせいですね。(笑)
第3回まとめ
本インタビューの第3回目となる本稿では、「ヴィーナス†ブレイド」以降のプロジェクトについてお話を伺った。まあとにかく、チャレンジの数が尋常ではない…。
次回は、スマホゲームでのチャレンジについて伺っていく。
あおかなインタビューのリンクはこちら。
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