ソーシャルゲームヒット後、スマホゲームへと転換するタイミングはいつだったのか?【蒼の彼方のフォーリズムES インタビューその3】

公開日:

執筆者:編集部

「蒼の彼方のフォーリズム」(あおかな)といえば、元々PCゲームとして知られている存在であったが、PlayStation VitaやPlayStation 4に移植されたり、2016年にアニメ化されたりと、いっきに認知度をあげた感のある、人気のコンテンツだ。

そんな「あおかな」のスマホゲーム「蒼の彼方のフォーリズム-ETERNAL SKY-」(あおかなES)は、2016年10月にリリースされ、100万DLを越えるスマッシュヒットとなっており、2017年3月には大型のアップデートも行われた。

ぜひともそんな「あおかなES」のお話を伺おうと、デベロッパーであるエディア社に押しかけてみたのだが、実は同社は、あの声優のナビでおなじみの「MAPLUS+」を手掛けた会社であり、起業してからスマホゲームに至るまでの道のりが非常に興味深かった。

ガラケーの情報サイトからソーシャルゲーム、そしてスマホゲームに至るまでの、同社の奮闘の歴史を、丁寧に紐解いていく形となったボリュームあるインタビューの様子を、ぜひともじっくりとご紹介していきたい。

今回、お話を聞かせてくださった、同社ゲーム事業のキーマンのおふたり、ゲーム事業 開発部の西澤 孝昌氏(写真左)、ゲーム事業 企画部の小山 敦氏(写真右)。

なお、本インタビュー記事は全6回を予定している。他の回の様子はこちらからご覧いただきたい。

「ヴィーナス†ブレイド」ヒット以降の動き。まずは”ガワ替え”でのチャレンジ。

――「ヴィーナス†ブレイド」以降、次の御社の代表作である「魔雀ヴィーナスバトル」に至るまでには、間が空いているようですね。

小山氏:
そうですね。その間は結構、いくつかタイトルがありましたね。

西澤氏:
いわゆるガワ替え的なものを作ってみたりしましたね。

――(サイトのニュースリリースを見ながら)「カラクリ×ヴィーナス」でしょうかね。これは、どうだったのですか?

小山氏:
個人的に好きなものを更に詰め込んだ作品でした。。

――この頃には西澤さんもソーシャルゲームのチームにジョインしているのですか?

西澤氏:
そうですね。

――同じようなゲームシステムでも、モチーフによって状況が異なってくるのですね。

小山氏:
そうですね。

このモチーフも、私とか、当時一緒にやっていた人間とで考えて「メカっぽい女の子ってかわいくない?」って。

しかも、そういったモチーフのゲームも当時なかったということもあって、独自性もあって、チャレンジしてみたんですよね。

――メカっぽい女の子って、確実に皆さんのストライクゾーンですよね。(笑)

小山氏:
そうなんですよね。

アニメなどでもメカ×女の子が注目されていた時期だったと思います(笑)

様々なチャレンジ。フジテレビとの協業も。

――そのあとは、どういう風にリリースが続いていくのですか?

小山氏:
プレスリリースを順に見ていっていただくと。(笑)

フジテレビさんと一緒にアイドルを扱ったソーシャルゲームの「IDOL☆J@M」っていうのをやったりしましたね。

――どうでした?

小山氏:
大ヒットとはいかなかったですが、比較的長い間やらせていただいて。

――こちらも小山さんが?

小山氏:
このあたりになると、ゲーム事業に力を入れていた時期で、新しい人材も社内に入ってきていて。

そういった人間が携わったタイトルですね。

――そのあともかなり色々とリリースされていますよね。

小山氏:
主だったところでいえば、2013年頃、リアルタイムギルドバトルが来るんじゃないか?っていうところで、「盟約のガーディアンナイツ」というのを、企画してリリースしました。

――リアルタイムギルドバトルは、今でも通じるコンセプトですよね。

小山氏:
それこそ「盟約のガーディアンナイツ」のちょっと前に、グラニさんの「進獄のヴァルハラゲート」が出たんですよね。

なので、タイミングが遅かったと思っています。

あとはそれまでのカードソーシャルとは大分ノウハウが違ったので。勉強になりましたね。研究が足りなかったなと。

――そのあといくつかゲームが出て、スマホゲームへと転換していく流れがあったと思うのですが。

小山氏:
そうですね。「ヴィーナス†ブレイド」をスマホ版で出したりとか。

プラットフォームを増やしていきましたよね。

ネイティブへの舵きりは社長の一言から。

――ネイティブへと明確に舵を切ったタイミングでは、どのようなことが起きていたのでしょうか?

小山氏:
色々ありつつ、決め手は代表の「これからはスマホだぞ。」っていう一言でしょうか。(笑)

――最初の1本目は?

小山氏:
「ヴィーナス†ブレイド」のGoogle Play版です。

その数か月前に、「MAPLUS」もスマートフォン版を出しているんですよね。

当時は珍しくトップダウンで来ましたね。

――トップダウン、珍しいんですね?

小山氏:
そうですね。

代表の信念として、基本的にはボトムアップで、特に我々みたいな中間層からミドルアップというか、そういう思想があるんですけど、この時ばっかりはトップダウンでしたね。

――かなりの厳命だったんでしょうか?

小山氏:
そうなんです。

あれがなかったらやれなかったな、と思いますね。

レシーバーをPSPに装着して使うナビシステム「MAPLUS」もスマホ版に。でも、つい盛り上がったPSP版の思い出話……。

――それがあって「MAPLUS」もスマートフォン版になったんですね。そういえば、MAPLUSといえば、PSP版を買って持っています。(笑)

小山氏:
おお、そうなんですか。

わたし、それのユーザーサポートやってました。(笑)

――ああ、そうなんですね。(笑)

小山氏:
ゲームやる前は、ユーザーサポートもやっていたし、情報サイトもプロデューサーやっていましたし。

カチャカチャやって、ねじ回して、(レシーバーをPSP本体に)止めるんですよね。(笑)

西澤氏:
当時、PSPソフトは作ったことがなかったので、実績豊富なゲーム会社さんと組みたかったのですが、開発期間が折り合わずにどこも受けてくれず・・・。

もうぼくらでやるしかないので、自分たちで調べながら何とか作り上げた感じです。

とても大変でしたけど、結果的にヒットもしましたし、今となっては本当に良い思い出です。(笑)

――そんな背景が……。しかし、斬新でしたよね。なぜ、ゲーム機でナビだったんでしょう?

西澤氏:
元々、ガラケー向けにもナビのサービスをやっていたんですけど、GPSを積んだポータブルデバイスを全てナビにしたいという思いが当時ありまして。(笑)

PSPにもGPSのレシーバーが付くということで、一気にターゲットになりました。

――しかし、引っ越したタイミングで便利に使わせていただいていました。MAPLUS。ありがとうございました。

西澤氏:
カーエアコンの吹き出し口にPSPを付けられるアームもあったんですけど、よく落ちてくるっていう話で。(笑)

――それはMAPLUSではなくて、マウントのせいですね。(笑)

第3回まとめ

本インタビューの第3回目となる本稿では、「ヴィーナス†ブレイド」以降のプロジェクトについてお話を伺った。まあとにかく、チャレンジの数が尋常ではない…。

次回は、スマホゲームでのチャレンジについて伺っていく。

あおかなインタビューのリンクはこちら

オリジナルストーリーも展開する「あおかな」の育成RPG!明日香たちとフライングサーカス!「蒼の彼方のフォーリズム‐ETERNAL SKY-」


「蒼の彼方のフォーリズム‐ETERNAL SKY-」は、「蒼の彼方のフォーリズム」のキャラたちをコーチする育成RPG

基本はレッスンを繰り返し、キャラを育成しつつクエストエピソード(メインストーリー)を進めていくこととなる。

バトル(対戦)では、5人チームで戦う。キャラの組み合わせや戦法の指示を与えて勝敗の流れを操作していく。

また、キャラ毎のエピソードも用意されていて、本タイトルだけの完全オリジナルストーリーが楽しめるぞ!

ゲームをはじめる
ゲームをはじめる

執筆者: 編集部