やりこみ要素満載の城攻めアクションRPG「HOPE Online」。
4月中旬にリリースし、城攻め・チームバトル・バトルロワイヤルなどの複数モードで遊べるARPGだ。
300種類以上いるヒーローから自分のお気に入りの最強チームを作り上げ、敵の城を攻めて資源を奪ったり、相手から城への攻撃を防衛することもできる。
3月の末に、パブリッシャーである株式会社H2インタラクティブの代表、植田氏とプロデューサーである申氏にお会いする機会ができたので「HOPE Online」について詳しく伺った。
本インタビューの様子はこちらから:
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左が申氏、右が植田氏
目次
きっかけは台風で取り残された島で生まれた結束力
――『HOPE Online』を選ばれた理由というのは、クオリティーの他に何かきっかけはありますでしょうか。
申氏:実は、非常に面白いきっかけなんです。
植田氏:
きっかけですか…
三好さん、島に閉じ込められた話はしていい?
三好氏?:いいっすよー(遠くから)
弊社の三好が、韓国にいるときに韓国のゲームの開発会社と一緒に小さい島に旅行に行ったときの話です。
――小さい島ですか。
植田氏:
そうしたら本当に台風と荒波で、1週間以上帰ってこれなくなったらしいんです――この鬱陵島(ウルルンド)という島に行ったらしいんです。
――わ、本国からそこそこ離れていますね。
申氏:
そこで連帯感が生まれて(笑)
懇意にさせてもらったというのが1つのきっかけですね。
もちろんゲームのクオリティーというところも、非常に大きいです。
確かな技術力と、すぐに対応してくれる開発会社も味方に
植田氏:
我々の読みとしても、もともとPCのオンラインゲームを遊んでいた世代というのは、恐らくもう10代から30代、40代と。
結構世代が上がってきているだろうということで、その人たちにきちんとターゲッティングをすれば、ある程度勝機があるんじゃないかというところで、たまたま先程のようなご縁もありまして(笑)
クオリティーも高く、あと海外で開発がすぐに動いてくれるかどうかという点が一番大事ですね。
特に日本向けにローカライズするというのは、当然開発者とこちらの運営サイドで、できる、できないとかあると思いますが、我々はもう全部改良しますと言ってくれた開発会社がありましたので。
――先ほどのお話だと、ターゲット層というのは若い方というよりも、どっちかというと上の方をねらっていると。
植田氏:
もちろん10代、若い人にもやってもらいたいですね。若い人はスマホがあるので、PCのゲームを恐らくやったことない人が多いんじゃないかな。
――時代は結構変わってきていますけど、それでもやはり敷居は若干高いのかなという感じはしますね。
カルチャライズとローカライズは約3ヶ月、タイトではあったがあっという間に
――カルチャライズですとか、ローカライズの時間というのは、大体どのくらいかかったのでしょうか。
植田氏:
今年の1月入ってからスタートしました。
――3ヶ月前ですか?!
申氏:
なかなかタイトなスケジュールでした。
――スケジュールとしては、かなり苦しかったのでは……植田さんは韓国語が堪能だったりしますか?
植田氏:
僕は全然できないんです(笑)
韓国には100回ぐらい行っているんですけども。
会社立ち上げる前も、韓国の会社の日本法人の代表をやっていたんですけど、何か勉強しようと思いながら…。
――それでも問題なく、リリースまでこられたんですね。
植田氏:
がんばりました。
問題なくというか、周りが合わせてくれているというか…申さんは韓国の方ですし、もう1人の代表の三好がほぼネイティブというか。
――心強い2人がいたおかげでもあると。
植田氏:
非常に心強い味方です。
配信していないが海外からもユーザーがプレイし意見も
――事前登録はどのくらいでしょうか?
植田氏:
5万人弱ですね。
――もうリリースが近づいて、期待の高まるような声みたいなのも届いていますか?
植田氏:
さまざまな声をいただいています。初めてなので、「人来るのかな?」というのがあったんですけど(笑)
――ユーザーからの声というのは、SNS経由でしょうか?それともゲーム内のお問い合わせですか?
申氏:
ゲーム内のアンケートが一番多かったですね。海外のユーザーからFacebook経由で来たりもします。
海外にはまだ公開していない状況なんですが…。
――海外のユーザーも期待されているんですね。
申氏:
そうですね、中国とか台湾、アメリカからプレイされているユーザーがいるようです。
――配信されていないのに情報をみて、ダウンロードされる熱いユーザーがいらっしゃるんですね。
植田氏:
まだ、ローンチもしていない段階の時にとあるメディアの編集長さんから「注目ランキング、TOP10に入ってますけど、何かやりました?」
って(笑)
――それはすごいお褒めの言葉ですよ。
植田氏:
全く無名のゲームなのにと(笑)
嫌味なのか、褒められているのかわからないですけど。
――すごいですね、確かに(笑)
一番の魅力は「城攻め」。うまく攻めきれた時の快感も。
――『HOPE Online』の一番の魅力はどういった要素だと思いますか?
植田氏:
いろいろな要素がありますね…。
オンライン対戦もできますし、普通にクエストもあり、将来的にはギルドとかも入れる予定です。
巨大モンスターと戦ったりとか、いろいろできるんですけど、一番のポイントをどこにしようかというので、「城攻め」にしました。
――ジャンルにもついている「城攻め」ですか。確かに推すポイントとしては珍しく感じました。
植田氏:
城攻めって、簡単に言うと、クラッシュ・オブ・クランのアクションのような感じで、自分で城をつくって、武器をつくって、資源が足りなくなったら敵の城を攻めにいくという。
城を攻められた方は仕返しをするみたいな中で、城攻めのサイクルが一見地味なところなんですけど、一番そこが面白いなと。
ゲームタイトルも、もともと『HOPE Online』だけだったんですけど、「城攻め アクションRPG」とつけました。そこが割とひっかかってくれているのかなという。
――確かに、城攻めが前面に押されているゲームは見たことがないですね。初めて見た時にまさしく引っかかりました。
登場ヒーローは300種類以上。人外も多数!?
申氏:
他にも訴求したいところとして、キャラクターも300種類近くでてきたり。
――リリース時に300種類はすごい量です。
植田氏:
アクション性も派手だったんですが、でもそこは売りになるかな、と(笑)
――そこはもう無視して、城攻めの方に。
植田氏:
はい、すごく要素が満載なんですね。本当に要素という要素全部入りぐらい、いろんな要素が入っています。
――3対3ですとか、10人以上でボスに挑むとか盛りだくさんですね。
植田氏:
いろいろと盛り込んでいますね。
やっぱり敢えてわかりやすくするということと、自分たちがプレイして何かハマるというところも注力しました。
やっぱり長く続けてほしいなということはあります、なのでゲームを遊ぶサイクルという面で、かなりバランスでは気を使っています。
――例えば相手の城を攻めにいって、ボロボロにされたり、逆に攻められて搾取されたり悲しい思い出はありますが、うまくバランスを取られていますか?
申氏:
そうですね、幾つか安全装置とかもあります。何回攻められたら、シールドが出てきたり。リストに出なくなるということとか。
心を折れさせないような、仕組みは幾つか用意されております。
――それだったら安心です。300種類以上のヒーローはもともと実装されていたのでしょうか?
申氏:
そうですね。今後さらに追加していく予定です。
――ユーザーが同じヒーローを選ばないようになっていたり、自分だけのお気に入りヒーローを見つけることもできそうです。
申氏:
キャラたちの特徴としては、スキル4つと一般攻撃2種類があります。
一般攻撃が強ければ、スキルで少し弱くするなどバランスを取っています。
操作性もユーザーの好みに合わせて変更可能。オート移動も便利。
――そこは尖らないようになっているんですね。操作性など遊びやすさでこだわったところはありますか?
申氏:
『HOPE Online』の場合、2種類の操作方法を提供しています。移動の方法をスワイプでもできるし、タップ操作でもお好みで変更できます。
植田氏:
普通にバーチャルパッケージを動かしているんですけども、割とこのタップだけでも。
――攻撃ボタンを押すと、自動で敵のところに行くというのは便利です。
植田氏:
自動で敵の元に行くのは便利ですね。
また、一度クリアしたステージはオート機能が使えるようになります。自動的に攻撃してくれて、さらに倍速機能というのがあります。
――あくまでも一度クリアしたところ前提ですね。
植田氏:
キャラクターたくさんいるので、まんべんなくレベル上げをしたいという人がいると思います。
そういうときにこのオート機能を使ってレベルを上げれます。単純作業になりがちなものというのは自動で終わらせてあげる目的としてはあります。
――オート機能なんですけれども、ユーザーとしてはすごく嬉しい要素だと思うのですが運営側からいうと、ゲームの寿命が短くなってしまうような危険性もあると思いますがいかがでしょうか?
申氏:
今のところ問題ないと思っています。
その分ユーザーさまに楽しんでいただける新しいコンテンツを提供していく予定です。寿命は新しいコンテンツを続けて提供するということで延びると思いますので、それは私たちの仕事です。
植田氏:かっこいいこと言いましたね。
一同笑。
本インタビューの様子はこちらから:
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