2012年にリリースした株式会社アクワイア発のパネルアクションRPG『ロード・トゥ・ドラゴン』。
パネルをタッチするという簡単操作で、道をつなぎモンスターとバトルするという片手で遊べるRPGだ。当時カードを扱ったゲームが主流だった中、動的な動きを見せるスマホゲームは非常に斬新であった。
そんな『ロード・トゥ・ドラゴン』は2017年4月24日(月)をもってサービス終了を告げる。
初期からロードラのディレクタを務めてきた宮内 継介氏と、広報宣伝を室に務める大野 哲史氏にこれまでのお話を伺ってみた。
▲ディレクターの宮内氏、アクワイアロビーにて。
本インタビューは全3回に分けてお届けする。第1回目はロードラが生まれたきっかけと、大人気だったBGMについて詳しく伺った。
第2回は開発当初の悩みや、参加率が100%だったオフラインイベントについてお聞きしてみた。
本インタビューの様子はこちらから:
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目次
アクションゲームが大好き。その爽快感をロードラにも意識
――ちなみに最近プレイされているゲームや気になっているゲームはありますか?
宮内氏:
最近だとニンテンドースイッチの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですね。
――バリバリのアクションゲームですね。
宮内氏:
アクション性と広大な世界が素晴らしいですね。
そして何よりゲームバランスが凄く心地よいです。
――他ゲームと比べて、ロードラの強みはここだ!という箇所はありますか?
宮内氏:
色々なキャラクターがでてきたのですが、モーションやデザインが多彩なのはロードラとして誇れる部分だと思います。
――キャラクターのデザインは自分の中のイメージを発注書に落とし込んでデザイナーさんに依頼するのでしょうか?
宮内氏:
そこは半々ですね。
アイディア段階からデザインをお願いする場合と、自分からある程度のデザイン案や設定を伝えて作って頂くことと。
ストーリー上重要なキャラクターの際は後者である事が多いです。
アップルストアへの申請も当時は前例がなく四苦八苦
――リリースするまでに苦労した、大変だったという問題はありましたか?
宮内氏:
スマートフォンでのアプリ開発が初めてだったので、申請周りなどで手間取りました……。
調べてもわからない箇所は、アップル社自体に問い合わせさせて頂いたりもしましたね。
――リリース前の告知などで、ユーザー反応はどのようなものだったでしょうか?
宮内氏:
実は、リリース前はあまり大きく告知はしていませんでした。
どれくらい人が来るのか読めなかったというのもあり、リリースは慎重におこないました。
――予想以上に人が来ることありますからね。ゲームのバランスなどで特に注意していることはありますか?
宮内氏:
バランス調整は、毎回非常に難しく苦労していました。
最も気をつけていたのは、ユニットの数が多くなってきたので、スキルの組み合わせなどで破綻しないように、という点ですね。
また、昔使っていたキャラクターがまた活躍出来るよう上方修正もを行うのも大事なことでした。
どのユニットも、愛着を持ってくれているユーザーの方がいらっしゃるので、必ずどこかで使い所があるという点を目指しています。
お気に入りのキャラクターは全員、とにかくみんな大事
――お気に入りのキャラクターはいらっしゃいますか?
宮内氏:
全員お気に入り……というかどのキャラクターにも愛着があります。
遊ばせて貰った、という意味では「JASON.社」の社長とその部下たちが印象深いですね(笑)
――リリース当時ターゲットとしていたユーザー層はどのくらいの年齢でしょうか?
宮内氏:
18~28歳、30代に入らないぐらいの層の方をターゲットとしていました。
――実際のプレイしているユーザー層はいかがでしょうか?
宮内氏:
ターゲット層はもちろんですが、どの層の方にも幅広くプレイしていただけています。
元々ゲームが好きな方に向けて発信したというのもあり、そういった意味では届いて欲しい層の方に刺さったのかな、と。
オフラインイベントの参加率がまさかの100%!
大野氏:
オフラインイベントも開催しましたが、その時のユーザーの皆様は10代から20代くらいの若い女性の方が多く参加されている印象でした。
――ちなみにイベントはどちらで開催されたのでしょうか?
大野氏:
秋葉原です。
何度か行わせていただいたのですが、印象が深かったイベントとしてはラジオ会館のビリビリAKIBAという場所で、ロードラ3周年に向けてのニコニコ生放送と交流会ですね。
――ニコニコ生放送はどのようなイベント内容だったのでしょうか?
大野氏:
3周年という節目だったので、ユーザーさまへのお礼と今後のアップデート内容をお伝えしました。
目玉だったのはマルチプレイの発表です。
――ユーザーの生の声もお聞きできたんですね。
大野氏:
70ほど直接会場にご招待する枠を準備していたのですが、すぐに埋まってしまうほど好評でした。
参加方法は応募していただいたユーザーさまの中から当選した方に、招待をお送りするというやり方です。
コンサートやイベントなどは、実際にチケットを買った方でも8割ぐらいしか来ないこともあるというお話を伺っていたのですが、まさかの参加率100%ということで非常に驚きました。
イベントの参加率が100%という数字というのはなかなかないと思います。
宮内氏:
謙遜ではなく、本当にそんなに多くの方が来てくださるのか不安だったのですごく嬉しかったです(笑)
大野氏:
最初はちょっと会場の場所広すぎたかも、という思いありました。(笑)
――確かに参加率100%のイベントというのはインパクトがありますね。それだけユーザーも心待ちにしていたと思います。
本インタビューの様子はこちらから:
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