チェインクロニクル(チェンクロ)。既に3周年を迎えて、現在TVアニメも絶賛放映中。スマホゲームが好きな人なら知らないほうが珍しいであろう有名作品だ。
ディフェンスゲームのように左から現れる敵を撃退する戦闘システムは、各キャラを自由に動かせるので非常にアクション性が高い。
ボスWAVEでは敵の攻撃を避け続けて必殺技用のマナを溜めたり、マスの間から攻撃して2列分の敵を巻き込んだり、とコアゲーマーも唸る遊び幅を秘めている。
総勢900人以上も登場するキャラクター全員に専用のドラマストーリー&ボイスが用意されていて、物語は果てしなく広がっている。
育成システムも「絆アビリティ」「必殺技伝授」など多岐に渡り、千差万別なキャラを活かした自由度の高い攻略が可能な点も魅力の1つだ。
記憶喪失の少女を助けた義勇軍が、黒の軍勢に奪われた王都を取り戻すべく、仲間を集めて進軍していく王道ストーリーも見逃せない。
ファンタジーから軍記物、海洋冒険譚のように海を超えて価値観が違う島々を巡ったりと、メディアミックスも含めて巨大な1コンテンツとして成熟している。
リリースから3年を超え、5人の主人公がそれぞれ交差する新たな物語を引っさげてナンバリングを3部に改めたのも記憶に新しい。
そんな凄い作品であったが、本編集部で「今後のチェンクロ」について開発陣にインタビューを行うとの連絡が!これには飛びついてしまった!!
筆者は職業柄、年間で軽く1000本以上のスマホアプリを遊んでいるが、チェンクロは今でもずっと継続して遊んでいる数少ない作品の1つ。イベ報酬はほぼ完凸。
今までで一番面白いスマホRPG!と胸を張って広めたいくらいの大ファンである。好きなセリフはバルトロさんの「この瞬間がたまんねぇ!」。
ということで今回は、チェンクロの生みの親であるチーフディレクターの松永 純さん。
プロデューサーの小林 央さんのお二方に、直接話を伺うお時間を頂戴できた。
中々聞けることが無いであろう、ユーザーならではの視点(というか完全に興味本位)で!裏話とかレジェンドキャラの調整とかも含めて!
全10回に渡ってインタビュー内容を記し、気になるポイントをズビズバとお答えいただこう!
ゲームを遊んだことがない?それは勿体無いですよ。スマホゲームとしてもRPGとしても傑作です。どんな作品かは下のレビューからどうぞ。
・3年間で一番面白いゲーム!5人の主人公で新たな世界を繋ぐアクションRPG (リンク)
目次
3部実装より2部の方が開発は修羅場だった
――これまで3年半以上も運営・開発を続けられていますが、振り返ることはあるでしょうか。
小林氏:
もうここまでずっと続けられているのがドッキリしますね(笑)
松永氏:
3年間で一番忙しかったのは2部の「絆の新大陸」実装前でした。なんせ現行のイベントを開催しつつの同時作業でしたから。
1部の時はやる事が最初から決まっていてそこまで苦労しませんでしたが、そこから2の話が持ち上がって、運営も並行して(笑)
方向性の構想はあったんですけど、少ない人数でやれるかと難航しました。
3は事前に専属の開発チームを設けて作り込めたからマシだったんですが、それでも大変でしたね。色んな事をやり尽くした後でどう追加するのか、と。
小林氏:
システムやインターフェイスから育成の仕様までほぼ全て一新されましたし今のユーザビリティに合わせる作業もありました。開発陣にもずっと改善したい思いがあったので。
――運営と開発は同じスタッフが合同で行っているのでしょうか。
松永氏:
そうですね、クロスオーバーする形で同じ1つのチームになっています。
小林氏:
セガゲームスとセガ・インタラクティブの2社合同で担当していて、所属は別ですが同じSEGAですので色々と共有しています。
松永氏:
以前は分担するように作業していた時期もありましたが、今の形に収まりました。一緒にやるのが一番いいだろうと。
細かくは作品面のクオリティは開発というように責任は分かれてるんですが、結局は二人三脚ですね。
常駐する総スタッフ数で言えば、60名くらい在籍しています。多く感じるかもしれませんが、大手他社さんと比べたら意外と少ないくらいです。
運営って色んな思惑が絡んできますので、最低限必要な作業を担ってもらうようにすると、これくらいの人数になりますね。
長期的なバグは解決不可能な仕様上の問題が多い
――昔、ゲームの挙動が凄く重い時期があって「中枢スタッフが抜けた」という噂がありましたが、本当でしょうか?(現在は修正済み)
松永氏:
そういったアクシデントは無かったですね。それは他社から使わせてもらってるゲームエンジンとの相性的なバグが原因だったと思います。
小林氏:
アップデートを掛けた段階で突然出てきてしまうことはあります。丁重にチェックしているんですが、それでも潜在的なバグが隠されていたり。
松永氏:
仕方ないことなんですが、対処しようにもエンジン側の改善を待つしかなくて。長期的に続くものは大抵そうですね。こちらで直せるバグは迅速に対処していますので。
ですがいずれにせよ、たまにそういう長く続く不具合を出してしまって、ユーザーの皆さんには大変申し訳ないです。
アニメ連動クエストは新規も既存ファンにも好評
――運営陣として成功した、人気がでた施策やイベントはどちらでしょうか。
小林氏:
最近ですとTVアニメ「ヘクセイタスの閃」との連動したイベントクエストは好評でした。
地上波で放映された直後にリアルタイムで新しいクエストが開放されて、アニメでも登場したSRアラム等の報酬を入手することができました。
こちらはアニメ視聴者の方にも興味を持ってもらえたり、中身を掘り下げるという点で良かったのかと。プレイしていただけた人数も多かったです。
長期的にプレイしていただいている方も、アニメ放映が始まってからプレイ頻度が上がったデータがありますので、楽しんでいただけたのかなと思います。
アニメでカインが死亡する可能性もあった!?
――アニメの制作指揮など、細かい所も松永さんが担当されていたのでしょうか。
松永氏:
いえ、私はすごく大きなところ、アニメ版は何を目指すのかという方向性の部分と、チェンクロらしさという部分の世界観監修を担当しています。
なので制作指揮、作品としての内容については、工藤昌史監督にすべてお任せしています。
方向性に関しては、元々はゲームの物語を1からなぞるという案もあったんですが、逆に原作を知っているからこそ楽しめる、知らない人は原作が気になる「新しいチェンクロ」にしましょうといった話をさせていただきました。
チェンクロらしさについては、キャラが似てる似てないといった絵的な部分もそうですし、物語に関しても「らしさ」の話を要所でさせてもらいました。
例えば、アニメの途中でユーリとカインについてけっこうショックなシーンがあるのですが、そのシーンについて「カインが死亡する」という案も出ていました。
インパクトを出すという意味では理解できるのですが、チェンクロの世界観とは違いますという話をさせてもらって。
――それは衝撃です!チェンクロの世界では主要キャラが死ぬことはそうそうありませんから。
松永氏:
人の生き死にってドラマとして起こり得ない事ではないと思うんですが、唐突に不条理に、目の前で血に塗れ、無残に消えていく残虐さはチェンクロとは違うと。
そうやって、物語の面白さとチェンクロらしさをすり合わせる作業に参加させてもらいました。
第5回チェンクロインタビューまとめ
カイン死亡案にはええっ!と声を上げてしまうくらいに驚いた。普段のゲームの流れからは想像し難い展開だ。
チェンクロとしての在り方を保ちつつ、色んな視点を用いて創られるアニメもまた興味深いコンテンツである。
インタビューの次回以降は、当記事の翌日毎に公開していく。まだまだ興味深い話があるのでお楽しみに!
傑作スマホRPGを自分の手で体験してみるべし!
「チェインクロニクル3」ゲームプレイレビュー
バトルはキャラを個々操作してマス目に縛られず移動、リアルタイム進行で非常にアクティブ。面白い。
キャラは総勢900人以上、全てボイス付き・個別ストーリーが綴られ、設定も濃く、スマホRPG界でNo1の総ボリューム。
育成面も武器・絆アビリティ等の他、「親愛度」「技伝授」「バディ」と新たな要素が追加。初心者支援から廃人やり込みまで取り揃い。
筆者は年間で1000本以上のスマホゲームを遊んでいるが、3年経った現在でも本作を超えるRPGには出会えていない。
それほど強烈で、ずっと遊び続けたくなる魅力を持った、王道超大作だ。
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