日本国内でリリースされたスマホ向けガンシューティングゲームの中で、異例な人気を誇っている「HIDE AND FIRE(ハイドアンドファイア)」。
モバイル端末のアプリで、ガンシューティングというコアなジャンルの中ここまでダウンロードされたゲームは他にないだろう。
海外で開発されたゲームを株式会社ネクソンがローカライズ、カルチャライズを担当し日本に向けてリリースした本タイトル。
今回鈴木氏と須貝氏に開発から日本でリリースされるまでの流れをインタビューさせていただいた。
第1回目は、海外で開発された「ハイドアンドファイア」が日本でリリースされるまでの話を伺ってみた。
目次
日本でヒットの前例がなかったガンシューティングというジャンル
――それぞれのどのような役割のお仕事をされているのか教えていただけますか?
鈴木氏:
マーケティングの全般を担当させていただいております。
「ハイドアンドファイア」のWebの広告から、イベント運用を担当しております。
須貝氏:
他のメンバーと一緒に日本向けの「ハイドアンドファイア」の運営全般を見ています。
――「ハイドアンドファイア」で携わってきた仕事の内容を教えていただけますか?
鈴木氏:
弊社がパブリッシャーになっていて、開発自体は中国のテンセントと一緒にやらせて頂いております。
ゲーム自体が日本市場ではあまり馴染みのあるジャンルではないので、まずどのように展開していくかという所から始めていきましたね。
例えば、コア向けなMMOを切り開いていったアソビモさんの「アヴァベルオンライン」のようなタイトルを参考にさせていただきました。
情報収集した上でリリースに向けてマーケティングを詰めていったのが大枠な仕事の内容です。
須貝氏:
まずは日本でリリースするにあたりどのように直すのか?というところを意識してずっと見てきましたね。
鈴木からもあったように日本市場で受け入れられるのかわからないという所が正直なスタートです。
ただ日本向けに直すには何をしていけばいいのかというのが最初の問題でした。
海外のタイトルということで、ローカライズはもちろん、そこに日本にヒットするような味付けで何を乗せられるかという所をずっと考えてきました。
キャラクターや戦闘などはそのまま出せるレベルのクオリティだった
――キャラクターや戦闘など日本で作っているのではと感じるぐらい自然に遊べました。特に変更はないのでしょうか?
須貝氏:
ベースになるシステムや戦闘などなどはほぼ変わらない状態ですね。
キャラクターに関して基本モデルなどは、若干テクスチャーを直したぐらいです。
――どのような経緯で「ハイドアンドファイア」を担当することになったのですか?
鈴木氏:
前は「ドミネーションズ」というタイトルを担当しており、マスプロモーションなど一区切りついた時に、次に何をしましょうかというタイミングで「ハイドアンドファイア」に配属が決まりました。
須貝氏:
私はこの話を頂く前に別タイトルを担当していたのですが、きっかけがあって「ハイドアンドファイア」に担当が代わりました。
ヒット前例のないジャンルなので丁寧なアプローチを
――「ハイドアンドファイア」を担当することになった時に、どんなことを考えましたか?
鈴木氏:
正直な第一印象を言ってしまうと、モバイルでガンシューティングというジャンルがヒットしているゲームがなかったので面白いのかな?という印象はゲームをプレイする前にありました。
ただ実際にゲームをプレイしてみるとやはり海外でヒットしているだけあって、ゲームとしては非常にしっかりしていました。
きちんとハマって頂けるイメージも湧いたので、丁寧にアプローチしていけば大丈夫かなと。
万人受けするゲームかはわからなかったので、とにかく丁寧にアプローチを心がけました。
――丁寧にというのはどのようなニュアンスでしょうか?
鈴木氏:
アクション性の高いゲームなので画像で伝えようとしてもなかなか伝えづらい内容です。
なので、できるだけ動画やオフラインイベントなどを伝えられる情報量が多い手段を選択しました。
正確に面白さが伝わるようなプロモーションを行いましたね。
須貝氏:
私も鈴木と同じ印象でした。
中国のアプリ市場が大きくなっているという話は聞いていたのですが、ゲームに触れる機会ということは多少あったとしても正直面白いのかなという気持ちでした。
「ハイドアンドファイア」は中国版だと「全民突撃」という名前でして。
突撃しちゃうのかと。当初タイトル聞いただけでは、どんなゲームかわからないとなりましたね(笑)
一同笑。
第2回目は、海外リリース時にはなかったストーリーを日本で盛り込んだお話を直撃!