その日、私は走っていた。
「株式会社セガ(以下セガ)」と「株式会社セガネットワークス(以下セガネットワークス)」の本社がある東品川から、セガの羽田オフィスを指して。
流れる汗もいとわずに、私は走っていた。
セリヌンティウスを救うためではない。
なぜなら!
インタビューの場所を勘違いしていたから!
羽田に行かなければいけないのに、東品川に行ってしまったため、このインタビューは予定していた時間から1時間も遅れてスタートしました。
お話を聞いたのは、先日Android版がリリースされたばかりのコインRPGゲーム「ドラゴンコインズ」!
1時間も待ってくださった瀬川さん、今井さん、ありがとうございました!
それでは、インタビューをお楽しみください。
目次
既に70万DL突破。100万突破も間近!?
―――Android版のリリース、おめでとうございます!まずはお二人のドラゴンコインズにおける役割をお聞かせいただけますか?
瀬川氏:
僕はプロデューサーなので、開発ラインを作ったりコラボレーションのことをやったりですね。マーケティングはセガネットワークスが担当していますのでそれについてもやり取りしながら、という形です。
ゲームを作る方は完全に今井に任せています。絵とかも全部彼が。
―――iPhone版が出た際のインタビューなんかを拝見すると、キャラ絵の下書きはほぼ今井さんが書かれたとか?
今井氏:
下書きの下書きというか、まあアイディアですよね。
モンスターとしてすでにリリースしたものとかぶってないかとか。そっちの方が(文字で書いてデザイナーに伝えるより)早いんですよね。ぱっぱっぱっと書いてデザイナーと話した方が。
―――今日は間違えてセガネットワークスの方に行ってしまったんですが(汗)、セガとセガネットワークスはどうのように役割がわかれているのでしょうか?
瀬川氏:
本タイトルについては基本はセガの方でゲームの企画と開発運営をして、セガネットワークスの方で運営やGM、品質管理とか、品質保証とかマーケティングの部分をやってもらっています。
「開発運営」と「運営」って区別が難しいところではあるんですが。
今井氏:
セガネットワークスに「こんな運営をしていきたい」というプランをもらって、こちらからは「それならこういう開発が出来るのでは」みたいに、相談しながらやっていく感じですね。
「運営のキャンペーンをこうやる」だとか、「こういうイベント入れたい」だとかはどちらが先にアイディアを出すか、みたいなところがあるので、たたき台をもとにお互いで話して決めていくという形で進めています。
―――なるほど。人数はそれぞれどれくらいいらっしゃるんですか?
瀬川氏:
開発側(セガ側)で12名ですね。セガネットワークスはマーケティングも入れれば8人くらいですかね。
私や今井、セガネットワークス側の責任者と、開発の中から企画のリーダーとかデザインのリーダーとかが集まって週に1回運営ミーティングを常にやっています。
―――スマホのゲームはどれもセガが開発、セガネットワークが運営という形式なんですか?
今井氏:
いえ、タイトルによって異なります。セガネットワークスが企画開発から運営まで行なっているタイトルもあります。
セガネットワークスの創立の背景というのが「スマートフォンに特化して意思決定を素早くできる会社を作ろう」というところでしたので。
だから、制作主体もタイトルの特性に合わせて異なっています。
瀬川氏:
セガですと、審査のシステムとか稟議のシステムとかがあるとやっぱり長くなってしまうんですよね。
―――瀬川さんはオンライン研究開発部の部長でいらっしゃいますが、部の人数はどれくらいなんですか?
瀬川氏:
200名くらい、たくさんいます(笑)多いんですよ。 ネットワークに介するサービスはほぼ、いろいろやっています。
PCですと「ファンタシースターオンライン2(以下PSO2)」とかがそうですし、「野球つくONLINE 2」という今年で7年目に入ってくるタイトルとか。
PSO2だとPS Vita版とかも。
コンシューマー機なんですがPS Vitaもネットワークであそべるので。
最終的にはネットワークで遊べるものなので、サーバーを一緒にしてしまってiOSもAndroidもPCもたとえばコンシューマーの端末も、というのが僕の部の夢ではあるので、そういう形になっていけばいいなと思っています。
―――ドラコイも他のプラットフォームに広がっていくと面白いですね!ちなみに、現在のインストール数はどれくらいまで伸びていますか?
瀬川氏:
70万は超えていますね。
今井氏:
今回Andoridが出て非常にDAU(デイリーアクティブユーザー)の伸びがよくなっているのと、それに応じてiOSの方も再び伸びが始まっていて、いい感じになってきていますね。
このペースだとすぐに100万ダウンロードを超えそうですね!
瀬川氏:
そうですね、早くいってくれれば、と思います。
セガが提案する新しいスマホゲームの楽しみ方「パーティミッション」近く実装
今井氏:
実は、「スマートフォンでこんな遊びもできるんじゃないか」っていうものを今仕込んでいます。
瀬川氏:
名前はもう出ているんですけどね(笑)「パーティミッション」というやつです。
瀬川氏:
今はファミレス行っても飲みに行っても、みんなで携帯さわりながら話していることってよくあるじゃないですか。
「ながら飲み」とか「ながら食事」とか。
そういう時に多くのの方がAndroidかiOSかもっていらっしゃると思うので。そこで皆で遊ぶようなことができればなと。
今井氏:
これまでのパッケージソフトって、ハード買ってソフト買ってやっと一緒に遊べるというところがあったと思うんですが、これであれば「無料だから落としてみれば?」という感じですぐに一緒に遊べますからね。
―――パーティミッションはゲームを始めたばかりのユーザーでも楽しめる内容になっているんですか?
今井氏:
そうですね。さらにいえば一人でも遊べますし、みんなでやるとなお楽しい、というものにしたいと思っています。
瀬川氏:
強い人が一人いれば他の人は助けてもらえますからね。
今井氏:
iOSとAndroidでユーザーのレベルに差がついてしまっているので、それを埋めるためにも強い人が新しく入った人を助けてあげるという場をつくれればな、とか。
いろいろな思いがありますね。
今井氏:
結構テクニックが大事なゲームだったりもするので、タイムアタックの時とか、「どうやってやるのそんなタイム!?」って人のプレイを見るのが結構楽しかったりしますからね。
瀬川氏:
最初はタイムアタック僕が一番ヘタでしたよ(笑)
実際部下をあつめて「どうやったらこんなタイムでるの!?」って言って「編成から全部見せてみろ。やってみろ」って(笑)
それで「お、ほんどだ!これだったら確かに早くなるな!」って。
今井氏:
やっていましたね(笑)
多くの人に楽しんでもらえるゲームができたので、これを通じて人と人がリアルにコミュニケーションとって楽しんでもらえるような遊びも、スマートフォンにあっていいのではないかなと。
早く内容をお伝えしたいんですが…。
もうちょっとですので!
プログラマー(男性)手作りのメタプルぬいぐるみ、登場
瀬川氏:
あ、メタプル忘れた!
―――え?メタプルですか?
瀬川氏:
いや実は、ドラゴンコインズの中に「メタプル」っていう合成素材にすると経験値の高いモンスターがいるんですが、そのぬいぐるみを休日に手づくりで作ってきたんですよ、プログラマーなのに「持ってきましたー!」って言って。
―――ゲームを本当に愛していますね!
今井氏:
そうなんですよ(笑)
ただねー、細長いんですよね(笑)
(電話をして持ってきてもらいました)
今井氏:
これです。
―――あ…。なんか長いですね(笑)
瀬川氏:
長いですよね~(笑)
ちょっと背伸びした感じで。旅から帰ってきたら背が伸びたみたいな感じで。
瀬川氏:
徐々に難しいの作ってもらいたいよね。最後はSRドラゴンとか(笑)
手の込んだスタッフロールも要注目!
―――ちなみにお二人は一番好きなモンスターは何ですか?
瀬川氏:
実は、スタッフロールで自分の好きなモンスターを選んで出しているんですよ。
瀬川氏:
僕はこの赤いのなんですけど、もともとドラゴンコインズやるときに最初につくったモンスターがこれだったんですよ。
いろいろと思考錯誤して出て来た、一発目のモンスターなんです。
それでこれがいいなあと選んだら「部長がG選んだら僕らSRとかRのキャラ選びにくいじゃないですか!」とかみんなに言われましたけど(笑)
今井氏:
まあ僕は空気読まずにRモンスターのヒノボウにしましたけど(笑)
ゲームの最初に3体選ぶじゃないですか?それを決める時にいろんな意見があって、僕は少年マンガの主人公っぽいものがいいなあと思ってヒノボウを推していたんですが、「絶対女の子がいいよ!」っていう人と「獣が欲しいんじゃー!」っていう人といたんで、丁度その3体が初期選択で選べるようになったんです。
どれが一番人気っていうのも無くてどれも均等に選んでもらえている感じなので良かったですね。
僕はやっぱりヒノボウですけども。
―――モンスターはこれからどんどん増えていくんですよね。
瀬川氏:
そうですね、増えます。
今井氏:
色々と地がかたまってきたので、だんだんと変化のあるスキルを入れていこうかと考えています。
開発チームの中では「スキルアイディアリスト」みたいなものがあって意見を集めています。
瀬川氏:
試してみないとわからないですけどね。いろんな組み合わせによって変わってきますんで、単体でいいなぁと思っても他のスキルと組み合わせた時にパフォーマンスに影響がでてしまったりすることもあるので。
コインプッシャーとモンスターの動きに込められたこだわり
―――「コインRPG」という言い方が良くされるゲームですが、メインはあくまで「コインプッシャーの面白さ」だと感じています。それくらい、コインプッシャーの完成度が高いですよね。
今井氏:
最初超リアルにしてみたらやっぱり気持よくないんですよ。
瀬川氏:
だって「もりっ」って積もるもんね(笑)
今井氏:
プッシャーの速度もリアルにしちゃうと遅いので「これは待ってられないな」って。
メダルの厚みもいろいろ試して。
本当の厚みだとせんべいみたい見えちゃってじゃらじゃら感がいまいち出なかったんで今の厚みにしたんですよ。
カメラ位置とか画角とかもかなり揉めましたね。
瀬川氏:
最初のころのバージョンで今見たらどうなんだろうね(笑)
今井氏:
つまんないんでしょうね(笑)
―――昔のバージョンをいまみたら相当盛り上がって楽しいでしょうね(笑)
アイコンの動きであったりモンスターの登場のしかただったりもかなり工夫されてますよね。
瀬川氏:
最初今井がすごいこだわっていて、モンスターを全部アニメーションで動かしたいっていたんですよ。
今井氏:
全部パーツを分けて動かしたかったんですけど…。
瀬川氏:
それでも、モンスターの登場シーンのモーションは全部今井がつけているんだよね?
今井氏:
モーションは全部私がつけていますね。
子どもに見せた時に、単に出てくるだけだと楽しめないと思うんですよね。
瀬川氏:
開発環境としてはUnity使っていて、いいところも悪いところももちろんあるんですけど、プログラマーじゃなくてもすぐにうごかせられるのは大きいですね。
今井氏:
台の調整のときなんかはいちいちプログラマーに頼んでいたらキレてどっかいってしまうんじゃないかってぐらい直しましたからね。
―――最後にユーザーに向けて今後の意気込みをお願いします!
瀬川氏:
やっとiPhoneとAndroidが揃い、多くの人に遊んでいただけるようになりました!
もともとそういうコンセプトで、ゲーム性もわかりやすく、ビジュアルも子どもから大人まで、男女問わず遊んでいただきたいと思ってましたんで。
これから入るパーティミッションというのもみんなで集まって遊べるようなものなので家族で、友達どうしで、学校でも職場でもどこでも遊んでいただければと思っておりますのでよろしくお願いいたします!
ドラゴンコインズ