注目が高まる「女性向けゲーム」でトップを独走するボルテージ。その強さの秘密とは。

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執筆者:編集部

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CMではあえて「ゲーム」とはいわない

マーケティング・プロモーションについてはどうお考えですか?

東氏;

コア層に向けて作ろうという感覚は全く無くて、テレビドラマ、映画、マンガ、小説と同じようにカジュアルに楽しんでもらえるものとして、「特別なものじゃない」という打ち出しをしていますね。

CMでもあえて「ベツカレ」などのキーワードを作ってゲームと言わず新しいエンターテインメントコンテンツ、新しい楽しみかたとして打ち出していますね。

109の屋外広告などもやりましたけれども、「いわゆる乙女ゲーでしたり萌えゲーはちょっと・・・」という人が、「あれ、これ(乙女ゲーとは)違うものなのかもしれない」と受け取ってくれて、それで裾野は広がったと思いますね。

渋谷109

このシーンが渋谷109のシリンダー部分に2週間に渡って掲載された。

スマホプロモーションはまだ模索中

スマホでのプロモーションはいかがですか?

東氏:

スマホの広告はガラケーに比べて単価が高いじゃないですか。我々はいくら広告費を出して、いくらお客さんがお金を払ってくださるのかを非常に重要視してかなり数字を問うので、スマホは単価が上がっている分効果としてはまだまだ苦戦というか、模索して行かないといけないなと思っています。

売り上げ推移

CM公開以降、プレイストアでの売り上げランキング順位は大きく伸びている。(app Annieより)

口コミよりも1つのコンテンツの長大化を狙う

スマートフォンが普及するにつれてソーシャルメディアを通じた口コミがこれまで以上に重要視されるようになってきましたが、そのあたりはいかがでしょうか?

東氏:

東氏

東氏

ソーシャルの方は招待なんかでの広がることもありますけれども、どちらかというと友達を誘って、というよりは自分一人で楽しむ要素が強いのでファンを増やすことはやりますが、口コミを狙った特別なことはしていないですね。

それよりは、ひとつのコンテンツに入った方に、なるべく長くたくさんのコンテンツを楽しんでいただくことの方が重要ですね。

今は「シーズン化」というのも進めていまして、昔は月1本のペースで新しい設定のコンテンツをローンチしていたりしたんですけども、今は数を絞って出して、人気の出たコンテンツを大事に育てていこうとしています。

ですので企画の段階でシーズン4くらいまで想定してつくるようになっていますね。それと海外でも受け入れられる世界観かというのも、重要な要素にしています。

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