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こんにちは!アプリゲット編集部の阪森です。
第1弾タイトルの『消滅都市』が話題騒然のWright Flyer Studios。
PVが公開された第2弾タイトル『天と大地と女神の魔法』もマルチバトル機能搭載でめちゃくちゃ面白そう!
あわよくば事前に遊ばせてくれないかな・・・?(チラッ)みたいな下心もありつつ注目の新スタジオの3人のキーマンにインタビューしてきたよ!
事前に想像していたよりも、3倍は規模が大きくて、5倍は楽しそうでした。何よりも感じたのは、挑戦者の気概。
それでは、どうぞ!
-『GREE』では無く『Wright Flyer Studios』という別のブランドを立ち上げた理由を教えていただけますでしょうか。
貫井:GREEのゲームの多くはお客さまにログインして遊んでいただくのですが、新しいゲーム体験を世に提供したいという想いから、別のアプローチを考えていました。
そこで、『ライトフライヤースタジオ』という新しいブランドを立ち上げGREE プラットフォームに乘らない状態でマーケットにリリースするということになりました。
-すると、今後出されるネイティブゲームはすべて『ライトフライヤースタジオ』が手がける?
貫井:そうですね。
-スタジオのメンバーはどれくらいいらっしゃるんですか?
貫井:130名程でやっています。
-そんなにいらっしゃるんですね!?思っていたよりずっと多いですね。
貫井:そうなんです。ですので、今回発表させて頂いている2本についてはほんの一部なんですよ。
大型のタイトル以外にも『Wright Flyer Studios’ Garage』でカジュアルゲームもどんどんリリースしていく予定です。
ここからはWright Flyer Studiosの第1弾タイトルとなった『消滅都市』の澤プロデューサーと、近日配信予定の『天と大地と女神の魔法』の犬飼プロデューサーにお話を伺います。
目次
スタジオの第1弾タイトルとなった『消滅都市』
-先陣を切った『消滅都市』がかなりの好スタートを切っていますが、感触はいかがですか?
澤:予想以上に多くのお客様に遊んでいただいていて、すごく嬉しいですね。リリースして1週間しか経っていないのに公式Twitter等を通じて多くのご意見、ご感想をいただいていて嬉しい限りです!
初期案がボツになり、真逆に振り切った内容に
-既存のタイトルの要素も使いつつ、今までに無かった新鮮さを感じるゲームに仕上がっていますが、どのように今の形にいきついたのでしょうか。
澤:実は紆余曲折がありまして、最初はコマンド式の王道ファンタジーRPGを提案したんですよ(笑)
それに対して代表の荒木に「もっと挑戦して欲しい」と言われとところから今回の振り切った内容が生まれてきました。
新しい体験をお客様にして欲しいですとか、本当に面白いゲームってなんだろうというところで、チームで考えて考え抜きまして、たとえば今のスマホ市場って現代をモチーフにしたドラマ性の高いゲームが少ないですが、ドラマや映画など、エンターテインメント全体でみれば現代を舞台にした作品は人気が高いですよね。
それならばゲームであっても現代モチーフに振りきっても多くのお客様に楽しんでいただけるのではないかということで、世界観を現代にしています。
澤:ゲームモデルに関しても、スリルやドキドキ感を感じて欲しい一方で「簡単に遊べる」ということも外せないので、タップだけでバトルが楽しめてスリルもあるという内容を目指して今の形になっています。
-消滅都市のスタートダッシュを見ると、「王道ファンタジーRPG」にしなくて良かったですね(笑)開発で一番苦労されたのってどのあたりでした?
澤:多くのお客さまにとにかく新しくて面白いものを楽しんでいただこうとこだわりぬいた点でしょうか。
音楽、キャラクター、ストーリー、ゲーム性までとにかく楽しんでいただきたいという想いで作りました。
リリースギリギリまで何回も通しプレイをして、調整をしていったので、リリースするまで非常に大変でしたが、こだわりを感じて楽しんでいただけると非常に嬉しいです。
-苦労の甲斐あって多くのユーザーが遊んでいますが、そんな皆様にひとことメッセージをおねがいできますか?
澤:遊んでいただいてありがとうございます。まだまだ至らないところは多々ありますが、お客様のご意見を反映させながら、皆様に楽しんでいただける運営や面白い機能追加にこれからも取り組んでいきますので、今後ともよろしくお願いいたします。
『天と大地と女神の魔法』のマルチバトルを体験!
-澤プロデューサー、ありがとうございました!続いては近日リリース予定の『天と大地と女神の魔法』ですが、こちらの開発は順調でしょうか?
犬飼:もう最終段階に入っているのでゲームとしてはだいたい出来上がっています。
せっかくなのでマルチバトルやってみますか?
-ぜひ!(やった!)
ひとあし先に遊ばせてもらうこと数分。
https://youtu.be/fsDJ4lSTe6k” height=”240″ width=”320″ allowfullscreen=”
みんなはプロモーション動画で我慢してくれ!
https://www.youtube.com/watch?v=fsDJ4lSTe6k
まずはタイムラグ無しにフレンドの動きが自分の画面に反映されることに感動。
チャット機能や出撃ポイントを指し示すポインター機能などあったら嬉しい機能がしっかり実装されていて完成度が非常に高かった。
なによりもひとりで遊ぶよりも断然楽しくなりそうな予感がぷんぷんしたぞ!
-実際にプレイしてみるとあまりにも自然で、そのすごさを忘れそうになりますが、よくマルチバトルに挑戦しましたね!
犬飼:技術的にはかなりハードルが高かったんですが、遊んで頂いた時に「こんなことできるんだ!?」という驚きをもってもらえるようにがんばりました(笑)
マルチバトルは多少クリアできないくらいのほうが面白い
-まんまと驚きました(笑)一番苦労されたのはやはりマルチバトル部分ですか。
犬飼:そうですね。技術的にも大変でしたし、ゲームバランスの調整が大変でしたね。
シングルプレイで遊んでいる時はクリアできないことがストレスになるんですが、マルチの場合って多少クリアできないくらいのほうが面白かったりするんですよね。
スムーズにクリアできてしまうと協力している意味が無いので、「ギリギリ勝ったー!」みたいなところを味わってもらえるようなゲームバランスにするのにとても時間がかかっています。
マルチバトルはこちらで用意したNPCマップを使うのですが、一人ではほぼ先に進めないと思います。
-難しいと聞くと俄然マルチバトルへの期待が膨らみますね。企画のアイデアはどのように出てきたんですか?
犬飼:『クラッシュ・オブ・クラン』が出た時に「これはすごい!」と素直に尊敬しまして、このジャンルでいかせてもらおうと思いました。
その上で、日本に向けてより受け入れてもらえるようにしようと思って考えたのが「育成」と「協力プレイ」を組み込んでゲームモデルを作りなおすことだったんです。
基本的に、殴りあうだけのゲームって日本では好まれないじゃないですか。
最終的にはもちろん殴りあうゲームではあるんですが、そのプロセスの中で仲間が出来たり協力をしたり、自分なりのユニットや部隊を成長させていくという要素を入れたほうが日本人には合っていると思って作りはじめましたね。
-育成についてもう少し教えていただけますか?
犬飼:ユニットは「ロード」という育成可能なユニットと使い捨ての「兵士」に分かれています。
ロードは使い捨てではなく、自分の使うユニットを選んで育てていきます。
いろいろな種類のロードを用意したので各ユーザーのユニット構成は多様なものになると思いますよ。ロードの育成による多様性と、マルチプレイによる協力が交わることで、ゲームをさらに面白くすることが出来ていると思います。
-最後に、楽しみにしている読者にむけて一言お願いします!
犬飼:特にマルチプレイの部分はむちゃくちゃ面白いと思いますのでぜひ仲間を誘って遊んでみてください!
ちょっとはなしかけづらいなって思っている人に対しても「やろうよ」って言えるようなコミュニケーションツールに使ってもらえると僕としてもすごく嬉しいです(笑)
おもいっきり楽しんで頂きつつ、恥ずかしがらずに周りの人を誘ってください!
―編集部でも4人そろえて待機しておきます!
みなさん、本日はありがとうございました!
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