数々のヒット作を手掛けてきたゲーム開発の老舗エイティングが満を持して放ったスマホゲーム「激突!ブレイク学園」キーマンインタビュー!

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こんにちは!

アプリゲット編集部の阪森です!

コンシューマーで数々の格闘ゲームやアクションゲームタイトルを手掛けてきたゲーム制作会社エイティング(開発実績 ⇒ http://www.8ing.net/)が、満を持してリリースしたオリジナルスマホゲーム「激突!ブレイク学園」。

今回はそのキーマン2人にインタビューしてきたぞ!

「激突!ブレイク学園」は、ビリヤードのようなアクションゲームで、味方キャラを引っ張って撃ち出し、敵にぶつけて倒していくというもの!

キャラクターには3Dモデルとボイスが用意され、世界観は最近のスマホゲームではなかなか見られない「学園バトルもの」になっているぞ。

激突!ブレイク学園

激突!ブレイク学園

左からプロデューサーの亀井氏とディレクターの島林氏

左からプロデューサーの亀井氏とディレクターの島林氏

―まず始めに、お二人の役割と自己紹介を簡単にお願いできますか?

亀井:プロデューサーの亀井です。

エイティングに入社してもう10年以上経つのですが、もともとデザイナーとして入社してずっとコンシューマーゲームの開発をしてきました。

この数年間はディレクター・プロデューサーとしてスマートフォンゲームの開発を、受託タイトルを中心に行ってきました。

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島林:ディレクターの島林です。エイティングに入社したのは4年前くらいですね。その前は別の会社でコンシューマーゲームの開発に関わっていました。エイティングに入社してからは主にソーシャルゲームの開発、運営を、今回のブレイク学園ではゲーム部分のディレクターを務めさせてもらっています。

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―エイティングはコンシューマーの受託がメインですよね。ブレイク学園前までにはスマホのケータイゲームの受託も何本か?

亀井:そうですね。やってきています。

エイティングが開発し、EAがパブリッシングを行った「テトリス®モンスター」 The EA logo is a trademark of Electronic Arts Inc. Tetris ® & © 1985-2014 Tetris Holding.

エイティングが開発し、EAがパブリッシングを行った「テトリス®モンスター」
The EA logo is a trademark of Electronic Arts Inc. Tetris ® & © 1985-2014 Tetris Holding.

―ブレイク学園の企画が始まったのはいつ頃だったのでしょうか?

亀井:2013年の9月頃から企画は始めていて、開発着手は2014年の2月からです。

初めて自社で企画から開発、パブリッシングまで行うタイトルということで、開発のスタートまで時間がかかったところはありましたね。

―企画を煮詰めていく中で一番苦労されたのはどんなところですか?

島林:ブレイク学園はビリヤードに近いゲーム性と言えると思いますが、ビリヤードゲームはぶつけた相手がどこに飛んで行くかを予想し、さらに次の展開を考えながらプレイするというゲーム性があります。このゲームではそこに関して複雑になりすぎず、戦略を考えながらプレイできるようにすることが、一番苦労したところですね。

ピンボールの場合対象物にあたると跳ね返る。

ピンボールの場合対象物にあたると跳ね返る。

ビリヤードは対象物にあたると、対象物が動く。

ビリヤードは対象物にあたると、対象物が動く。

―そのゲーム性はうまく実現できましたか?

島林:そうですね。狙った操作で起きる必然の結果と、その先に起きる偶然の結果が、最終的にはバランスよくまとめることができたと思います。

―リリース後のユーザーさんの反応や感触はいかがでした?

 

亀井:事前登録の際にかなりの数が集まっていましたので、非常に熱量の高いお客さんが来て頂いているのは感じていました。

その反面、広く認知してもらうためには、もっと色々と幅広いところに向かって打ってでないといけないとも感じていました。

一般的なソーシャルゲームの世界観とは一風変わった学園モノというところにウケてくれるユーザーさんはもちろんいますが、普通にファンタジーを求めているお客さんも大勢いるわけですから、そういった人たちに向けてどう広げていくかは僕達も考えながら走っているところですね。

スマホゲームの主流はファンタジーになっているが、ブレイク学園ではあえて学園ドラマを採用している。

スマホゲームの主流はファンタジーになっているが、ブレイク学園ではあえて学園ドラマを採用している。

―開発が2014年2月からというと丁度モンストがヒットしはじめた時期ですが。

 

亀井:後から知る形になってしまったのですが、モンストは2013年の9月ごろからサービスを開始されており、ちょうど年末くらいにはすごい話題になっていました。その頃は僕達がちょうど企画を通している頃で、モンストという何だかすごいゲームが出てきたぞ、と。僕達は2Dじゃなくて3Dなんだと言って開発に着手するタイミングで、スリングショットブレイブスが発表されて、3Dもでてしまった(笑。

左が「モンスターストライク」右が「スリングショットブレイブズ」。

左が「モンスターストライク」右が「スリングショットブレイブズ」。

そこはかなりヒヤヒヤでした。スタートに手間取っていたところもあるので、これはもう急いでリリースしないといけないとプレッシャーを感じていました。特に学園バトルモノだけは出てくれるなよと祈ってました(笑。

―DLは順調に?

亀井:おかげさまで、もうすぐ30万に手が届きそうなところです。

―OSだとどっちが調子がいいとかはありますか?

亀井:事前登録から、初動はAndroidのほうが良かったですね。現在はどちらかというとiOSのほうが勢いがありますね。僕達もAndroidのタイトルは初めての開発になるので、Androidユーザーさんに対してもっとより良いプレイ環境を提供していく必要があるなと感じており、改善に取り組んでいます。

―1番苦労されたのがゲーム性ということですが、その部分は今後も進化していく予定ですか?

島林:そうですね。そこに関しては色々な展開を考えています。今もゲーム性の面白味は出ていると思うのですが、どうしても同じことの繰り返しになりがちではあるので、ステージであったり、出てくる敵であったり、あるいはプレーヤー側にも新しい要素を導入して、どんどんゲームとしての面白さ、やりごたえを増やしていきたいと思っています。

亀井:近々お見せできるようなところもあると思います。敵キャラクターも現在は近くのキャラクターを攻撃するだけですが、今後は色々な敵の行動パターンをとることでバトルに展開が生まれるように準備をしているところです。

―いまは何人くらいのチームでサービスを行っているのですか?

島林:いま現在だと15人くらいですかね。

 

亀井:15人で運営と次の新しいものを作るのを一緒になってやっているので、運営でトラブルがあると、開発もそれに引っ張られてということがあるので、そこは苦労しています。

―運用と企画を一緒にやるのは大変ですよね…。社内の期待はどうですか?

島林:初めてのタイトルだということと、おもしろおかしい世界観でやっているということもあってか、思った以上に注目されていますね。

社内でキャラクター募集をやったらすごい数の応募がありました。みんな参加したかったんだなと(笑。

―オリジナルタイトルですからね(笑。続くタイトルはあるのですか?

 

亀井:そうですね、開発のほうはもちろん進めている段階です。

―入れてみてよかった機能や蛇足だった機能などはありますか?

島林:入れてみて失敗だった機能というのはないですね。結果的にはどれも必要な機能だったと思っています。例えば、ボイスも手間やコストの問題もあるので、最初はなくていいのではないかと話もしていたんです。

亀井:運営の中でキャラクターを追加していこうとすると、いかに一体を安価に仕上げるかを考えがちになると思うのですけど、どうすれば満足してもらえるかというところで、ボイスをいれるかが一つの焦点になりました。そして、かなり悩んだ末にボイスを入れることに決めたんです。

実際ボイスが入ったことで、このゲームのハチャメチャで楽しい感じが出せた部分は大きいと思います。現在もボイスをオンにするかオフにするかで、ゲームの印象が大きく違うと思います。今はボイスを入れて間違いなく正解だったなと思います。

―通信協力プレイも遊べるようになりましたね!

島林:リリースしてから1ヶ月なのですが、思った以上にユーザーさんが喜んでくれていますね。

ただ、今はもともと一人でプレイしていたものを二人用にただ合体しただけのレベルに留まっているので、協力し合っているからこそできる遊びをもっと入れていきたいと思っています。

実際に開発も進んでいて、今のバージョンでは脱落してしまったキャラは次の試合まで復帰できないんですが、今後は脱落したキャラが入っている檻を仲間が協力することで壊すことができ、またバトルに復帰できるようになる予定です。

亀井:チャットで「助けてー」と言えるのは面白いかなと思ってます。復活させるか、攻撃するかのジレンマのような。そういったような要素で少しずつ協力プレイならではの遊びを入れていきたいと思っています。

クエストはシングルプレイと協力プレイを選ぶことができる

クエストはシングルプレイと協力プレイを選ぶことができる

―最後にプレイしているユーザーの方たちへメッセージを頂ければと思います。

亀井:この2ヶ月間サービスを行ってきて、まだプレイして頂けてない方でこれからプレイしてもらいたい人もいますし、今までこの2ヶ月間ずっとプレイしてきてくれている人、途中でもういいよと抜けてしまった人、まだプレイして頂けてない人と、色んなユーザーさんいるかと思います。現在、ブレイク学園をプレイしてくれている方にはずっと楽しんでもらえるようにイベントや改善を続けていきたいと考えています。一度抜けていった方も、現在はリリース当初とはずっと遊びやすく、今までの不満をかなり払拭できていると思いますので、ぜひまた戻ってきてもらえるように施策を打っていきたいと考えています。

これから新しく入ってくるユーザーの方達に対しても、 他のタイトルと並べてもこのゲームすごい充実しているねと思われるゲームに段々仕上がってきていると思いますので、そういったところを皆さんに楽しんでもらえたらなと思ってます。今後ともどんどんイベントや改善を行っていこうかと思いますので、期待して頂ければと思います。

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島林:このゲームはずっと未完成なゲームです。完成はしないですが、パワーアップし続けるゲームだと思いますので、遊び続けるとずっと良いことがあり続けるゲームでありたいと思いますので、期待して頂きたいと思います。

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これからも企画運営、がんばってください!

本日はありがとうございました!

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ライター: 編集部

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