やりこみ要素満載の城攻めアクションRPG「HOPE Online」。
4月中旬にリリースし、城攻め・チームバトル・バトルロワイヤルなどの複数モードで遊べるARPGだ。
300種類以上いるヒーローから自分のお気に入りの最強チームを作り上げ、敵の城を攻めて資源を奪ったり、相手から城への攻撃を防衛することもできる。
3月の末に、パブリッシャーである株式会社H2インタラクティブの代表、植田氏とプロデューサーである申氏にお会いする機会ができたので「HOPE Online」について詳しく伺った。
本インタビューの様子はこちらから:
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左が申氏、右が植田氏
目次
単純作業は少なくしたい、オートプレイにリピートモードも充実
植田氏:
我々もやっぱり、いわゆるクリックゲーとかって昔言われたものとか、単純作業を繰り返すものというのは、極力少なく済ませたいんですよね。
だからそういうのもあって、初めて行くダンジョンとかというのは、オートプレイはさせないようにしているんです。
それは自分の力で勝ってくださいというところで、あくまでも一度クリアしたところに対してだけオートプレイ。
でも、オートプレイでも勝てないところはあるんですけど(笑)
――あくまでもクリアできて、自分のレベルでオートプレイができるところを推奨ですね。
植田氏:
機能として面白いのは、オートリピート20回というのがあるんですよ。
本当に同じような感じで20回同じクエストをいきます。
――すごいですね。いちいちダンジョンやステージに入り直す必要もなく。
植田氏:たまに負けているときはあるんですけど。
一同笑。
申氏:
オートをもっと強いところで周回したいなら、キャラを強化する必要はあります。
――そうですね、ギリギリのキャラだと目が離せなくなってしまいます。
申氏:
経験値のコスパが一番いいところでも、やはりそこは自分で見極めないといけません。
――移動時間や、ちょっとした時間で育成を楽にできるのはいいですね。20回の幅というのは、今後変更する予定はありますか?
申氏:
それはユーザーさまの声を聞いて調整するかという感じです。
電池の減りが早かったり、端末が熱くなる対策も考慮
オートモードだと電池の減りが早かったりしますか?
申氏:ほかのゲームと比べて電池の減り具合が少ないです。
植田氏:
そうですね。僕はiPhone6ですけど、ゲームプレイしていて熱くなることはないです。
――ゲーム自体プレイで負担がかからないよう考慮されている形でしょうか?
申氏:
はい、そもそも設計の段階から負担が少ないようになっています。
――ゲーム性やグラフィック面だけでなく、そういった細かいところも気にされているんですね。
植田氏:
好評いただいている部分だと思います。
ゲームモードも続々充実させる予定!色々な仕込みも準備中。
――ゲームモードである、バトルロワイアルや、レイドなど、もう着々と準備が進んでいる形でしょうか?
申氏:
鋭意制作中です。
最初リリースするときにはまだ実装されませんが、今の予定であれば、レイドは5月中。できればゴールデンウイークに合わせたいです。
植田氏:
リリースのタイミングによるんですけども。
――そうですよね。皆さんやっぱりゴールデンウィークという時期は伸びると思います。
植田氏:
レイドはパターンを考えていまして、スケジュールをみて決めていますが今後もどんどん盛り上げていく予定です。
申氏:
ボスなど、ドラゴン以外のものも導入する予定はあります。
――モードがとにかく充実しているというイメージです。例えば知人や、フレンドと一緒に行くということも可能なんですか?
植田氏:
今のバージョンではいけませんが、ギルドを導入する予定です。
そのギルドのチームでモンスターと戦うモードは、今後のアップデートから入れていきます。
カルチャライズでメニューやボタン周りを調整
――やはり友達を誘ってみんなで行こう!となると盛り上がります。ユーザーインターフェースなど、カルチャライズで、何か大きく変更されたところはありますか?
植田氏:
初めはかなりてんこ盛りでした。
でも、それを極力アイコンの数など減らしました。
――韓国のゲームって画面内にボタンが多くて合理的にプレイできるようになっていること多いです。
植田氏:
あと韓国、中国ってスマホのサイズが大きいんですよね。Galaxy noteのような。
iPhone6とか7の+ぐらいが標準になっているので、割と詰め込んじゃうんですよ。それはうまく日本向けに直しました。
申氏:
よく使うアイコンほどでかくしてメイン画面に移動させたりという作業は、注力しました。
コンテンツの量が多いですので、それでぐちゃぐちゃにわかりづらくなってしまいます。
でも、ユーザーさんが楽にプレイできるような環境を提供するのが重要だと思いまして。
ローカライズは悩みが多かった。しかしそこから「城攻め」を目指した
――ローカライズで苦労したというのはありますか?例えばボタンに対して、日本語だと延びちゃうみたいな。
申氏:
あります、もともと城という表記も、最初はCastleにしようと思っていました。
でもCastleにしたら文字が小さくなり、はみ出しでしまうことも……これはまずいと思いまして。
――それで城という形で。
申氏:
はい、でも城という名称にして、メインとなる「城攻め」という名前までたどり着いたということもあります。
あとはクリティカルという単語です。韓国語でクリティカルを書こうとしたら、致命打となりますが……。
3文字が6文字以上になって枠に入らなかったりするケースが多くて、頭を抱えました。
――基本はプレイしていて、何か気づいたら変えていかないといけませんね。
植田氏:
ユーザーさんから声があったら、すぐすぐ適用していきたいです。
開発にはすぐ反映していただけるので、そういう意味ではすごくやりやすく開発はできていると思います。
――ユーザーの声が届いたら、例えば植田さんと申さんで審査してもらって、開発会社に依頼すると。やり取りは頻繁にあるのでしょうか?
植田氏:
まとめず、きたらどんどん依頼しています。
日本向けにキャラクターやゲームモードも充実!
――日本ならではの追加要素みたいなのは考えていらっしゃいますか?
申氏:
今後のキャラクター追加ですね。
キャラクターの追加、各レイド、チーム対戦、バトルロワイアルもギルドも充実させていきます。
ギルド同士で戦うなど、いま内容をすすめていますね。
――盛りだくさんですね。今後の展開が楽しみです。
申氏:
確かに最初見たときは、遊ぶ要素が多すぎてわかりづらいんじゃないかと心配もありました。
――削ったとか、そういった要素もありますか?
植田氏:
リリースのタイミングでは、最初に全部は出さずにユーザーに慣れていただきたいとおもっています。
ある程度の一定レベルに育った段階で、いろんな各コンテンツを解放していくということで考えています。
最初にバッとやっちゃうと、どれから進めていいのかわからないということもありますので。
――そこは制作側とユーザーで温度差がありますからね。
植田氏:
今考えているのは、最初に冒険をしてもらって、クエストをこなしていくものですね。
あと城攻めですの要素もわかりやすく、楽しめるようにしています。
城も攻められないように、ヒーローの配置などもサイクルとしてわかるように。
申氏:
防御用ヒーローたちですね。育てなきゃいけないキャラの数が結構多いと思います。
――先ほどのオートシステムがあれば育成も捗りますね。
自分の育てたキャラを10人、10秒だけ召喚できる!まさにボコボコ
植田氏:
召喚すれば、自分の育てる10人のキャラクターを連れていくこともできます。10秒間だけなんですけど。
――確かに短い時間ですが、強力なフレンドのキャラクターを途中で呼べるのは爽快でした。
植田氏:
そうですね、強敵がいたら助っ人を頼むとか。なのでキャラクターはどれも強くさせて問題ありません。
――10人一気にばっと呼べちゃうとゲームバランスとか難しそうですね。本当に強いモンスターもあっという間に倒せる気もします。
植田氏:
そうですね、でも10秒間だけ。そこでバランスをとっています。
申氏:
城攻めの防御側も、戦略性として施設の配置を変更できます。
たくさん持っている資源は、パーセンテージでとられます。
なので城門を越えて配置するとか、ここは守るという感じの戦略性もあります。
――大事なものはもう奥に入れておけば狙われづらくなると。
申氏:
そうです。
――相手から資源を守るために、資源集めが難航しそうです。
申氏:
資源は時間が経つことによって集まりますが、城攻めした方が早く集まります(笑)
――どんどん攻めるべきですね。城攻めの回数制限などありますか?
申氏:
チケット制になっていて、チケットを消費することで攻めることができます。
――では搾取できる相手をできるだけ選ぶ必要がありますね。
申氏:
ユーザーと遊ぶ、フレンド登録であいさつするとポイントが貯まるので、そのポイントでも購入できます。
ではフレンド含めどんどん遊べば城攻めもできると。安心しました。
今後もアップデートで、遊ぶ要素が増えていく予定!ぜひ遊んでもらいたい。
――ユーザーに向けて何かありますか?
申氏:
今まで感じたことのないMMORPGのような要素を感じていただきたいということですね。
城攻めというのは、本当にほかのゲームにはない機能なので。『HOPE Online』ならではの楽しさを感じてほしいと思います。
――本日はありがとうございました。
本インタビューの様子はこちらから:
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