Isle of Arrows(アイル・オブ・アローズ)

Isle of Arrows(アイル・オブ・アローズ)

パブリッシャー Studio Gridpop Inc

ジャンル 設置型タワーディフェンス

価格 Android:1,000円 iOS:1,000円

箱庭とローグライトとタワーディフェンスが神融合!中毒性の高い箱庭マップ構築型タワーディフェンス

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Isle of Arrowsのレビュー画像

箱庭ゲームのようにマップを構築!敵ウェーブを撃退するタワーディフェンス。

箱庭シミュレーション的にマップを構築して敵と戦うタワーディフェンス

「Isle of Arrows(アイル・オブ・アローズ)」は、箱庭シミュレーション的なマップ構築により敵と戦うタワーディフェンスゲーム。

ゲームの目的は一般的なタワーディフェンスゲームと同様、拠点目指して迫りくる敵をすべて倒すこと。そのためにプレイヤーはマップ構築を行う。

タワーを建設するという意味では、一般的なタワーディフェンスゲームもマップ構築的なことを行っている。しかし本作ではを引いたり建物を建てたり…と箱庭シミュレーションのように高い自由度でマップ構築可能

とはいえ、ルール無用で自由にどんな建物でも配置できるわけじゃない。敵ウェーブを退けると建設カードが1枚獲得でき、これを使って施設を建設するというかたち。

出てくるカードはランダム。ランダムに獲得した資源をどう使うか?という楽しさは、ローグライトRPGに近い。

箱庭シミュレーションもローグライトRPGもタワーディフェンスゲームも、いずれもそもそも高い中毒性を持つゲームジャンル。そんな3ジャンルが禁断の悪魔合体した本作、中毒性が低いわけない…!

カードを使って建設!あとは見ているだけでOK

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ドローしたカードを消費し、施設を建設。既存のマップに隣接する場所へ配置しよう。

プレイヤーの行うことは、カードを使った施設建設。あとはタワーが敵を撃退する様子を見ているだけでOK。

建物は基本的に、道やタワーなどが存在する場所の隣にしか配置できないぞ。また、道であれば繋がるような形でなければ配置できない。配置しようとしているタイルをタップすると回転できるので、上手く向きを合わせて配置しよう

なお、施設を建設するか、パスしない限り次のウェーブが始まらない。ただ、パスにはコインが必要だぞ。

価格はそれなりだが中毒性高し!なのでコスパは良好

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残念ながら日本語対応はしていない。カードの説明文は全部英語となる。

本作はiOS、Androidともに1000円という価格で買い切り型として提供されている。コンシューマーゲームのフルプライスと比べれば安いが、スマホゲームとしては購入に悩む価格だろう。

ただ、この中毒性の高さからすれば十分元が取れるというのが筆者の印象。確実に繰り返しプレイしたくなる中毒性の高さを持っているし、繰り返しプレイに耐えるだけの奥深さも併せ持っている。

難点は、日本語対応していないこと。とはいえルールがシンプルな上、テキストも少ないのでプレイにあたってそこまで大きな問題にはならない。ただ、購入を検討する上では英語でのプレイになることを押さえておきたい。

「Isle of Arrows」の魅力はローグライト×箱庭×タワーディフェンスという融合が生み出した中毒性

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タワーを配置し敵と戦うタワーディフェンスに、箱庭とローグライトの面白さが融合。

自分の思い通りにマップを構築していくという行為にハマってしまう箱庭シミュレーション

変わり続ける状況で、ランダムな選択肢から最善の選択を行うのがやみつきになるローグライトRPG

そして、敵に最大のダメージをもたらすタワー配置の検討が楽しすぎてやめ時を失うタワーディフェンスゲーム

これら3つのゲームジャンルが持つ魅力を見事に融合させ、悪魔のような中毒性を実現したのが本作!タワーディフェンスゲームは数あれど、本作は神ゲーといっていい一作だと思う。

敵の移動をコントロールする戦略性が楽しい!道の配置

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道を自由に延伸し、タワーを配置。敵の移動をコントロールできるのが楽しい。

タワーディフェンスゲームの中には、敵の進軍ルートが固定のものそうでないものがある。

たとえば「Kingdom Rush」シリーズは固定進軍ルートの代表的な作品だろう。敵の進軍ルートが固定されているので、プレイヤーはどこにタワーを配置し、強化するのが効率的か?という点だけを考えればOK。戦略より戦術を重視したスタイルといえる。

一方、進軍ルートが固定されていないタイプのタワーディフェンスでは、敵は障害物を回避しつつ拠点までの最短ルートを進軍する。攻撃用のタワーも障害物なので、プレイヤーはタワーを建設することで、敵の移動ルートをコントロール可能。道づくりそのものがプレイヤーに任されるため、より戦略的な思考が求められるスタイルだ。

では本作は…というと、本作の場合、道というかたちで進軍ルートが固定されている。しかしカードによる建設で、箱庭シミュレーションゲーム的に道を延伸可能

この要素が、ルート非固定型タワーディフェンスのような戦略性を生み出している。たとえば、上手に道を曲げればタワーが少なくとも攻撃回数を増やすことが可能。こうした頭脳プレイが奥深くてたまらない…!

カードを使う?コイン使ってパス?ローグライト的楽しさ

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商人から施設を買うというイベントが起こることも。どの施設を買うか迷うね…。

カードを使った建設は自由に行えるのだが、手に入るカードはランダムというのも本作のおもしろさ。

獲得したカードが使いにくいモノであっても、あえて使うか?それともコインを消費しカードをパスすることで、理想的なマップ作りにこだわるか?

また、コインのある限り追加カードを獲得することができるので、今後のパスに備えてコインを残しておくか、それとも一気に消費してアドバンテージの早期構築を狙うかといった選択肢も存在。

このランダムがもたらす選択が、本作の戦略&戦術に幅の広さをもたらしている!

一般的なタワーディフェンスゲームだと、どんなタイミングでどこにどんなタワーを建設するべきか、固定されやすい。一度定石を覚えてしまえば攻略がカンタンになる反面、考える楽しさは減ってしまう。

しかし本作は、ランダムな選択によって状況に変化が発生する。手に入るカードが変われば作られるマップも変化するので、今何が最善の選択なのか、プレイヤーは毎回考えなければならないのだ。

これはハマるでしょ!…というか、ハマらない方が無理…。

ゲームの流れ

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画面下の「Play」をタップするとゲームプレイできるぞ。

画面中央左にある「How To Play」をタップするとルールを学べるが、ここを見なくてもチュートリアルが用意されている。ただ、日本語対応はしていないが…。

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モードセレクト画面へ。最初にアンロックされているのは「Campaign」だけなので、こちらを選ぼう。

指定された回数のウェーブを耐えきればクリアというルールで、ウェーブごとにマップ構築が行えるぞ。

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続いてマップ選択へ。こちらも最初はTraining Groundsしかアンロックされていない。クリアすることで新たなマップが解放されるという仕組み。

このまっぴは、24ウェーブ耐久出来ればクリアとなる。さあ、「Play」ボタンを押してゲームをはじめよう。

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ウェーブ1の初期状態に、道を配置。道を伸ばすと、敵の出現ポイントがどんどん離れていく。

準備が整ったら、画面右上にある「Start Wave」ボタンをタップしよう。敵が攻め込んでくるぞ。ちなみにパスや施設の獲得に必要なコインは、敵を倒すことでゲットできる。

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ウェーブクリア後にイベントが発生することも。こちらは、ボーナスカードの選択画面。

右のハートマークは拠点の耐久力アップ。真ん中の「Grow Graund」カードはマップをランダムな方向へ拡張してくれる。そして一番右はコインの獲得。どれを取るのが有利なのか…悩むぜ!

「Isle of Arrows」の攻略のコツはコイン消費を惜しまないこと

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効率的に敵へダメージを与えるには、U字路状の地形が最適!

まず本作はタワーディフェンスゲームなので、一般的なタワーディフェンスゲームの攻略方法はそのまま使える。

たとえば攻撃タワーを配置する際には、U字路のように道と接する面積の多い場所を優先。これで、効率的に敵を倒せる。

ということは道を作る際にはなるべくU字路の多い、曲がりくねった道が有利ということ。

こうした基本は押さえた上で、本作の攻略でさらに重要なのがカード選択。建設カードの選択では、コインを惜しまないことがポイントだぞ。

早期にタワー数アップ!敵を逃さないために

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序盤はタワー数増加を目指してカードを次々ドローするのがオススメ。

まず目指したいのが、タワー数の増加。タワー数が少ないと、どんなに道を伸ばしたところで一定数以上の敵を倒しきることはできない。

タワーを増やすためには、タワーのカードが必要。しかし、手に入るかどうかは次第。

そんな運をコントロールするための存在こそ、コイン

タワーの少ない序盤は火力が弱いので、早期にタワーを増やさなければならない。そのためにはコインを惜しまないことがポイント。

コインがあるなら、タワーの追加が行えるまでカードをドローしまくろう

道は曲がりくねらせよう!フラッグを適切に使用

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ルートのイメージが頭にないと、効果的なマップ拡張が行えないぞ。

1つのタワーで効率よく敵を倒すために最適な地形が、Uの字型のルート。なので、なるべくUの字型になるようイメージしながら道を配置しよう。

もちろん、カードの引きによってはイメージ通りの道を作れないこともある。そんな時には、パスを活用。

カードとコインはもったいないが、後々ルートのイメージの方が重要になってくる。

というのも本作にマップには広さの限界がある。この限界はフラッグを配置することで突破できるが、配置の際、ルートのイメージを持っていないと効果的なマップ拡張が行えない。

道をどちらに伸ばすと有利なのか?というイメージがあり、道を伸ばすためにマップを拡張する…という順番で整理することが重要だぞ。