はじまりは『自分の時間でプレイできるMMORPG』。開発秘話と先出し情報が満載!ガンホー新作「セブンス・リバース」の田中弘道P&廣瀬髙志Dへインタビューを敢行!

セブンス・リバース インタビュー 田中弘道 廣瀬髙志

先日、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社よりリリースとなったスマートフォン向け大作RPG「セブンス・リバース」

いよいよ初の大型ギルドイベント『アサルトバトル』が始まろうかと言うタイミングで、今回は本タイトルの屋台骨ともいえるお二人にお話しを伺うことに成功した!

おひとりは、まさに生みの親であるプロデューサー『田中弘道』氏(写真左)。

もうおひとりは、開発・運営チームの要、ディレクター『廣瀬髙志』氏(写真右)。

今回は、開発に関するあれやこれや!はたまた、新規イベントに今後の先出し情報まで!まるっと情報を引き出してきちゃいました!

セブンス・リバース

セブンス・リバース インタビュー 田中弘道 廣瀬髙志

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想定以上!
スムーズな立ち上がり

インタビュアーはレビューでおなじみの『むらさき』が担当します。

むらさき:
今日は、よろしくお願いします。

田中弘道(以下、田中):
よろしくお願いします。

廣瀬髙志(以下、廣瀬):
よろしくお願いします。

セブンス・リバース インタビュー 田中弘道 廣瀬髙志

むらさき:
―――最初にゲームの仕上がりについてお願いします!

廣瀬:
世界観やストーリーに関しては、基本部分は完成形としてお届けできているのですが、イベントなどの追加部分に関しては『まだまだ』なんです。

田中:
時間をかけたこともあって、作品としての仕上がり具合はとても完成度が高いですが(現在の状態は)基本セット、『かけそば』って状態なんです。ここからさらに『トッピング』をしていくといった感じ。

廣瀬:
ギルドイベントの『アサルトバトル』がはじまりますので、これを皮切りに更に拡充していきたいと思っています。

むらさき:
―――バージョンアップに関しては、どのくらいの期間で行う予定でしょうか?

田中:
今のところ、ほぼ毎月のペースで拡張したいな、と思ってます。

廣瀬:
ええ、毎月やってくつもりは満々です!

セブンス・リバース インタビュー 田中弘道 廣瀬髙志

むらさき:
―――リリースに関しては、予定通りだったんですか?

田中:
実は、去年の秋口にはリリース直前まで完成してたんですよね(笑)

廣瀬:
ええ、実はそうでした。

むらさき:
―――では、何故、1年間も先延ばしになったんですか?

田中:
イベントの部分の作り込みが完全ではないと思って、1年間かけてその部分を中心に完成度を高めていました。この期間に、本体の最適化プログラムの書き直しも行って、物凄くパフォーマンスが上がりましたね。そのお陰か、リリースの時、問題なく立ち上がりました。

廣瀬:
そうですねぇ。リリースの時は何かが起きると、覚悟していたんですよ。何が起きても対処できるように特別体制を敷いてました。メンテナンスなどを行う状況にならずに済んで良かったです。

企画の大元は?

むらさき:
―――『セブンス・リバース』の企画は、どのように立ち上がったんでしょう?

田中:
企画のはじめは、MMOなどは引退する原因が『仲間と遊ぶための時間拘束』だと感じていたのがはじまりです。もう少し『ゆるく』仲間とつながれて、自分の時間でプレイできるMMORPGってできないかな?と・・・。

むらさき:
―――人それぞれの時間帯で、仲間と遊べるスタイルを目指した?

田中:
『時間の共有』と『達成感の共有』が味わえるっていうのが、MMORPG最大の魅力だと思うんですが、それを時間差でも味わえることが出来ないだろうか?というところから企画を煮詰めてたんです。この頃ですね、森下(エグゼクティブプロデューサーの森下一喜氏)と話して『ラグナロクオンラインでも、そういうのあるね』って感じで意気投合したんです。

セブンス・リバース インタビュー 田中弘道 廣瀬髙志

廣瀬:
その当時、私は『ラグナロクオンライン』の運営ディレクターをやっていたんですが。

田中:
自分から「セブンス・リバース」の製作に手を挙げてくれたんだよね。森下に直談判してた。

むらさき:
―――廣瀬さんと、お二人で企画を立ち上げたのですか?

田中:
元々は、ボクの考えていた『ゆるく』つながれるMMOと、森下が独自に考えてた『冒険者斡旋協会ゲーム(仮)』を組み合わせた感じ。村に集まる冒険者をダンジョンに送り込む感じのゲームで、今の『セブンス・リバース』の村の原型ってところかな。

廣瀬:
『株式会社ブラウニーズ』とは、この頃から企画を一緒に練っていました。

田中:
たまたま『株式会社ブラウニーズ』が独立して仕事はじめようって時期だったので、亀岡氏(亀岡慎太:ブラウニーズ代表)と『一緒にやろうや!』というノリではじめました。

廣瀬:
はじめはブラウニーズの方が人数も多かったので、吉祥寺まで通って企画を練ったり―――

田中:
・・・としようとした矢先に、ボクが倒れちゃいましてね。(笑)

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田中さんの闘病期間

田中:
そろそろ企画を煮詰め始めようって時期に入院してしまいまして。

むらさき:
―――その時、廣瀬さんは、どんなお気持ちで?

廣瀬:
どどどど、どうしよう!って感じでしたね。

田中:
(笑)

むらさき:
―――連絡は取っていたんですよね?

廣瀬:
重要な部分だけは、メールで確認していました。一応、ご返信もありましたので。

田中:
そうだったっけ?

むらさき:
―――問題は発生しなかったんですか?

廣瀬:
確か入院中に一度だけ、森下さんと田中さんの意見が噛み合わないコトがあって、板挟みになった記憶がありますよ。

田中:
ほう!

廣瀬:
あの時ばかりは、自分で決めちゃえ!って思ってました・・・。

田中:
上手くやってくれたんだね。

廣瀬:
迷った時は田中さんならこうするだろう!と思う方向性で進めていきました。後で「それ違う」って言われるコトもありましたけど。

田中:
そういうのは、日常茶飯事だよね。退院した後も通院していたから、廣瀬が頑張ってくれてたんで問題なく進んでた。

過去作品とスタッフ

むらさき:
―――スタッフ的に過去作品を意識して作られたりはしたんですか?

田中:
ボクは、そういったことは全く考えてなかったです。ただ、津田くん(コンセプトアート:津田幸治)が描くとどうしても聖剣伝説シリーズっぽい雰囲気になってしまいますよね。まあ彼の絵の作風といいますか。

廣瀬:
自分も田中さんのファンだったというコトもあって―――聖剣2とか大好きで、FFⅢの時代から田中さんの作品はプレイしてますから。そういうところは出ちゃってたのかも。

田中:
井上さん(シナリオ:井上信行)なんかもそうだけど、昔ながらのノリのわかってるスタッフがそろってるから、おのずと共通の認識(過去作品からのイメージなど)で作っていた部分はあるのかな。

むらさき:
―――そういえば、廣瀬さん以外の方は、過去作品でつながりがありましたね。

廣瀬:
そういった面でやり辛いとかは無かったですよ。有名なクリエイターさんが参画していますが、イメージ的に完全に新規のチームで立ち上がった感じでしたから。

田中:
当初は、ガンホー側にもブラウニーズ側にも、手の空いているサーバーエンジニアがいなかったから、そういった面ではコンシューマみたいにネットにつながらない状態で作ってた。

廣瀬:
その中で、元々オンラインゲームの運営をしていた人間だったから、最初のうちはコンシューマゲームを作っていた人たちとは『こうあるべき』って部分は違ってました。

田中:
最初は、サーバーのこともあって、パッケージっぽい作りになっていて、そこに通信を入れた状態に構築していきましたよ。

廣瀬:
まず、動くものを作ってみてから―――そういう感じでした。

『重厚な世界観』と『ギャグ要素』
自由度の高いアバター作成

むらさき:
―――スタッフの持ち味が出たなとか思う点はありますか?

廣瀬:
ドラマシーンは、割と最初の物語は『重厚な世界観』なのかな?と思わせつつ、おちゃらけたシーンが多いと思うんですが、あれは井上さんの持ち味ですよね。

田中:
ボクからは、彼にはあらすじ的なものしか渡していないので、それをアレンジしていくなかで、ドンドンお笑い方面に。(笑)

むらさき:
―――ドラマシーンは力が入っている感じですか?

田中:
スマホのRPGって、読み飛ばされるコトが多いって感じていたので、読み飛ばされないアイデアとして、要所要所に選択肢を入れるというのは最初から決めていました。三つ目の選択がネタ方向にシフトしていってドンドン今のノリになっていったのかな。

廣瀬:
井上さんの思惑としては、バックグラウンドの設定はシリアスなんだけど、そのままシナリオにすると重たいお話しになってしまうので、ライトなテイストにして重くなり過ぎないようにしていたんだと思います。

田中:
絵の雰囲気もあると思うんですよ。この優しい絵柄に重い話ってのはちょっと・・・そこからライトな方向になっていったと。

むらさき:
―――世界観といえば、・・・男キャラでも『ツインテール』とか女の子のヘアスタイルにできますよね?

廣瀬:
そうですねぇ―――キャラデザの山下さんも、アバター作成の自由度に関して寛容で。

田中:
まぁ、それだけじゃなく、男性専用も女性専用もあるわけだし。その辺は自由なところもあるからね。

廣瀬:
流石に『水着』とかでは、そうもいかないでしょうね。

田中:
女装もできますってことで!

むらさき:
―――キャラといえば、インパクトのある先代村長は、どなたのアイデアですか?

廣瀬:
たしか、山下さんとシナリオの井上さんとで、いつの間にかあんな感じ(裸に浮き輪)になってたっていうか。(笑)

ギルドイベント『アサルトバトル』
ついでに今後の先出し情報も!

むらさき:
じゃあ、そろそろ―――先ほどチラッと上がりました今後のイベント『アサルトバトル』に関しまして伺えますでしょうか?

廣瀬:
はい、今回ギルドで遊ぶビッグイベント第一弾として、『アサルトバトル』が開催されます。倒すごとにレベルアップして強敵になる、いわゆるレイドボスをギルドのみんなと協力して沢山たおしていくというイベントになります。

「アサルトバトル」は、フィールド上に出現するアサルトボスをギルドメンバー達と協力して討伐し、ランキング報酬や討伐報酬の獲得を目指すイベントです。
当イベントには、ギルドに加入している全てのユーザー様が参加可能です。

出典元:http://7.gungho.jp/member/info/201612/09-update/

廣瀬:
ギルドに貢献するだけでなく、個人賞のようなものもありますので、是非チャレンジしてみてください。

田中:
時間差で遊べるギルド内の協力体制を楽しんでください。

廣瀬:
お互いのタイミングで遊んで、『これだけ進めた!』とか『協力しておいたよ!』って感じですね。

セブンス・リバース インタビュー 田中弘道 廣瀬髙志

むらさき:
―――これ以外に、先出し情報はありますか?

廣瀬:
ギルド内の『掲示板』を準備しています。

田中:
今は、バトルのコメントが自由に設定できるだけですからね。

廣瀬:
『あけおめ』を掲示板で言えるようなタイミングまでにに実装したいので鋭意準備中です。

むらさき:
―――もう一声、先出し情報はいただけないでしょうか?

廣瀬:
そうですね。ジョブに関してですが、特性をもっと色濃くだせるような調整をかけます。

むらさき:
―――ジョブ関連がパワーアップしていく?

廣瀬:
はい、今後の構想では7ジョブ分まで企画があります。まず、年明けの近々に1ジョブ入れたいなと。

むらさき:
―――どんなジョブですか?

廣瀬:
それは秘密ってことで!エリアも順次拡張していく予定です。

田中:
今後のアップデートをご期待いただければ!

むらさき:
なるほど、期待して待っています!本日は、お忙しい中ありがとうございました。

アサルトバトル
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セブンス・リバース アサルトバトル ブヨッピー インタビュー

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セブンス・リバース

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ガンホー最新作は、「聖剣伝説2」や「FFシリーズ」他を手掛けた田中弘道氏をはじめに、豪華スタッフが総結集した大作となっているぞ。

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ライター: 編集部