アプリゲットでは、企画からリリース後まであらゆる段階で実施可能なテスティングサービス「デモオア」を提供しています。
このページでは、テスティングを実際に行う上で何が必要か、どのように行うべきかなどを簡単に解説していきたいと思います。
ここに書いてあるのはあくまでAPKなど手にとって遊べるROMが出来上がっていることを前提としています。企画からテスティングをかけたいなどの場合は特殊なメソッドが必要になるため、デモオアまでご相談ください。
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テスティングは開発状況によって内容を変更すべき
ゲーム内容を知らないプレイヤーに遊んで貰う事で、ゲームのバランスやデザインを客観的に評価するテスティング。この本質は基本的に変わりませんが、開発の状況に合わせテスティングの方法は変えるべきと自分は考えています。
ここでは開発を3段階に分けそれぞれを解説します。
開発初期で必要なテスティング
ここでの初期段階とは、ゲームのプレイ部分はある程度遊べるようになっているが、UIや操作性、グラフィックなどは考慮されていない状態と定義します。
この段階でのテスティングは、不特定多数からのレビューではなく少数の深い意見、特に開発しようとしているジャンルのゲームに精通している人の意見が重要です。
ゲームの大まかな方向性を定める上で、そもそも全くゲームが分かっていない人の意見を聞いても参考になる可能性が低いと思われるため、議論の余地がある、中身の濃い意見が必要だからです。
そのため、人選はもちろんレビュー自体を濃くする努力が必要となります。
例えば、ゲーム実況の様に思ったことを全て口にして貰いながらプレイして貰い、そのコメントとプレイ画面を録画してチームで確認できればより有用です。
この段階では、例えばグラフィッカーなどゲームプレイ開発に直接携わっていない開発チームの人にプレイして貰うのが一般的です。
開発中期で必要なテスティング
開発がある程度進み、ゲームの方向性、グラフィック、UIなどある程度揃った段階を中期段階と定義します。
この段階は、より多くの意見を取捨選択し最終版へ向けのゲームのクオリティーを上げてく段階と自分は考えています。そのため、ゲームに精通している人はもちろん精通していない人も含め5人程度(デモオアでは、一般テスターは意見の質にブレが生じると考えているため10人を基本セットとしています)をセットとしてテスティングを可能な限り繰り返すのがベストと自分は考えています。
例えば、誰もが気になる重大な問題(A)と(A)ほどではないが気になる問題(B)があるとすると、テスターのレビューは必然的に(A)に集中し(B)が見過ごされてしまいます。つまり(A)を修正した後にもう一度テストをしないと(B)の存在に気付かない可能性があるわけです。
さらに悪いことに、(A)を解決する中で別の問題が生じてしまう、また、そもそも(A)を解決したと思っているのは開発チームだけという場合すらあります。
問題の解決と改善を確実にするためには、テスティングを複数回行うことが必要となるわけです。もちろんそれは初期段階でも同じ事ですが、中期段階では工数との兼ね合いが顕在化するため余裕が無くなってしまい当初予定していたテスティングが行えない場合が多々あります。この段階こそゲームのクオリティーを左右する大事な時期のため、多少の無理をしてもテスティングにできうる限り力を割くべきでしょう。
開発後期でテスティングは必要?
ここでは、既にリリース日が目前まで迫っており、最終調整をする程度の時間があるのみという状況を後期段階と定義します。
リリース後もパッチを充てられるのであれば(現在のゲーム開発でパッチが不可能という状況の方が珍しいと思いますが)、テスティングはいつ何時でも意味があります。そのため、ここでは一旦パッチのことは隅において話を進めようと思います。
この最終調整を残すのみという段階でテスティングを実行する場合、問題点はそもそもテスティングをする猶予があるのか、そしてその結果を基に改善する猶予があるのかという点につきると思います。
あくまで自分の経験を基にしていますが、恐らくその時間はありません。そのため、テスティングは中期、もし可能ならもっと早くから行うべきです。
ただどうしても即座にテスティングを行いたいのであれば、テスト手法は限られますが可能な限りお応えします。
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