「彼女は最後に何言うか決まってなかった!?」SYUPRO-DXが贈る涙腺崩壊ADV「彼女は最後にそう言った」の㊙裏話を直撃インタビュー!

公開日:

執筆者:編集部

「彼女は最後に何言うか決まってなかった!?」SYUPRO-DXが贈る涙腺崩壊ADV「彼女は最後にそう言った」の㊙裏話を直撃インタビュー!

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エンディングまで、泣くんじゃない。

糸井重里氏がゲームデザインを手掛けた1989年発売のRPG「MOTHER」のキャッチコピーだ。

あれから、25年以上の月日が流れた。

コンシューマ全盛期からゲームはスマホへと移行。スマホゲーム自体も、カジュアル~ソシャゲ~パズドラなどのミッドコアゲーム、そして今、徐々にハードコア向けのコンテンツへと変遷している。

そんな中、時代に抗うかのように現れたアドベンチャーゲームが「彼女は最後にそう言った」。

久しく涙を流していない筆者が辺り構わず涙した名作青春ADVだ。

彼女は最後にそう言ったとは?

4年前、亡くなった彼女からの手紙。ここから物語は動き出す。

4年前、亡くなった彼女からの手紙。ここから物語は動き出す。

4年前になくなった彼女の死の真相を暴くべく、ループし続ける世界で捜査を行うアドベンチャーゲーム。

人を引き込むようなシナリオ、「ポケモン」や「MOTHER」のような世界観や「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」のような物語性などの愛溢れるオマージュ。

さらには涙腺を崩壊させるメロディアスなBGMが相まって、息苦しいほど切ない恋愛アドベンチャーに仕上がっている。

左:プログラマー 浜中剛氏 中央:脚本家 横田純氏 右:コンポーザー 入間川幸成氏

左:プログラマー 浜中剛氏 中央:脚本家 横田純氏 右:コンポーザー 入間川幸成氏

本インタビューでは、開発者であるSYUPRO-DXが生まれたキッカケから、「彼女は最後にそう言った」の開発秘話、まだ明かされていないゲーム内に取り入れられている数々のオマージュについて、プログラマーの浜中 剛氏、脚本家・広報担当の横田 純氏、コンポーザーの入間川 幸成氏の御三方に、アプリ★ゲットライターの高野とともに、お話を伺ってきた。

※本インタビューはネタバレを多分に含みますので、プレイしたことがない方の閲覧はオススメできません!ぜひ、本作をプレイしてからご覧ください!

舞台俳優・バンドマン・プログラマー、別々の道が一つに交わる瞬間

渡邊:初めまして。アプリ★ゲット編集部の渡邊と申します。早速ですが、まずは3人の関係性についてお教えください。

浜中氏:もともと僕と入間川が小・中学校の同級生で、横田とは高校で出会いました。

横田氏:高校で出会ってすぐ「お笑い芸人になろうぜ!」という話になって浜中とまずは、芸人を目指し始めました。

渡邊:芸人を目指したのですか…!?

横田氏:そうなんですよ。そこで、お笑い芸人になるなら”演技力”が大事だろうと思って、僕は高校時代、演劇部に入りました。浜中も最初はバスケ部に入っていたのですが、僕が誘って演劇部に入部させ、お笑い芸人を目指すにあたって盤石の体制を整え、養成所に入りました(笑)

その流れで意気揚々と養成所に入ったのですが、すぐに自分がやっていたことがあまり面白くないぞ、と言われて割と早い段階で挫けちゃったんですよね……。

高校卒業したのが、4月で養成所が5月からだったのですが、9月ぐらいにはもう浜中を置いて辞めてました。

渡邊・高野:誘ったのに先に辞めたんですか!?(笑)

横田氏:あっという間ですよね。辞めたあとは、高校時代からやっていた”演劇”が楽しかったので舞台をやろう!と決め、すぐに劇団に入りました。そこからは約10年間ぐらい舞台の仕事に携わっています。

その間、浜中は……どのぐらい芸人続けていたんだっけ?(笑)

風の噂で僕が辞めてから、2ヶ月ぐらいは頑張ってたと聞いたけど…。

浜中氏:1回別の人とコンビを組みましたが、そりが合わず僕も早々に辞めました。そこから、真っ当な道に進もうと思い、エンジニアの学校に入りました。

ご機嫌な横田氏

ご機嫌な横田氏

渡邊:舞台に就職と、それぞれの道を歩いていた方が、どのタイミングで一緒にゲームを作ろうということになったのですか?

浜中氏:最初は週末にプログラマー仲間で集まってゲームを作っていたのが、「週プロ⇒SYUPRO」になったのですが、方向性の違いから最終的に僕一人でゲームを作ることになりました。

そんな時に横田が舞台をやっていると聞き、見に行きました。

芸人のコンビを解散してから5年後ぐらいの出来事ですね。

横田氏:お笑いの道に引き入れといて、先に辞めてしまった僕の舞台を見に来るなんて衝撃的でしたね(笑) 絶対、嫌われてると思っていたので。

高野:あまりいい感じの別れ方ではないですもんね(笑)

浜中氏:連絡先すら知らないぐらいでしたからね。

渡邊:そんな関係性だったにも関わらず、なぜ舞台を見にいこうと思ったのですか?

浜中氏:ずっと放置していたmixiになにげなくログインしたら、ログインした前日に横田が僕のことを記事にあげていたのをみつけたんですよ。

横田氏:浜中のことを書いた記事はその1本だけです。ある日、寝ていたら喧嘩別れした浜中が枕元に立っていて「お前なんかじゃプロになれないよ!」と告げられ、目が覚めるというすごい後味の悪い夢を見てしまったので、この話を誰かに共有したくて記事にしました。

渡邊:完全に呪われていますね(笑)

浜中氏:その記事を見て、これは逢いに行くしかないと思ってすぐ舞台を見に行きました。

渡邊:横田さんのシナリオをベースにして作り始めたのはいつ頃からですか?

横田氏:「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」からですね。

それまでは、カジュアルゲームで1発当てよう!と思ってたんですが、それがうまく行かず、明らかに迷走した時期がありました。

流行ったアプリの類似アプリを作ってみたりとか、あまりにも世界観が突飛すぎて誰もついてこれないゲーム作ってみたり…。

好きなゲームを作ろうと思い、制作した作品が「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」大ブレイク!

好きなゲームを作ろうと思い、制作した作品が「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」大ブレイク!

結局、収入もなくなってどうせなら作りたいものを作ろうか、という話になって出来たゲームが「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」でした。

浜中氏:RPGとなると制作時間がかかるので、それまでは敬遠していた部分もありました。

渡邊:そこから、現在の作風が確立したのですか?

横田氏:「ドブネズミ」がぐっと伸びたので、結果的に現在の作風を通している、という感じでしょうか。

渡邊:なるほど。ところで、入間川さんはいつ頃、参加されたのですか?

入間川氏:「今すぐ装備していくかい」からですね。僕は大学を卒業してからバンドをやっていたのですが、ある日、浜中がライブを見に来てくれてその時、「ゲーム作ってるんだけど、BGM作ってくれない?」と相談されたのがきっかけで参加するようになりました。

当時、僕の回りで「THE・土下座」というゲームが流行っていて、その開発者が浜中と知って驚いていた記憶があります。

THE・土下座

THE・土下座

浜中氏:「THE・土下座」は僕というよりは、横田ですけどね。

「横田 純」でエゴサーチするとサジェストに「土下座」って出てくるので(笑)

なので、昔の同級生には「いったい、横田は何をしたんだ?」とよく聞かれます。

渡邊:なぜ、そんなことに…。入間川さんはいつ頃からガッツリ参加するようになったのですか?

入間川氏:僕も「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」あたりからですね。

横田氏:入間川が加わってくれた作品がまさにターニングポイントで、この作品前後でゲームの作り方が大きく変わりました。

目指したのは簡略化した”戦闘のないRPG”

―渡邊:直近のゲーム開発はどのような形で進めているのですか?

浜中氏:まずは横田と大枠の設定について話し合います。

前作の「奴は四天王の中で最も金持ち」では、最後までクリアしてもらえないことが多かったのですが、その要因の一つとしてボリュームが多すぎた、というのがあったと思います。「彼女は最後にそう言った」では全クリしてもらうために“戦闘”部分を抜くことで簡略化しようと考え、“戦闘のないRPG”を作ろうという話になりました。

"戦闘"を排除し、物語を読み進ませるアドベンチャー形式を採用

“戦闘”を排除し、物語を読み進ませるアドベンチャー形式を採用

―渡邊:最後までプレイしてもらうために、他にはどんなところを工夫しましたか?

浜中氏:よく謎解きの難易度が低いと言われるのですが、横田の作ったシナリオが良さそうだったので、変に詰まってしまうよりは一気に遊んでもらった方が良いんじゃないかな?というのはありました。

高野:各イベント発生ごとに次にすべきことを主人公が喋ってますもんね(笑)

横田氏:そうなんですよ。ストーリー部分は誰でもクリアできる難易度にして、ストーリーとは何ら関係ない「実績」集めでやり込み要素を加えることで、初心者~玄人まで遊べるような作りにしました、

やっぱり最後まで進んでもらわないと、このゲームの魅力が伝わらないですしね。

基本難易度を優しく、やり込みたい人向けに実績を用意し、双方の満足度を高めている

基本難易度を優しく、やり込みたい人向けに実績を用意し、双方の満足度を高めている

感動秘話の裏に大人の事情!?

―渡邊:なるほど。シナリオ部分はどのように作られたのですか?

横田氏:まず、浜中からユーザが1時間半遊べるシナリオを書いてくれというオーダーをもらいました。

なぜ1時間半に設定したか、ということの経緯を説明しますと、1つのアプリをリリースした時のダウンロード数、それに伴う広告収入の目標がありまして。

その目標を達成するためには、過去の収益実績から計算すると5万DLしてもらったうえで、1時間半ぐらいユーザが遊んでくれれば達成可能だと予想したので、1時間半と設定しました。

―渡邊:あんな感動作品にそんな生々しい裏話があったんですね(笑)

横田氏:でも、蓋を開けてみたらどーんっと伸びたDL数の割に想定収益より大幅に低い結果になったんですけどね(笑)

浜中氏:この1作を作るのに4ヶ月かかったので、そもそも年間制作本数目標さえも達成できない状況でした。一つも予想通りにはいかなかったです。

元ネタを探す楽しみ

実績「断固たる決意」の元ネタはスラムダンク

実績「断固たる決意」の元ネタはスラムダンク

―渡邊:そんな大人の事情があったんですね(笑) 続いて、お聞きしたいのが本作に多分に含まれるオマージュについてです。他のインタビューを拝見した際、オマージュはありすぎてキリがないと仰っていました。今日はそのキリがない部分を根掘り葉掘り聞かせてほしいです。

横田氏:いいところ、ついてくれますね。 ありがとうございます。

では、まずカゲプロの話から。

―一同:(笑)

横田氏:いろんな作品から影響を受けたので、そのお返しの意味を込めてオマージュをやっているのですが、意図しない作品が意図しない箇所で被ってしまって話題になったのにはとても戸惑いました!

 ※編集部注…別インタビューにて横田氏は「カゲロウプロジェクト」の設定やキャラクターの名前がかぶっていることを知らないままリリースしていたことを反省していた。

―渡邊:日付やループ設定、主人公・ヒロインの名前までかぶってますしね(笑)

高野:でも、ユーザにはネガティブな意味では捉えられていないですよね?

横田氏:そうですね。パッと見でこれはパクリか!?と感じた人も最後まで遊んでくれれば全く違う作品と理解してくれますからね。

入間川氏:SYUPROの作品で、何かをオマージュする際にはもっとわかりやすく入れるんですよ。

横田氏:ちゃんと元ネタがわかるような形にしていますからね。

カゲプロの話は置いておいて、多くの人からは「あの花」や「MOTHER」、「AIR」などに似てるといわれました。

高野:正直、元ネタを見つける楽しみというのもSYUPROさんの作品にはありますからね。

主人公のサクラバって元ネタ、誰かいるんですか?

横田氏:サクラバは格闘家の「桜庭 和志」です。2000年前半のプライドに出てた格闘家が好きで、前回の四天王でも「ヒョードル」とか勝手に入れてました。

同級生の「サクラバ」は格闘家の「桜庭和志」が元ネタ

同級生の「サクラバ」は格闘家の「桜庭和志」が元ネタ。ちなみに父親の「シュウトク」はNUMBERFIRLの向井秀徳。

他のキャラだと、サクラバの親父「シュウトク」はNUMBER GIRLの向井 秀徳

同級生の名前は、夏の和風な話にしようと思っていたので、和な子供につける名前辞典みたいな本からテキストでイメージできるような名前をピックアップしました。

例えば、二階堂という名前で貧乏だったらイメージ的に嫌じゃないですか?

見た目の情報量が少ない分、テキストでイメージが掴めるように名前は選びました。

高野:クジョウが歩く速度が微妙に遅いのは、お金持ちは優雅に歩く、というイメージからですか?

横田氏:そうですね(笑) 彼だけはお金持ちなので余裕がありますから。

あと、クジョウとサクラバの関係性は「逆転裁判」の御剣と矢張をイメージしています。

同級生の「クジョウ」と「サクラバ」の関係は逆転裁判の御剣と矢張。

同級生の「クジョウ」と「サクラバ」の関係は逆転裁判の御剣と矢張。

あと、作っていながら忘れていたのですが、ヒロインの「ナナミ」はダンガンロンパの「七海千秋」サマーウォーズの「篠原夏希」のイメージもあるんですけど、一番のイメージはバクマン。でした!

それを思い出して、あとからナナミのお母さんを見ると、まるっきり亜豆ママなんですよね。

ナナミの母は「バクマン。」の亜豆ちゃんママ

ナナミの母は「バクマン。」の亜豆ちゃんママ

高野:先生とラーメン屋「ガンリュウジマ」の店主の元ネタはあるんですか?

横田氏:シナリオを考えた段階では、先生や店主にはキャラクターがついていなかったんですよ。

メインキャラで使った色を使わずに、グラフィック先行で作っていたので進行上、大事なことを言わないといけないんだけれども、適切なセリフさえ言ってくれれば、どんな性格でもいいと。

あと、わかりにくいですがゲームの主要キャラである「ナナミ」、「シンタロー」、「シュウイチ」は赤・白・黒で統一されています。

天狗待宵草の色が赤で、白は穢れないイメージ、黒は夜を想起させる色なので、この3色で統一させました。

主要メンバーは赤・白・黒のみの配色で作られている。

主要メンバーは赤・白・黒のみの配色で作られている。

感情の振れ幅の大きさが感動を増幅させる

―渡邊:すごい細かい部分までこだわって作っているんですね!いろいろな裏話ありがとうございます。もう1点、気になっているストーリー部分について、少し突っ込んでお話を聞きたいのですが、あえて物語の着地をダークな形にしなかったのは何か狙いがあるのですか?

プレイいている誰もが、ダークな展開が待っているはずだと予想していたはずなので。

横田氏:せっかく時間使って遊んだのに、後味の悪い終わり方は嫌だなと思いました。僕が今まで遊んで楽しかった・感動したなと思えるゲームの多くが、ハッピーエンドだったというのもあると思います。

すごい爽やかな気持ちで1時間半を終わらせたい。

そう思って、ハッピーエンドに向かっていきました。

ただ、零章には裏話がありまして、僕が初めに書いた最終章では「ナナミ」が消えて行ってしまう所までしかありませんでした。

奇跡的な再会。美しい別れ。儚い青春。溢れる涙。

奇跡的な再会。美しい別れ。儚い青春。溢れる涙。

元々、本作では死を受け入れる「美しい別れ」を描きたかったのですが、そのプロットを見た浜中に「プレイヤーに選択肢を与えて欲しい」と言われ、零章を作ることになりました。

最終章も零章もハッピーエンドとして書いたので、どちらを真のエンドとするかはプレイヤーが決めてくれたら最高だと思ったんです。

高野:効果音をホラー風に演出することで誰かを疑うように誘導しつつも、実は結末はそうじゃないというギャップから感動をもってくるという構成は狙っていたのですか?

横田氏:あれはドブネズミが最初、バカゲーだと思わせておいて最後に泣かせる、という手法を使っていて、それと同じことをしました。

要するに壮大なフリですよね。

気持ちの振れ幅が大きくなると、より感動も大きくなる、という考えがありまして、それを実現したかったんです。

浜中氏:あと、戦略的な意味もあって、「ホラー」と「謎解き」は流行っていたので、この2つの要素を先出ししておくことでよりDL数を伸ばせればという視点もありました。

入間川氏:あと、最終的な方向の変更に合わせて「動物」を出そうって話になったんだよね?

ウサギのミミスケは後付!?

ウサギのミミスケは後付!?

横田氏:そうですね。最初、「ナナミ」の死の原因になるうさぎはいなくて、一人で亡くなるという設定でした。

待宵草も洞窟の中ではなくて、湖の下に咲いているという設定でその中に「ナナミ」が入っていって亡くなるという流れになっていました。

でも、それだと「ナナミ」が自分勝手な女性イメージになってしまい、作中で描きたい人物像がちゃんと実現されない。

だからこそ、ナナミの人柄がちゃんと伝わる事故にするためにも別要素を追加する必要がありました。

ウサギを入れたのは、特に深い理由があったというよりはイメージ的な部分で、直観的にウサギだと思ったんですよね。

リアルな音域をデジタルで超えない

高野:BGMも重要な要素だと思うのですが、どなたが挿入タイミングなどを調整しているのですか?タイミング絶妙ですよね。

横田氏:僕です。そう言ってもらえて嬉しいです!

高野:曲数が少ない点もすごい良かったです。曲数が少ないからこそ、流れてくるBGMで感情の変化がわかりましたので。

―渡邊:横田さん、浜中さんの方から BGMに要求することはあるんですか?

横田氏:曲はプロットがある程度上がった段階で入間川に頼むんですけど、事前に浜中と相談したうえで、BGMのイメージを既にある曲を添えてを伝えています。

要所要所で流れるメインテーマは恐ろしいほど、悲しみを助長する

要所要所で流れるメインテーマは恐ろしいほど、悲しみを助長する

例えば、AIRの「夏影」など…これは高野さんがプレイ日記でずばり当てていましたけどね(笑) あとはメインテーマは「もののけ姫」の「アシタカせっ記」などですね。

それを入間川がアレンジして作るようなイメージですね。

入間川氏:今回は、夏っぽさを出したかったので久石譲の「Summer」など、イメージに合う曲を集めて、久石さんっぽいエッセンスが入るように作りました。

結構、ギリギリな作り方をしているものもあるんですけどね(笑)

高野:一番耳にする村のBGMはどんなイメージで作られたのですか?

入間川氏:雅楽っぽい感じではない純和風をイメージして作りました。

最初はもっと短かったんですが、村の中を歩き回ると何ループもし続けてしまい、遊んでいるうちに自分自身が曲に飽きてしまったので、長めに変更したんですよね(笑)

―渡邊:他にもこだわって作った部分があったら教えてください。

入間川氏:リアルに楽器で弾ける音域や長さに留めるようにしています。

僕は鍵盤で打って、それを打ち込みで調整しているのですが、つい伸ばすぎちゃうんですよね。

例えば、管楽器のメロディは実際に吹ける人が聞くと、息苦しいらしいですよね、息継ぎがないメロディは。

聞き手の違和感をなるべくなくすためにも、間にブレスを入れたりしながら作るようにはしています。

彼女は最後に何言うか決まってなかった!?

―渡邊:ありがとうございます!あと、外に出していない㊙ネタがあったら教えてほしいです!

横田氏:この作品のシナリオを書く時、プロットから決めていって最後の絵までは浮かんでいたんですけど、彼女のセリフが決まっていなかったんですよね。

「彼女が最後に何を言うか」決まっていない状態から、タイトルを決めて、徐々にシナリオに肉付けしていきました。

他には、ヒロイン「ナナミ」の兄、「シュウイチ」がずっと天狗待宵草の押し花を持っているじゃないですか?そのタイミングから彼の時間は止まったままという設定になっていて、最終章クリアして零章を始めると、主人公「シンタロー」の部屋の机の上に天狗待宵草が置いてある。

シュウイチの時間が4年前で止まったままだったからこそ、戻ることができた

シュウイチの時間が4年前で止まったままだったからこそ、戻ることができた

あの天狗待宵花を花言葉は「あなたの願いが叶いますように」なので、普通なら「ナナミ」な最後に言ったセリフ「あなたの願いがかないますように」かかってくると思いがちですが、それだけだと戻る理由としては弱く、実は「シュウイチ」が押し花をもって、4年前の時間で止まったままだったからこそ、4年前に戻れるんですよ。

あとは、零章のエンディングですね。零章ラストの「彼女が最後にそう言った」の意味は、ループしていた8月14日の最後に彼女はそう言ったという意味もありますが、もう一つは最後に彼女に結婚を申し込んでOKした時、彼女⇒嫁に変わったという部分がタイトルにかかってるんですね。

だからこそ、最後の「後」が「期」ではない理由も、亡くなるからではなく、彼女から嫁に変わるから、彼女として言った最後の言葉、という意味も含んでいるんですよ。

―渡邊:なるほど!最後に新作情報についてお聞かせください!

横田氏:今は本作のようなシナリオを追う形のゲームを制作しており、今はプロットを書いている段階です。リリース目標は11月です!

アプリ・オブ・ザ・イヤーを狙います!(笑)

―渡邊:楽しみにしています!!本日は御三方の馴れ初めから開発秘話まで、幅広くお話お聞かせいただき、ありがとうございました。

SYUPROさんの作品は独創性が高く、個人的に応援していきたいと思いますので、今後の創作活動も頑張ってください!新作楽しみにしています!

本日はありがとうございました!

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貴重なお時間ありがとうございました!これからも応援しています!Yeahaaaaa!

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本にサインしてもらってにっこりのレビュアー、高野氏

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